黏住用戶之暗示:外部因素誘發(fā)用戶內(nèi)在需求

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上上篇文章我們說到習(xí)慣的力量粘住用戶之前言:形成慣性行為的巨大力量。如何在習(xí)慣形成機(jī)制中:暗示——慣常行為——獎賞黏住用戶,上篇文章《黏住用戶之暗示:引導(dǎo)潛伏在水面之下的需求》從滿足內(nèi)在需求勾住你的用戶。本篇文章就是在我們經(jīng)過分析找到了用戶的內(nèi)在需求后,如何讓用戶接觸到產(chǎn)品呢——這就需要外部引導(dǎo)。

主要內(nèi)容

  • 外部引導(dǎo)
  • 怎么找到內(nèi)在需求

一、外部引導(dǎo)就是暗示概念中的“中介事物”

我們下面就來說說幾個:

1、場景營造氛圍

互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品和活動營銷有共同之處,這個不要第一反應(yīng)想到是都有產(chǎn)品,而是都具備場景+任務(wù)。產(chǎn)品的場景是用戶使用的前提,任務(wù)是使產(chǎn)品滿足用戶需求。活動的場景是給用戶體驗(yàn)創(chuàng)造環(huán)境,任務(wù)是讓用戶通過體驗(yàn)感受——接觸——認(rèn)可產(chǎn)品過程,達(dá)到營銷、品牌的目的。有興趣的朋友可以看看《用戶體驗(yàn)升級之境際應(yīng)用&如何吸引用戶主動傳播和復(fù)購?

2、按鈕、導(dǎo)航

按鈕和導(dǎo)航在產(chǎn)品交互設(shè)計(jì)中比較常見。按鈕和導(dǎo)航的設(shè)計(jì)一定要簡單,醒目,方便操作,不要如同深閨美女難以尋覓。

比如我在使用的一款電子書APP,曾推出一個公益活動:根據(jù)讀者閱讀的時長給貧困地區(qū)的兒童捐書。其他的我都不說,只說“分享按鈕”這塊。在“我的書架”右側(cè)有一個圓形的按鈕,上書“公益活動還剩XX分鐘”,這個按鈕方便點(diǎn)擊,進(jìn)去后可以看到活動介紹、獎勵、邀約朋友參與,我想做這個活動不僅想提高會員的閱讀量,還想拓展更多人知道這個APP,但是我在里面找了好一會兒才在一個不起眼的角落看到“分享好友”這個按鈕,這個按鈕還不醒目,只是常規(guī)字體變化了下顏色。我想這個“分享按鈕”不是有心人,是沒有多大興趣來找到然后去分享的吧。

按鈕和導(dǎo)航設(shè)計(jì)不僅要醒目、簡單,方便操作,還必須注意一個事情,就是不要給用戶過多選擇,選擇多了反而不好選擇,一讓用戶煩,體驗(yàn)度就會下降,堅(jiān)持“少就是多 的原則吧”。

3、廣告

雖然說,提到廣告,好多人心里都有反感,就想到老媽說教。其實(shí)呢,廣告還是很有好多用處的,關(guān)鍵是要用對地方。這幾年網(wǎng)劇火了,植入廣告也揚(yáng)眉吐氣了一番。大家不是反感廣告,而是反感硬廣和生硬的廣告,植入的妙,植入的巧,看客們還是愿意接受的,剛好劇情好,人物形象招人喜歡,在視頻上給了入口,效果還是杠杠的。再比如說線下活動現(xiàn)場穿上人偶招攬客人的時候,如果人偶身上再設(shè)計(jì)一些詼諧,好玩的廣告詞,指引動作,效果也還是有的喲。

4、應(yīng)用商店推薦

應(yīng)用商店推薦的作用不用說了,簡單粗暴,只要用戶有興趣,下載量是上升的很快的,只是這塊我也不是很了解,略過不表,汗顏。

5、信息推送

我們在安裝一個APP的時候,一般都會提醒你是否需要信息/通知推送,就是這個,這個有幾個好處,一是給你一個點(diǎn)擊的理由,比如每天早上今日頭條都會推送新聞來,我看到剛好有興趣就會點(diǎn)擊進(jìn)去,有時候忍不住就留在今日頭條刷刷刷了。二是可以喚醒你對該APP的甜蜜回憶,誘使你回歸,和“邀請回歸” 異曲同工之妙。

 

6、優(yōu)惠、贈券

優(yōu)惠、贈券不僅自己可以送送送,還可以聯(lián)合其他公司、其他產(chǎn)品送送送,這是一個觸發(fā)點(diǎn),給別人一個臺階,一個理由

7、結(jié)尾鏈接

最常見的是“閱讀原文”和文末鏈接相關(guān)文章、產(chǎn)品。

 

8、已安裝的APP

已經(jīng)安裝的APP會占好大便宜,閑的無聊的時候,在手機(jī)上找樂子的時候,更傾向于已經(jīng)下載的APP,因?yàn)榉奖恪?/p>

還有其他很多的“中介事物”,這里有不多說了。

外部引導(dǎo)的核心還是來自產(chǎn)品能觸發(fā)到用戶的內(nèi)在需求,沒有內(nèi)在需求,再多外部引導(dǎo)都是無用的,用戶是“看不到”的,用戶看到的都是他想看到的。只有內(nèi)外部同時滿足了,才有可能進(jìn)一步打造出忠實(shí)用戶

二、 怎樣找到用戶內(nèi)在需求

上面的文字和上上面的文章都刷刷刷很多理論文字,這里寫寫自己的一些想法:

看了上面的文章,暗示起作用根本因素還是擊中了用戶心房,否則再多外在的誘發(fā)都難起到根本作用,那么我們在做用戶內(nèi)在需求的時候各有各的方法,個人認(rèn)為,

先去研究現(xiàn)有的成功產(chǎn)品是怎樣去了解用戶心理、需求的,并怎樣去滿足了用戶,特別是同類產(chǎn)品。

然后對自己要研發(fā)的或者已開發(fā)的產(chǎn)品做幾個方面的分析:

  1. 這款產(chǎn)品有哪些功能,能滿足用戶哪些需求(內(nèi)在需求和功能需求)?
  2. 這款產(chǎn)品何時何地何人使用
  3. 在什么心境下,用戶會打開這個產(chǎn)品

如果是活動的話,也要解決幾個問題:

  1. 搭建的場景能引起用戶什么樣的心理感受
  2. 活動現(xiàn)場的指引、接觸點(diǎn)是否清晰、簡單、醒目、易操作
  3. 用戶在什么心境下會參與安排的游戲和產(chǎn)品體驗(yàn)

這一篇文章我們分析了怎么去誘發(fā)用戶使用產(chǎn)品,但是在想和做之間還有條鴻溝,這個鴻溝是什么呢,請關(guān)注下一篇文章。

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作者:靜若秋筱

本文由 @靜若秋筱 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載。

題圖來自PEXELS,基于CC0協(xié)議

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