游戲化設(shè)計(jì)(四):尋找并設(shè)計(jì)樂趣(FUN)

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編輯導(dǎo)讀:游戲引人入勝的真正原因,就是樂趣(Have Fun)。產(chǎn)生了樂趣,就是游戲能夠吸引我們開始、并且持續(xù)玩下去的根本原因。將游戲化的設(shè)計(jì)運(yùn)用到產(chǎn)品中,就要讓用戶感受到產(chǎn)品的樂趣。本文作者對(duì)此進(jìn)行了分析,希望對(duì)你有幫助。

我們?cè)趯W(xué)習(xí)游戲及其設(shè)計(jì)方法的部分,并應(yīng)用到游戲化領(lǐng)域中,同時(shí)也不能忽略游戲體驗(yàn)中的情感部分。

游戲引人入勝的真正原因,就是樂趣(Have Fun)。產(chǎn)生了樂趣,就是游戲能夠吸引我們開始、并且持續(xù)玩下去的根本原因。

哲學(xué)家 Marry Poppins曾經(jīng)說過:“只要你能從工作中發(fā)現(xiàn)樂趣,工作就可以變成游戲”。當(dāng)我們提到游戲化時(shí),應(yīng)該考慮的是如何才能讓工作、社會(huì)影響或行為變化,變得像游戲一樣吸引人?如何讓它們變得有趣?

一、樂趣是什么?

“樂趣”這個(gè)詞是個(gè)高度抽象的詞語(yǔ),我們可以嘗試用一些行為描述的詞匯,當(dāng)你在游戲中完成了這個(gè)行為,會(huì)不會(huì)產(chǎn)生樂趣?

1. 勝利(Winning)

這個(gè)詞最常見,也最容易想到,很多游戲都有輸贏的概念。

2. 解決問題(Problem-solving)

就像「魔獸世界」中的一些小任務(wù),完成了一系列任務(wù)以后,我們克服了障礙,贏得了挑戰(zhàn)后的獎(jiǎng)勵(lì)。它無論輸贏,有時(shí)甚至都沒有勝利者的概念。

3. 探索(Exploring)

開啟一個(gè)新的地圖、撿到稀有掉落裝備….尋找一些新的事物也可以給我們帶來樂趣,不管他們是否伴隨某種挑戰(zhàn),或者是否有輸贏之分。

4. 放松(Chilling)

躺在美麗的沙灘上,享受著日光浴。躺在沙發(fā)上,聆聽海風(fēng)的聲音,想象身臨其境…..

5. 團(tuán)隊(duì)合作(Teamwork)

現(xiàn)代社會(huì),個(gè)人單打獨(dú)斗已經(jīng)很難完成復(fù)雜任務(wù)。人是社會(huì)性動(dòng)物,天生就享受與他人合作的樂趣。

6. 認(rèn)同(Recognition)

試想一下,當(dāng)有人對(duì)你說“好樣的”!這種認(rèn)同感是否會(huì)產(chǎn)生樂趣。它并不是通過某種客觀的標(biāo)準(zhǔn)來告訴你在游戲中取得了勝利,但當(dāng)你接手到這種指令以后,感覺非常棒。

7. 征服(Triumphing)

它與勝利(Winning)相似,但它注重過程(擊敗對(duì)手的過程中產(chǎn)生的樂趣),而勝利則是注重結(jié)果的樂趣。

8. 收集(Collecting)

一些特定種類的物品,如:郵票收藏、古董收藏、紀(jì)念幣收藏…..人天生會(huì)對(duì)于一些物品有執(zhí)著的愛好,并自愿的、持續(xù)的做這個(gè)行為。

9. 驚喜(Surprise)

當(dāng)遇到意料之外的事情,如:獎(jiǎng)勵(lì)超出預(yù)期、創(chuàng)意獲得了市場(chǎng)認(rèn)可……

10. 想象力(Imagination)

做白日夢(mèng)、琢磨一些想法或構(gòu)思一些事情,哪怕這些事情短期內(nèi)無法實(shí)現(xiàn)(也有可能永遠(yuǎn)實(shí)現(xiàn)不了),可以讓人對(duì)未來充滿未知的希望。

11. 分享(Sharing)

