騰訊游戲盛世危機(jī):洗用戶的模式存在弊端
12日晚間,騰訊發(fā)布了未經(jīng)審核的Q3財(cái)報(bào),財(cái)報(bào)顯示,第三季度騰訊營收198.08億元(32.20億美元 ),同比增長28%,而環(huán)比僅增長0.3%,這相比第二季度7%的環(huán)比增速出現(xiàn)了明顯下滑趨勢。
移動游戲,騰訊營收增長放緩的罪魁禍?zhǔn)?/strong>
在前不久,調(diào)查機(jī)構(gòu)NewZoo發(fā)布的一份最新調(diào)查報(bào)告中,騰訊再次成功躋身全球最能吸金的游戲廠商。高度依賴游戲的同時(shí),也讓放緩的游戲收入很大程度上造成了騰訊營收增長乏力。
財(cái)報(bào)顯示,騰訊Q3網(wǎng)絡(luò)游戲收入高達(dá)113.24億元,環(huán)比增速僅為2.2%,移動游戲收入為26億元,相比上一季度出現(xiàn)了高達(dá)4億元的下滑。很明顯,移動游戲收入下滑成為騰訊營收增長放緩的罪魁禍?zhǔn)?。?jù)財(cái)報(bào)解讀,移動游戲收入下滑主要原因是蘋果對新游戲上線要求有所變化有關(guān)。
騰訊公司高級副總裁馬曉軼接受采訪時(shí)表示,蘋果從今年暑假開始要求所有的游戲都要有g(shù)uest mode(游客模式)——就是用蘋果帳號登陸的方式,不用第三方帳號登陸能夠玩到游戲所有內(nèi)容。騰訊在iOS發(fā)布的手游都是用QQ號或者微信登錄,所以很多游戲就從暑假開始做修改,這是比較大的調(diào)整,所以一直修改到差不多10月份才修改完,這導(dǎo)致一些原本在暑假發(fā)布的產(chǎn)品拖到了10月。
游戲媒體GameLook認(rèn)為“游客登陸對絕大多數(shù)產(chǎn)品來講,殺傷力并不大,但對一直以社交關(guān)系鏈自傲的微信、手Q來說,蘋果對社交帳號橫切一刀,這一定程度上會影響到騰訊獨(dú)代產(chǎn)品在appstore的表現(xiàn)?!?/p>
事實(shí)上,這種政策上的調(diào)整確實(shí)對騰訊游戲造成了一定的影響,但其實(shí)更反映了騰訊通過不斷推出新游戲洗用戶的模式存在巨大弊端,游戲生命周期普遍較短,需要不斷推新才能保持增長。
觸控科技曾航認(rèn)為,現(xiàn)在騰訊手游的策略非常清晰,就是把市面上最主流、最成功的游戲類型都拿過來“改進(jìn)”。
我們看到微信上出現(xiàn)了國際最成功的三種玩法:COC、糖果粉碎傳奇、智龍迷城,也出現(xiàn)了國內(nèi)最成功的幾種玩法:MT、時(shí)空獵人,同時(shí)引進(jìn)了kakao上比較成功的一些游戲類型。這就相當(dāng)于騰訊拿著海量用戶把市面上最成功的一些游戲的用戶都去“洗”了一遍,其成功概率相當(dāng)之高。光在MT一種主流游戲類型上,騰訊就上了3款游戲。但是微信游戲的生命周期普遍較短,騰訊需要不停地去找主流的游戲堆積發(fā)上去,來保證手游的業(yè)績。
從最近的產(chǎn)品趨勢來看韓國微信Kakao對Google Play市場的控制力已經(jīng)開始下降,那么微信和手Q未來會不會重蹈覆轍呢?
