游戲產(chǎn)品的交互工作有何不同?
作者根據(jù)自己的工作,梳理了做游戲產(chǎn)品交互設計所帶來的不同感受,那么游戲交互與其他產(chǎn)品的交互有哪些區(qū)別呢?看看文章一窺究竟吧~
入職WY兩個月以來,發(fā)現(xiàn)了很多游戲交互(工作)和以前的不同。工作期間,時不時地我會感受到這些不一樣的地方刺激到我的專業(yè)神經(jīng),讓我想要梳理一下。
我所在的工作室,每個項目的職責分工有以下:游戲策劃、開發(fā)、PM、交互設計師、視覺設計師、美術(shù)、動效師、音效師和測試等。
我作為工作室主交互以及設計小組(交互、視覺、動效)的組長,幾乎能夠?qū)拥揭陨厦恳粋€崗位。在這樣的雙重身份下,我個人所感受到和以前交互工作的不同有以下這些:
半個產(chǎn)品經(jīng)理
工作流程上簡單來說,一般是策劃負責提交策劃書和設計總單以及跟進細節(jié)。交互設計師接單后把相應的視覺和動效子單分配到位,完成交互文檔后會交由策劃和開發(fā)做評審。視覺設計師完成資源輸出后,交互設計師和策劃走查,然后和動效師一起提出動效設計方案,列出動效資源需求表分別由視覺設計師和美術(shù)給出資源讓動效師完成動效。
交互設計師在游戲開發(fā)引擎中建立分層文件,由視覺設計師上傳資源。動效設計完成后,交互設計師和策劃據(jù)此完成音效列表交由音效師完成音效。
最后開發(fā)完成后由測試人員指出bug或者遺漏資源,交互設計師安排相應設計師完成資源補充。
在一款游戲的研發(fā)中,交互設計師所要負責的,不僅僅是接到需求,整理信息和完成原型圖,用戶方面需要考慮到玩家對動效、音效甚至鏡頭變化的很多細微的體驗感受,團隊內(nèi)部需要對視覺、動效、音效資源輸出進行排期和時間把控等。既是用戶體驗的掌舵者,也是內(nèi)部協(xié)作的粘合劑。(設計組同事常常調(diào)侃我是組內(nèi)的半個產(chǎn)品經(jīng)理)
動效和音效也要考慮
在工作室內(nèi)所有的崗位中,和用戶體驗關(guān)系最直接或者說最密切的,就是游戲策劃和交互設計師了。而在游戲中,動效和音效是其能傳達更加豐富信息的方式,且能很大程度影響到用戶體驗。凡是可以向用戶輸出信息或者接受用戶信息輸入的地方,都是交互設計師的發(fā)力之處。所以交互設計師在通盤了解整個游戲的定位、規(guī)則等方面之后,也需要對動效和音效提出資源需求來適配整個游戲。
恰到好處的動效和音效,能更好地調(diào)動玩家的情緒,也能讓玩家更深刻地理解游戲所要表達的世界觀。
要好玩
從小到大,我們太習慣用“好不好玩”去形容一個游戲了。怎么算好玩呢?可能是規(guī)則有意思,可能是玩法多樣,也可能是目標獎勵豐厚等等。但終究到底,覺得好玩的游戲,都在充分調(diào)用我們的感官:視覺感受、觸感、情緒等等。
幾乎在所有的軟件中,游戲是最能同時調(diào)動玩家多個感知通道的產(chǎn)品,也是最能容納玩家多種輸入的產(chǎn)品。這也就意味著,作為研發(fā)人員,需要花更多心力去思考,不同場景下什么樣的輸入和輸出,更能調(diào)動玩家的興致,或者說,更能讓玩家覺得這是一款好玩的游戲。
在游戲的設計中,也更加強調(diào)情感化設計。不管是負面情緒,還是正面的,都需要在適當?shù)臅r候,通過合適的情感表現(xiàn)讓玩家有充分的代入感。比如勝利時金幣閃閃滿屏歡騰,失敗時愁云密布淚水漣漣。恰當?shù)那榫w渲染,能夠讓玩家感覺到游戲的“真實性”以及“理解自己”,也才更愿意繼續(xù)游戲。
操作引導很重要
在大型手游中,游戲規(guī)則和玩法的復雜性、界面元素的擬物化設計,都會使得整個游戲一眼看上去信息量龐大,一定程度上提高了用戶的學習成本,尤其是新手玩家。那么對于這類玩家,就要做好必要且清晰的操作引導??梢砸龑婕沂熘麄€游戲的規(guī)則,也可以引導玩家了解游戲的基本操作,這都會讓游戲顯得友好些。甚至游戲會在發(fā)展過程中加入新的功能和玩法,也需要引導用戶去了解。