無私奉獻(xiàn)是也一種樂趣。自己學(xué)習(xí)到了一個(gè)技能,樂意分享給有需要的朋友;捐款救助有需要幫助的人…..這會(huì)讓人自我感覺良好。所以互聯(lián)網(wǎng)傳播中,會(huì)經(jīng)常使用利他理論或者贈(zèng)予技巧來撬動(dòng)一部分用戶進(jìn)行分享裂變,實(shí)踐證明了分享的確能產(chǎn)生一種樂趣。

12. 角色扮演(Role Playing)

這也是我們常用到的技巧,比如”站在別人的角度思考問題“,”如果我是….我會(huì)….“

13. 個(gè)性化定制(Customization)

能夠擁有自己專屬的物品,無疑是讓人愉悅的。像星巴克的定制星杯活動(dòng),耐克鞋的專屬定制設(shè)計(jì)等,給人以”選擇“,能夠給人一種對(duì)于這類事物的掌控權(quán)。

14. …….

也許還有許多能夠和樂趣聯(lián)系在一起的游戲領(lǐng)域行為,大家在實(shí)踐過程中也可以不斷的積累和拓展。

二、如何將樂趣應(yīng)用于游戲化或游戲設(shè)計(jì)

上述是我們作為一個(gè)個(gè)體,用主觀觀感所描述的、與樂趣相關(guān)的行為。那么,有沒有相關(guān)研究領(lǐng)域的樂趣模型,能夠系統(tǒng)的應(yīng)用于游戲化或游戲設(shè)計(jì)?

Nicole Lazarro是Xeodesign公司的CEO, 她曾做過一些相關(guān)的基礎(chǔ)研究,即通過追蹤人眼和臉部移動(dòng)來探索游戲中能夠產(chǎn)生樂趣的真正因素。她將樂趣總結(jié)為四類:

1. 簡(jiǎn)單樂趣(Easy Fun)

這種樂趣包括發(fā)泄情緒,消磨時(shí)光,放松身心,和朋友一起閑逛……簡(jiǎn)單樂趣代表的是不費(fèi)事的樂趣、休閑的樂趣。

2. 困難樂趣(Hard Fun)

面對(duì)挑戰(zhàn),解決難題,逆轉(zhuǎn)局面,克服困難完成任務(wù)…… 這些本身也蘊(yùn)含樂趣。我們之所以樂在其中,是因?yàn)檫@種樂趣代表成就感,代表戰(zhàn)勝了某種困難的狀態(tài)。

3. 社交樂趣(People Fun)

這種樂趣源于溝通互動(dòng)、 團(tuán)隊(duì)協(xié)作與社交活動(dòng)……這些行為都需要其他人的協(xié)作??赡軜啡ぷ罱K會(huì)變成困難樂趣(如密室逃脫的多人協(xié)同解謎)或簡(jiǎn)單樂趣(一起逛街采購(gòu)生日會(huì)禮品),這種樂趣屬于過程樂趣,其源頭是社交互動(dòng)。

4. 嚴(yán)肅樂趣(Serious Fun)

如”利他“并從中獲取樂趣,做有意義的事情等;游戲中收集、組裝、獲得一堆徽章來?yè)Q取某種獎(jiǎng)勵(lì),它們?cè)谀撤N意義上是嚴(yán)肅的,因?yàn)檫@種收集行為只對(duì)你有意義,其他人并不覺得有趣,但對(duì)于某些特定人群來說,它們確實(shí)存在特定的目標(biāo)和意義。

三、付諸實(shí)踐的樂趣

理論鋪墊好了,我們結(jié)合實(shí)際中的案例套用一下:

1. Thefuntheory.com的「鋼琴階梯」

鋼琴階梯的案例可以在油管(Youtube)網(wǎng)站中找到:The Fun Theory 1 – Piano Staircase Initiative | Volkswagen。工作人員安裝完鋼琴階梯的第二天,數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)表面,相比于扶手電梯,66%的用戶更愿意選擇嘗試鋼琴階梯。