三大渠道獨(dú)缺一環(huán),應(yīng)用寶成為最大短板
早在騰訊Q2財(cái)報(bào)公布時(shí),騰訊財(cái)報(bào)絕口不提應(yīng)用寶的市場份額以及帶來的收入增長,但應(yīng)用寶對騰訊游戲分發(fā)的戰(zhàn)略布局的重要性仍然不容忽略。而Q3財(cái)報(bào)中,騰訊主席兼首席執(zhí)行官馬化騰破天荒的重點(diǎn)突出了應(yīng)用寶的戰(zhàn)略地位,“過去一個(gè)季度,我們也在移動游戲和PC游戲領(lǐng)域延續(xù)了領(lǐng)先的地位,大幅度增加了應(yīng)用寶的市場份額,并通過增強(qiáng)手機(jī)特權(quán)重振了訂購類產(chǎn)品的增長?!?/p>
一方面,無論是微信還是手Q,流量和推薦位都相對有限,應(yīng)用寶的分發(fā)量對騰訊來說相當(dāng)關(guān)鍵。應(yīng)用寶對騰訊來說意味著能否在安卓渠道占有一席之地,要知道市場并不是只有AppStore。
成都手游媒體游戲茶館調(diào)查中顯示,“從微信老牌游戲,現(xiàn)仍常居暢銷榜前5的游戲開發(fā)商口中得知,微信平臺導(dǎo)入用戶,安卓用戶導(dǎo)入數(shù)量是蘋果用戶的2-3倍,總流水中,安卓用戶貢獻(xiàn)的流水也遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于iOS用戶?!?/p>
而另一方面,應(yīng)用寶是第三方游戲登陸微信和手Q移動游戲平臺的試煉之地?,F(xiàn)在騰訊新游戲有個(gè)很明顯的趨勢就是,第三方游戲開始明顯增多。最新上線的《橫掃西游》《三國之刃》《全民斬仙》,以及即將全平臺發(fā)布的《天天來戰(zhàn)》《七雄爭霸》都為三方游戲廠商開發(fā)。
騰訊在前不久召開的2014騰訊全球合作伙伴大會上就透露了合作的消息。無論產(chǎn)品品質(zhì)如何,都需要在應(yīng)用寶上進(jìn)行測試,成績達(dá)標(biāo)才能上微信,應(yīng)用寶對騰訊來說是能夠持續(xù)不斷挖掘新游戲和新合作伙伴的源動力。
現(xiàn)在的應(yīng)用寶市場份額具體為多少,在能搜索到的資料中,絕大多數(shù)都存在公關(guān)嫌疑,這里主要引用《百度2014移動分發(fā)趨勢報(bào)告》關(guān)于應(yīng)用分發(fā)市場格局的一張圖,引用百度數(shù)據(jù),關(guān)于應(yīng)用寶的份額可信度相對較高一點(diǎn)。
從圖中我們可以看出,應(yīng)用寶的市場份額受到了360和百度的嚴(yán)重?cái)D壓,所占市場份額也和騰訊的市場地位不符。一個(gè)很有意思的現(xiàn)象是,在前不久搜狐暢游的手游《天龍八部3D》上線當(dāng)天流水破千萬時(shí),各家紛紛撰文表達(dá)在自家渠道收入第一,就連UC九游也過來湊了下熱鬧,這中間唯獨(dú)缺了應(yīng)用寶。
對騰訊移動游戲平臺上,并不是游戲越多,收入就會越高。新游戲的出現(xiàn)其實(shí)只是對舊游戲的重新洗牌,整個(gè)平臺的流量其實(shí)有限的,騰訊平臺的ARPU值也趨于穩(wěn)定。如果平臺無法誕生出天天酷跑這類高收入游戲,游戲收入想要繼續(xù)保持高速增長其實(shí)非常困難。
一方面應(yīng)用寶重要的戰(zhàn)略地位,而另一方面卻是市場份額的略顯尷尬,應(yīng)用寶已經(jīng)一定程度上成為拖累騰訊移動游戲戰(zhàn)略布局的最大短板所在。
重度未來,騰訊游戲的盛世危機(jī)
騰訊的高管在不同場合表示騰訊移動游戲的未來戰(zhàn)略是要發(fā)力精品游戲平臺,但騰訊在做精品,其他游戲公司同樣也在做精品,而且是比騰訊游戲品質(zhì)更高的精品。騰訊游戲的研發(fā)實(shí)力在國內(nèi)數(shù)一數(shù)二,但運(yùn)營方面因?yàn)橛螒驅(qū)嵲谔?,沒有拿一個(gè)重度來做精品。暢游、網(wǎng)易這些公司,推某款重度手游,基本上是集中整個(gè)公司的力量做這個(gè),當(dāng)然實(shí)現(xiàn)突破的可能性就大。
