粘住用戶之前言:形成慣性行為的巨大力量
移動互聯(lián)網(wǎng)時代的用戶消費行為在升級,已經(jīng)不是以前物質(zhì)缺乏時代滿足功能需求即可,強調(diào)自我價值,愿意為符合自我價值的產(chǎn)品/服務(wù)支付成本,購買的不僅是產(chǎn)品,還有身份認同、意見表達、自我價值。
關(guān)鍵詞:潛意識、習(xí)慣的形成機制、境際、MCR模型
?“習(xí)慣的力量”
如果你看過《習(xí)慣的力量》,一定知道習(xí)慣形成的機制:暗示——慣常行為——獎賞
認知心理學(xué)家研究認為:習(xí)慣是在情景暗示下產(chǎn)生的無意識行為,即我們幾乎不假思索做出舉動。各種行為組塊化形成習(xí)慣主導(dǎo)我們生活。比如你吃飯,說話,走路,看文章,都是形成的根深蒂固的習(xí)慣,也就是說這些行為已經(jīng)深入到我們的潛意識中,會自動發(fā)生,而不是我們意識層面來引導(dǎo)。比如,剛識字的時候我們要一個字一個字拼寫,理解它的含義,等你畢業(yè)后,你看文章還會一個字一個字去辨別這個字怎么讀,什么意義嗎。
那么習(xí)慣是怎么形成的呢,我們每天那么多行為,為什么只是有些形成了習(xí)慣,而有些沒有呢?那就是形成機制最后一個關(guān)鍵點“獎賞”。舉例來說:手機普及的時代,我們一閑下來就習(xí)慣拿起手機來用,這個已經(jīng)形成我們的習(xí)慣了,我敢說絕大部分用智能手機的。每天早上起來在半個小時之內(nèi),必然會看下手機。為什么呢?因為我們有心理需求,空虛、無聊、怕錯過信息、怕自己顯得不夠重要。這就是“獎賞”,所以我們才有頻繁看手機的行為,誘發(fā)行動的原因就是獎賞的存在。我這里就不多說習(xí)慣,有興趣的朋友可以去看這本書。
那么慣性行為對我們研發(fā)產(chǎn)品和活動設(shè)計有什么用呢,作用大著呢,其實我們一直都在這方面努力——粘住用戶,不過許多人沒意識到罷了。我們可以看到真正觸發(fā)用戶使用的根本是“獎賞”,那么獎賞什么呢?
“用戶消費行為升級”
移動互聯(lián)網(wǎng)時代的用戶消費行為在升級,已經(jīng)不是以前物質(zhì)缺乏時代滿足功能需求即可,強調(diào)自我價值,愿意為符合自我價值的產(chǎn)品/服務(wù)支付成本,購買的不僅是產(chǎn)品,還有身份認同、意見表達、自我價值。
對于企業(yè)來說,也不是只是生產(chǎn)產(chǎn)品、找到渠道、硬廣推廣就能勾搭到用戶的了。產(chǎn)品的極大豐富,用戶可選擇面廣,個體產(chǎn)品被購買的可能性降低,鋪渠道也不是王道,線下買不到我可以線上買。而且被洗腦幾十年的用戶對洗腦式的硬廣已經(jīng)免疫力極高,更相信朋友推薦,自我認可的結(jié)果。并且,該用戶購買了你的產(chǎn)品/服務(wù)不等于就是你的忠實用戶。新市場情況下。企業(yè)如何去應(yīng)對用戶消費升級的行為,如何在極大豐富的同類產(chǎn)品中脫穎而出。單獨的用戶運營推廣成本極高,很大部分企業(yè)的運營推廣費用遠遠高于產(chǎn)品研發(fā)的成本,往往會讓企業(yè)頭痛。那么我們該怎么去做呢?
