UX中的游戲化(四):用戶旅程

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游戲伴隨著我們生活工作的方方面面,而一些常見的游戲機制,在特定的商業(yè)化場景中,能夠幫助產(chǎn)品設計者提升交互細節(jié)效率和提升用戶體驗。本篇文章就來聊聊用戶旅程(Journey)這個游戲機制的設計實踐,感興趣的朋友,一起來看看吧。

人們從小就開始玩游戲,且極有可能一輩子都不會停止。

游戲精神伴隨著我們生活工作的方方面面,并不時地提供挑戰(zhàn)、成就或獎勵的刺激。嘗試將游戲機制應用到日常生活及工作中,是一種幫助人們積極處理復雜情況的習慣。常見的游戲機制,如:挑戰(zhàn)、PBL(積分、勛章、排行榜)和旅程,在特定的商業(yè)化場景中,能夠幫助產(chǎn)品設計者提升交互細節(jié)效率和提升用戶體驗。

今天,我們來聊聊用戶旅程(Journey)這個游戲機制的設計實踐。

一、什么是用戶旅程?

為了設計出令人愉悅的用戶體驗設計,產(chǎn)品設計需要考慮到目標用戶群體體驗產(chǎn)品的每一個階段。問題是,我們無法窮舉用戶可能使用我們產(chǎn)品的目的,與此同時,隨著用戶獲得更多的產(chǎn)品技能,體驗和用戶交互也會隨著用戶的理解不斷地演變……多個元素的疊加,如果使用一個統(tǒng)一的流程引導用戶體驗,反而形成一種變相的約束。

慶幸的是,不斷地設計實踐讓人們發(fā)現(xiàn)這些多變的用戶元素類似于玩家在游戲中經(jīng)歷的旅程。于是乎,在產(chǎn)品中提倡用戶(玩家)旅程的游戲機制開始流行起來。

產(chǎn)品設計中的「用戶旅程」可以定義為用戶在產(chǎn)品使用期間的進程,設計師基于每個拆分的進程,通過調(diào)研或用戶行為的數(shù)據(jù)分析等方式,逐步了解跟進用戶需求逐漸變化的各種功能和交互的需求。

如果說任務和挑戰(zhàn)、PBL是一個個「點」的機制,那么「用戶旅程」則像一條線,將一個個點機制有機的粘合在一起,就像故事的大綱一般,對用戶引導起到催化劑的作用。只有通過這種強大的粘合機制,才能最終制造出引人入勝的、帶樂趣的用戶體驗。

Moneywise App:分解用戶操作并設置為一個個基礎任務,將系列任務由淺入深的、通過里程碑包裝,最后用用戶旅程串在一起

(Moneywise App:分解用戶操作并設置為一個個基礎任務,將系列任務由淺入深的、通過里程碑包裝,最后用用戶旅程串在一起)

一般,我們可以將用戶旅程分為四個階段

  1. 新手引導期(Onboarding stage)
  2. 興趣激發(fā)期(Scaffolding stage)
  3. 技能進步期(Progress stage)
  4. 往復循環(huán)期(Endgame stage)

接下來,讓我們對每個階段舉例說明下。

1. 新手引導期(Onboarding stage)

顧名思義,就是用戶對于你設計產(chǎn)品的認知好比一張白紙,就像入職新公司的員工一般,對于公司的企業(yè)文化和將來任職的崗位一無所知。這個時候,如果企業(yè)能夠給予一定的入職指引,那么對于員工快速上手將是非常有用的。

應用到互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品設計,在產(chǎn)品中讓用戶開始他們的旅程需要一定的指引。請注意,切忌所有指引平鋪直敘的、一股腦的展現(xiàn)給用戶,應該向用戶介紹一些能快速體驗到產(chǎn)品核心的基礎功能,這樣他們就不會因為害怕犯錯而不敢嘗試。此外,如果指引的交互設計有其獨特之處,那么會用戶體驗的提升能夠錦上添花。

常用的交互方式是一小段引導視頻,并在視頻結束以后,穿插真實的操作,讓用戶給予系統(tǒng)“即時反饋”,或者說叫學以致用。設計師在引導階段需要完成的另一項使命是激發(fā)用戶動機。這就是為什么在引導教程中,我們需要包含簡短且清晰的信息,描述產(chǎn)品的核心價值觀,幫助用戶了解該產(chǎn)品是否對他們有用。

UX中的游戲化(四):用戶旅程

Toonie Alarm App

2. 興趣激發(fā)期(Scaffolding stage)

當用戶繼續(xù)他們的探索時,他們會進入稱為「興趣激發(fā)期」的交互階段:隨著用戶在使用產(chǎn)品方面變得更有經(jīng)驗,產(chǎn)品設計者逐步將核心功能展示出來。

與新手引導階段不同,用戶在此階段不會得到強流程指引。

興趣激發(fā)期更像是個性化實操:用戶在產(chǎn)品設計者限定的核心功能范圍內(nèi)反復操作和使用產(chǎn)品,此時,設計者還會通過系列挑戰(zhàn),配合積分激勵的設計,讓用戶更多的實操。用戶學得越多,獲得的獎勵就越多,同時還能解鎖更多高階功能