其實(shí)誠懇的來說,騰訊在重度手游并不是沒有成功,一款騰訊移動游戲平臺的重度手游可能輕松月流水就突破2000萬了。這對很多小公司來說,已經(jīng)是巨大的成功了,但因?yàn)檫@是騰訊的游戲,市場上的期待那就是月流水過億,體現(xiàn)在暢銷榜一般就是前十名。
再回到騰訊公司高級副總裁馬曉軼的訪談記錄中來
“其實(shí)騰訊最擅長的并不是輕度,而是我們稱之為中度的游戲。無論CF,還是DNF、《英雄聯(lián)盟》都是中間偏上一點(diǎn)點(diǎn)的產(chǎn)品。大家可能印象里覺得騰訊做了很多輕度游戲,其實(shí)我們一直最擅長是做中度游戲??赡苡泻芏嘤脩艋蛘邩I(yè)界會感覺說,騰訊游戲都很輕度,以輕度用戶為主,其實(shí)你倒過來想想這個(gè)邏輯是有問題的,騰訊的手機(jī)QQ和微信這兩個(gè)平臺其實(shí)覆蓋了中國基本所有互聯(lián)網(wǎng)用戶,這點(diǎn)大家都沒有任何異議吧。如果是所有互聯(lián)網(wǎng)用戶都在這個(gè)平臺上,那其實(shí)不存在說輕度游戲在這個(gè)平臺上可以做,重度游戲不能做的問題,因?yàn)橹囟扔螒蛴脩羝鋵?shí)也在這個(gè)平臺上?!?/p>
這段話中有兩個(gè)重要的信息點(diǎn),一是騰訊平臺涵括了幾乎中國所有的互聯(lián)網(wǎng)用戶,重度游戲游戲用戶都在這個(gè)平臺上。二是騰訊最擅長的一直是中度游戲,重度游戲仍然存在一些短板。
就目前的Appstore暢銷榜來看,重度游戲,騰訊確實(shí)沒占到太多便宜。暢銷榜前10名,騰訊現(xiàn)在只有5款游戲,除了三國之刃這款偽重度之外,其他四款游戲都是飛機(jī)和跑酷類的休閑輕游戲?,F(xiàn)在排行榜前10名的除了莉莉絲的《刀塔傳奇》外,基本上都是傳統(tǒng)端游廠商老勢力。而巨人、金山、盛大的端游老用戶都會向移動端遷移,在這之前,我曾有個(gè)判斷,未來暢銷榜前10名,騰訊可能最多只會有3款游戲。
移動游戲重度化成為趨勢,而其實(shí)移動重度游戲就是另一種形式的端游,只是結(jié)合了移動端的碎片化因素,本質(zhì)上他們的區(qū)別其實(shí)不大??疾煳磥淼氖钟问袌鰰趺醋?,現(xiàn)在網(wǎng)吧游戲排行榜具有很高的借鑒意義。所以我為什么要說現(xiàn)在的騰訊游戲相當(dāng)被動。
DNF、LOL、CF這三款是最成功的端游,都是騰訊的。對應(yīng)到現(xiàn)在的暢銷榜上就是三國之刃、亂斗西游和不久前公測的全民槍戰(zhàn)。DNF現(xiàn)在占位占到了,《三國之刃》暢銷榜第一,但LOL卻屬于網(wǎng)易游戲的《亂斗西游》。CF對應(yīng)的《全民槍戰(zhàn)》現(xiàn)在還沒有被市場所證明。再看后面的魔獸世界、劍網(wǎng)、夢幻西游、傳奇、劍靈這些都是傳統(tǒng)重度端游了,這些從始至終就不是騰訊的強(qiáng)項(xiàng),劍靈的成績也不算特別理想,而且不是騰訊自研的。不擅長重度手游,這在手游未來的戰(zhàn)略布局上就吃了大虧。
昨晚臨睡前,我特意看了下ipad游戲暢銷榜的游戲,你可以輕而易舉的發(fā)現(xiàn)這和iPhone上呈現(xiàn)出了兩種截然不同的游戲生態(tài)。騰訊系游戲再也無法一騎絕塵,在暢銷榜前10名的游戲中只有一款屬于騰訊。而如果當(dāng)我們把iphone暢銷榜上的輕度游戲去除掉之后,你會發(fā)現(xiàn)兩個(gè)榜單開始高度重合了。伴隨著手機(jī)的大屏化,兩個(gè)榜單遲早也會出現(xiàn)重合,而在這里我看到了騰訊游戲衰敗的未來。
文/俊世太保;via:sina創(chuàng)事記
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