“培養(yǎng)用戶習(xí)慣”
我們把教育、培育用戶從產(chǎn)品推廣提前到產(chǎn)品研發(fā)階段。在產(chǎn)品研發(fā)階段我們就在產(chǎn)品設(shè)計中把用戶對用產(chǎn)品的內(nèi)在需求的渴望緊密聯(lián)系起來。這樣會減少推廣階段費用,并提升效果。
培育用戶新的習(xí)慣并不是件容易的事情,新習(xí)慣養(yǎng)成的最大阻礙就是舊習(xí)慣。一個習(xí)慣的養(yǎng)成,少則3~5星期,多著幾個月,很多時候還要受舊習(xí)慣的反撲。舊習(xí)慣已經(jīng)在大腦中形成了慣性回路。只要新習(xí)慣的頻率和“獎賞”不夠,就很容易走回老路去。新習(xí)慣必須具備兩個要素:高頻和“獎賞”。
高頻就是通過頻次的多來持續(xù)刺激大腦,讓大腦感知并形成記憶。“獎賞”就是必須誘發(fā)用戶內(nèi)心的渴望,這是他使用的動力。動力不夠這個習(xí)慣就不可能形成。但是人性“貪婪”,一種獎賞對人的刺激沒有持續(xù)性,會麻木,必須“獎賞”從多個層面出發(fā),組合運用。
比如我在玩款酷跑類游戲。在父親節(jié)推出收集多少胡子可以兌換什么獎品,在推出新角色時收集多少桿槍可以兌換什么獎品。。。每次的獎品都是一些角色、道具、禮包,雖然獎品不同,但是持續(xù)刺激人的動力就不足了,玩家會把它規(guī)劃到常規(guī)任務(wù)中去。因此游戲設(shè)計者除了這些固定周期性常規(guī)獎勵外,也會不定期設(shè)計大型比賽,如剛剛推出的3V3就激起很多人參加,這個3V3不僅需要組隊,得到游戲道具獎勵,還會在團隊競賽中過關(guān)斬將獲得現(xiàn)金分享。最近這款游戲還加強了社交板塊,比如添加了上傳相冊模塊,直播等,這里就不一一說明。玩一款游戲?qū)θ说男枨笳J識會有大的提高。
那么我們在設(shè)計產(chǎn)品和活動的時候應(yīng)該如何著手呢,這里先給出一些概念,大家琢磨一下,下面幾篇文章我們一一來分享。
境際設(shè)計與MCR理論
境際:就是具有特定價值的,特殊針對性的,基于時間里的一組讓目標(biāo)人群持續(xù)參與的場景集合
境:心境、環(huán)境
際:跨越時間、空間
境際的目標(biāo)就是讓目標(biāo)人群處于某種心境之中,從而改變行為甚至思維習(xí)慣,以達到治療或幫助的作用嗎,從而帶來社會價值及經(jīng)濟價值。
境際強調(diào)是用戶存在,用戶心境,應(yīng)用的是心理性場景,就是要為用戶創(chuàng)造價值感。
MCR理論是境際設(shè)計的理論基礎(chǔ)。
- M——情感體驗——感性思維——情景搭建(搭建一個沉浸式的用戶心境場景)
- C——理性認知——理性思維——認知培育(構(gòu)建一個用戶自我成就的認知模型)
- R——關(guān)聯(lián)關(guān)系——社交關(guān)系——關(guān)系拓展(構(gòu)建和滿足用戶的意識自私性述求)
#專欄作家#
陳言悟趣,人人都是產(chǎn)品經(jīng)理專欄作家,三十年程序設(shè)計的技術(shù)背景。關(guān)注領(lǐng)域互聯(lián)網(wǎng)電商和傳統(tǒng)企業(yè)互聯(lián)網(wǎng)化;擅長技能產(chǎn)品、實施規(guī)劃。
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我想問一下,在產(chǎn)品研發(fā)階段我們就在產(chǎn)品設(shè)計中把用戶對用產(chǎn)品的內(nèi)在需求的渴望緊密聯(lián)系起來,如何在研發(fā)過程中聯(lián)系?
系統(tǒng)功能,跟信息導(dǎo)航,在設(shè)計階段,就必須要跟用戶決策過程(我有相關(guān)的文章)銜接起來。 在網(wǎng)站運行過程當(dāng)中,通過埋點來捕捉用戶的行為數(shù)據(jù),進行針對性的網(wǎng)站優(yōu)化。
那不就是利用功能和內(nèi)容滿足用戶的需求,抓住市場的痛點嘛
這還不夠的
那如果是功能和內(nèi)容設(shè)計出好的體驗的產(chǎn)品,再通過運營思維把產(chǎn)品變活起來這樣子呢
現(xiàn)在大多數(shù)網(wǎng)站就是這么做的,其實我覺得這樣反應(yīng)太慢了。結(jié)果就是大家看到的,大部分網(wǎng)站都掛了….
那你覺得是什么原因呢?是不是他們的戰(zhàn)略問題?還是說他們的切入點沒有切割到一定的用戶,還是說差異化沒有真正適用于產(chǎn)品的用戶群
他們的切入點沒有切割到一定的用戶 — 這話對了一半,準(zhǔn)確的說法是,沒有咬死用戶,形成用戶流閉環(huán)。 主要還是響應(yīng)能力不夠快。
也就是說用戶的留存度和活躍度不高,沒有及時采取相應(yīng)的手段去粘住用戶沒有讓用戶產(chǎn)生一種歸屬感,一個人再有了歸屬感之后才會時不時地回來看看
這么說也行
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