網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)過(guò)程中用戶分析與定位

?????? 網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)過(guò)程中用戶分析與定位對(duì)運(yùn)營(yíng)具有重要的指導(dǎo)地位,并且貫穿于運(yùn)營(yíng)過(guò)程的各個(gè)階段。用戶是網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)公司最寶貴的資源之一,是利潤(rùn)的主要貢獻(xiàn)者,對(duì)于用戶的分析與定位是網(wǎng)絡(luò)游戲最基礎(chǔ)的日常工作。
在馬斯洛理論中,人的需要被分成五部分,依據(jù)重要性的順序依次為生理需要、安全需要、社會(huì)性需要、自我需要和自我實(shí)現(xiàn)的需要。網(wǎng)絡(luò)游戲作為一休閑娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)是在第一需要即生理需要得到充分保障后,為玩家提供了一個(gè)可控的、可預(yù)見(jiàn)的實(shí)在自我需要的平臺(tái)。
首先,網(wǎng)絡(luò)游戲用戶在選擇玩一款游戲的初期,通常他們的目的只是單純的休閑娛樂(lè),這也可以視為第一需要中的娛樂(lè)需要,此時(shí)用戶主要通過(guò)對(duì)游戲的畫(huà)面、音效、操作界面、故事背景等因素的好感度來(lái)判斷一款游戲的優(yōu)劣。
此后隨著用戶在游戲中的成長(zhǎng),其緊張感也會(huì)隨之增長(zhǎng),這個(gè)緊張感主要源于在游戲中的安全需要,如游戲中NPC和其他玩家等級(jí)的提高對(duì)自己在游戲中構(gòu)成的威脅,因此用戶會(huì)通過(guò)練級(jí)和提升裝備降低甚至消除這種緊張感,以期望達(dá)到安全的需要。
在安全需要得到滿足后,網(wǎng)絡(luò)游戲的社區(qū)特征開(kāi)始逐步明晰,用戶通過(guò)加入工會(huì)、家族等虛擬團(tuán)體中得到歸屬感, 獲得了虛擬社會(huì)中的社會(huì)性需要,與現(xiàn)實(shí)社會(huì)以財(cái)富衡量人的價(jià)值不同,在虛擬的游戲社會(huì)中,玩家地位的高低完全取決于其在游戲中的等級(jí)與裝備,玩家所有的努 力與回報(bào)都會(huì)被系統(tǒng)量化,并在以等級(jí)、屬性等各種形式表現(xiàn)出來(lái),哪怕是需要打上萬(wàn)只怪才有可能升一級(jí),但對(duì)用戶來(lái)說(shuō),打掉一只就離升級(jí)近一步,付出與回報(bào) 完全是呈正比的,相比現(xiàn)實(shí)社會(huì),游戲中這個(gè)過(guò)程是完全掌握在自己手中,因此玩家通過(guò)在游戲中努力來(lái)建立自己的社會(huì)地位,從而達(dá)到自我需要。
在獲得社會(huì)性需要后,此時(shí)的網(wǎng)絡(luò)游戲用戶會(huì)向兩個(gè)方向發(fā)展,一種是純娛樂(lè)玩家,他們不會(huì)在游戲中投入更多時(shí)間以達(dá)到更高的目標(biāo);另一種深度玩家則希望在游戲中提高自己的地位以得到更高層次的滿足,為此他們會(huì)建立一個(gè)目標(biāo),如成為工會(huì)領(lǐng)導(dǎo)或得到最好的裝備等,于是就產(chǎn)生了網(wǎng)絡(luò)游戲忠實(shí)用戶,這也解釋了僅部分玩家會(huì)沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲而非全部。
依照馬斯 洛的觀點(diǎn),大多數(shù)人都無(wú)法在真實(shí)社會(huì)中達(dá)到實(shí)現(xiàn)在自我的需要的滿足,因?yàn)檫@部分需要的終極目標(biāo)是達(dá)到自己潛能的欲望,而人的欲望又是無(wú)窮盡的。但在網(wǎng)絡(luò)游 戲中,游戲設(shè)計(jì)者會(huì)通常制定一個(gè)終極目標(biāo),雖然實(shí)在這個(gè)目標(biāo)需要付出的努力是巨大的,可在理論上卻是實(shí)現(xiàn)的,所以極小部分用戶會(huì)為了達(dá)到最高層次的要求在 游戲里廢寢忘食甚至迷失自我,而這部分用戶就是我們通過(guò)所指的網(wǎng)絡(luò)游戲核心用戶。
網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)過(guò)程簡(jiǎn)單地說(shuō)就是人的需要得到滿足的過(guò)程,用戶在追求最終目標(biāo)的同時(shí)付出的越多,其流失成本也越高,因此,越是投入的網(wǎng)絡(luò)游戲者越不容易放棄游戲。
來(lái)源:騰訊大講堂

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