此外,thefuntheory.com還有許多讓無聊的事情變得更加有趣的案例值得我們認(rèn)真研究,例如:「世界上最深的垃圾桶」, 工作人員給一個(gè)普通的垃圾桶安裝了傳感器,當(dāng)你往里面扔垃圾時(shí)就會(huì)聽到“Biu”的一聲,就像你把垃圾扔進(jìn)了一個(gè)很深的洞穴里。人們覺得這很有趣,這一點(diǎn)就足以鼓勵(lì)更多的人們將垃圾扔進(jìn)垃圾箱,這樣的結(jié)果是正向的。

2. 完善資料「進(jìn)度條」

先說說招聘網(wǎng)站的鼻祖領(lǐng)英網(wǎng)LinkedIn,它融入了一點(diǎn)游戲思維,就產(chǎn)生了實(shí)際的商業(yè)效果,這個(gè)元素就是“進(jìn)度條(Progressing Bar)”。

在招聘網(wǎng)站上獲得面試機(jī)會(huì)前,你需要填寫個(gè)人信息、工作經(jīng)歷、職業(yè)和技能等,有助于讓雇主了解你的工作能力,因此用戶檔案的完善程度對(duì)LinekedIn非常重要,對(duì)用戶也非常重要。完善檔案有利于其它用戶搜索到你,使你更容易建立自己的社交網(wǎng)絡(luò);同時(shí)LinkedIn也可以通過這些信息可以更好地對(duì)用戶進(jìn)行搜索分析,理解其用戶群體特征,并進(jìn)行精準(zhǔn)推送和匹配。

但填寫資料的過程很無聊,如何才能讓它更有趣?

LinkedIn在完善資料功能中使用資料進(jìn)度條的設(shè)計(jì),這一簡(jiǎn)單功能使整個(gè)網(wǎng)站的資料完成度上升了20%!這種實(shí)質(zhì)性增長(zhǎng),僅僅是因?yàn)橐粋€(gè)小小的進(jìn)度條,是不是不敢相信?這算是游戲設(shè)計(jì)嗎?并不是,因?yàn)樗鼪]有規(guī)則與目標(biāo)這些游戲的元素。那么為什么它能和游戲一樣得到用戶的積極反饋呢?

在這里,反饋僅僅是一個(gè)數(shù)字、一些信息,并不強(qiáng)迫你去做什么,但卻在心理上產(chǎn)生了一種動(dòng)力,讓人們更想去完成進(jìn)度,它產(chǎn)生了一種“進(jìn)程感”,最終得以“解決問題(Problem-solving)”

“完成這一目標(biāo),或者完成這一過程讓我十分興奮” 的想法,”到100%就差一點(diǎn)了!“……會(huì)對(duì)人們心理上的產(chǎn)生一種吸引力,驅(qū)使你將“游戲”進(jìn)行到底。它以一種簡(jiǎn)單的方式,通過視覺告訴我們距離完成的差距,巧妙而又難以察覺地驅(qū)動(dòng)我們?nèi)ネ瓿蛇@一目標(biāo)。

四、寫在最后

上述案例也表面,樂趣是可以被設(shè)計(jì)的。

游戲化中的樂趣設(shè)計(jì),它并不需要?jiǎng)?chuàng)造一個(gè)令人沉迷、全心專注的環(huán)境,但游戲化需要從各種方面尋找樂趣,尋找與游戲相似之處,并運(yùn)用這些巧妙的設(shè)計(jì)創(chuàng)造一種氛圍(或心理暗示),推動(dòng)人們一步一步向設(shè)計(jì)者的目標(biāo)前進(jìn)。

系列游戲化設(shè)計(jì)文章,歡迎瀏覽與互動(dòng):

游戲化設(shè)計(jì)(一):為什么要游戲化

游戲化設(shè)計(jì)(二):像游戲設(shè)計(jì)師一樣思考

游戲化設(shè)計(jì)(三):基本原則

 

作者:黎靜妤,現(xiàn)任凡泰極客運(yùn)營(yíng)總監(jiān),多年產(chǎn)品及運(yùn)營(yíng)實(shí)踐經(jīng)驗(yàn)。認(rèn)同游戲化理念,理論+實(shí)踐用戶增長(zhǎng)新思路;公眾號(hào):游戲化試驗(yàn)田。

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  1. 這個(gè)話題很棒誒!提供了一種新思路,新想法!

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