但對于熟練的玩家,之前的操作引導就顯得累贅,所以這些引導在必要的時候也要有隱藏。引導領(lǐng)進門,修行看個人。
更多的信息需要布局
一款游戲里的信息相當龐雜,這么多的信息,要塞進這么小的屏幕,在不刪除的情況下有三個辦法:
- 適當隱藏次要信息;
- 加深層級來放置信息;
- 同一頁面內(nèi)縮小各信息展示的尺寸以放下更多信息。(經(jīng)??梢钥吹绞钟沃泻芏喟粹o已經(jīng)小到低于了手指觸控的舒適像素范圍)
這三種辦法可以同時使用,但不管怎樣,信息的布局和分類是對交互設計師基本功很大的考驗。而在游戲設計中,交互設計師會經(jīng)常面臨這樣的考驗。
橫屏下的設計
目前看到市面上大多數(shù)的大型手游,基本都是橫屏的。別看只是屏幕橫過來了而已,這完全能影響到用戶的操作習慣和操作范圍等。那么之前所熟悉的豎屏交互在橫屏的情況下,并不能完全適用,需要做一些調(diào)整。
比如用戶變成了雙手操作,雙手操作時的可觸范圍熱區(qū)也發(fā)生了變化,那么針對這種手持方式,按鈕或者標簽的位置是否應該重新考慮?尤其是那些更希望用戶點擊到的地方。
再比如橫屏下,文本輸入要從底部調(diào)用鍵盤。鍵盤又長又窄,文本輸入界面顯得很狹小,鍵盤中間位置的按鍵又不容易按到,針對這種情況,也應該做一些優(yōu)化設計。
更強調(diào)沉浸感
在用戶體驗中,有個概念叫“流”(flow),或者“心流”,是指全身心沉入某個事件中。在玩游戲的時候,這種沉浸感的需求更加強烈。不管是增加壓力(比如氛圍緊張的槍戰(zhàn))還是釋放壓力(休閑類游戲),玩家都希望自己能有種置身其中的感覺。
沉浸感這種東西,是最沒辦法強迫用戶去實現(xiàn)的,唯一能做的,就是讓用戶在不自知的情況下“陷入其中”。
為了保證用戶的“心流狀態(tài)”,或者是玩游戲時的順暢感,就要避免出現(xiàn)一些中斷性很強的頁面或者操作。比如短局游戲結(jié)束后,玩家急于進入下一局,這時出現(xiàn)一個很大很復雜的結(jié)算界面就會削弱玩家持續(xù)性的沉浸狀態(tài)。
交互文檔換個寫法
回到交互設計師最基本的工作——輸出交互文檔,也有一些變化。以前做軟件的交互時,一個軟件有多個界面,常常是把各個界面平鋪開來,然后用跳轉(zhuǎn)線連接起來表示跳轉(zhuǎn)邏輯關(guān)系,然后輔以文字說明。但在游戲中,尤其是進入游戲后,往往是一個界面承載完從頭到尾這一場游戲的所有內(nèi)容?;螂S著人物移動,或隨著鏡頭變化,或隨著其他玩家的操作變化,一個界面內(nèi)需要展示很大的變化信息量。所以在畫原型圖以及撰寫交互文檔時,如何將一個屏幕上的信息復雜變化表現(xiàn)清楚,也需要重新考慮。對于一般的軟件,其交互圖更像是一張平鋪的大圖,而游戲的交互圖,更像是在“大”的基礎上加入了深度。
最后說幾句
在WY工作的這兩個月,不得不說相當充實,也感覺自己提升了很多。在跟多方溝通后更能深刻理解一個大團隊完成項目背后的協(xié)作,也讓我有機會在一個產(chǎn)品的更多方面去完成交互體驗的設計,這對我來說,太棒了!
這篇文章主要是概括性地講一下我做游戲交互設計以來發(fā)現(xiàn)的不一樣之處。以后應該會有更多更深的體會,到時候再寫推文一一細說,并爭取輔以案例。
作者:Vicol,微信公眾號:略設小計
本文由 @Vicol 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載。
期待更新
從頭像~認出了你 ??
從你的頭像~并沒有認出你。。。
黃先生好,脈脈有加你 ?
哈哈你好,歡迎多交流
我只是一個小羅羅~還是要向你學習,多發(fā)干貨啊啊啊 ??
多謝支持,會的~
小編在排版上有點問題:那個“要好玩”和其他標題是同一級標題,不是引用。——原作者Vicol