這個階段允許用戶逐步了解產(chǎn)品的更多信息,并在需要使用時獲得更多功能。不讓用戶一次獲得大量功能,是該階段設計的核心,這樣設計不至于讓系統(tǒng)功能顯得過于復雜。

Toonie Alarm App:一些側滑隱藏功能,當用戶持續(xù)一段時間的探索后,才有可能挖掘到

3. 技能進步期(Progress stage)

人始終是社會的動物,馬斯洛心理需求理論也說明了人在滿足溫飽以后,需要社會的認可。

因此,我們付出什么,總想知道自己是否在正確的方向前進。提供有關用戶旅程結果的反饋(哪怕用戶的行為是錯的,也需要給予反饋,這樣可以讓用戶吸取教訓,讓其快速回到設計者期望用戶做出正確行為的道路上來),設計者可以激勵他們繼續(xù)前進。

這是一個非常重要的步驟,因為用戶很快就會失去初學者類探索的熱情,他們需要有動力(哪怕是外在的)說服他們留下來。

說到這里,你可能會疑惑,非游戲類的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品能做出怎樣的反饋?例如,一些社交應用(如博客)可以在用戶獲得其他用戶的收藏、關注、點贊后,第一時間通知用戶;教育軟件在用戶結束一個課程的學習以后,及時通知用戶,通過這堂課,他們能學習到怎樣的知識點。

即時反饋不在于出類拔萃,在于細節(jié)取勝。所有小細節(jié)都很重要,只要告訴用戶他們?nèi)〉玫囊恍┏删停ㄥe誤的反饋,也可以讓用戶知道他們從眾獲得的經(jīng)驗),他們就會有繼續(xù)前進的熱情。

4. 終局升華期(Endgame stage)

許多設計者通常停留在興趣激發(fā)階段,并通過任務、挑戰(zhàn)和獎勵,將技能操作-技能解鎖無限循環(huán)。在某個時間點,用戶遲早會對這種模式感到厭煩,并有極大的概率退出該產(chǎn)品,甚至刪除App。這就是為什么我們需要考慮設計用戶旅程終點的原因。

終局階段并不意味著用戶會收到“感謝您與我們一起走過的路!再見?!?在這個階段,熟練的用戶會被授予專家或高級玩家等稱號,他們通常被賦予一些特權,在彰顯身份的同時,也是對其忠誠的認可。

人們喜歡被重視,這會讓他們立即做出回饋:推薦更多的朋友參與進來,或者在社交平臺上分享獲得的特權的喜悅,變相的,企業(yè)品牌也會被用戶自發(fā)的執(zhí)行病毒式傳播。

二、為什么是用戶旅程?

用戶旅程,在我看來,是眾多游戲化機制借鑒中的復雜游戲機制之一,需要設計者高度關注產(chǎn)品設計細節(jié)和用戶心理需求。每個階段都應該仔細規(guī)劃并與其他階段有機地聯(lián)系起來。

與此同時,設計者還需要為未來產(chǎn)品可能的迭代制定中長期計劃。換句話說,用戶旅程開發(fā)的過程需要的時間可能很長。當然,有些設計者會質(zhì)疑該機制長期設計的價值和意義,但一旦設計出穩(wěn)定的用戶旅程機制,它必將給予設計者超乎想象的回報。如:

  • 更清晰的交互體驗。用戶在興趣激發(fā)階段逐漸熟悉操作,用戶開始上手產(chǎn)品的使用。這是一種有助于避免用戶理解產(chǎn)品交互和功能門檻的有效方式。
  • 提升用戶參與度。游戲化原則之一是讓用戶始終有動力參與到“游戲”中來。用戶旅程通常充滿了人們可以獲得的不同任務和成就,用戶在某個層面上無法抗拒游戲精神。
  • 客戶忠誠度。如果一個產(chǎn)品不斷地為它的用戶優(yōu)化和迭代,換來的就是用戶的忠誠。相應的,如果產(chǎn)品對忠實客戶授予某些特權,用戶也會提升對產(chǎn)品的信任感。
  • 增強產(chǎn)品辨識度。滿意的客戶是產(chǎn)品最好的營銷人員。用戶愿意自發(fā)分享他們參與到產(chǎn)品里的愉快體驗。
  • 樂趣的自發(fā)生成。用戶旅程為產(chǎn)品帶來情感層面的好處。在游戲世界中有許多種樂趣,這在游戲化設計(四):尋找并設計樂趣(FUN)中提及,感興趣的同學可以閱讀一下。用戶旅程可以將多個游戲機制有機結合起來,多種組合出一些任務和挑戰(zhàn),為用戶制造出不同類型的樂趣(勝利、解決問題、探索…..),豐富用戶體驗產(chǎn)品的感官,達到引人入勝的效果。

用戶旅程是改善用戶體驗的有效方法。萬事沒有絕對,我們應該認識到游戲化并不適用于所有產(chǎn)品這一事實,作為產(chǎn)品設計者,不形而上學,要先理解企業(yè)目標,市場目標受眾的需求以后,再考慮游戲機制與產(chǎn)品的融合。

作者:黎靜妤,微信公眾號:游戲化試驗田,現(xiàn)任凡泰極客運營總監(jiān)

本文由 @ViWaViWa 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理,未經(jīng)作者許可,禁止轉(zhuǎn)載。

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