如何以“游戲化”方式做好產(chǎn)品運(yùn)營工作?

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編輯導(dǎo)語:說到玩游戲,大家一定都不陌生。人們對(duì)于游戲往往會(huì)存在一種誤區(qū):游戲是會(huì)害人的東西,耗費(fèi)時(shí)間和經(jīng)歷還需要氪金。但殊不知,游戲自身也存在著積極意義,而且對(duì)于產(chǎn)品人可以起到借鑒作用。那么,我們?cè)谧霎a(chǎn)品運(yùn)營的時(shí)候,如何把玩游戲時(shí)和產(chǎn)品運(yùn)營聯(lián)系起來呢?

生活中,你是否常見過以下場(chǎng)景:

  • 弟弟沉迷于游戲開黑,到飯點(diǎn)家人怎么叫也叫不動(dòng),媽媽爺爺奶奶輪念叨:“玩游戲無益的,游戲真是害人不淺。”
  • 小孩子沉迷于游戲,不愿意寫作業(yè),成績一落千丈,家長生氣的責(zé)罵:“不準(zhǔn)玩游戲,給我回房間學(xué)習(xí)?!?/li>

這樣的生活場(chǎng)景數(shù)不勝數(shù),絕大多數(shù)家長認(rèn)為游戲是有害的!游戲侵蝕人的心智!閱讀《游戲改變世界》一書后,大大的改變了個(gè)人對(duì)游戲的看法。本篇借此想跟大家分享一下讀后感——游戲改變世界!游戲促進(jìn)我們做好產(chǎn)品運(yùn)營工作!

一、人們對(duì)游戲的誤區(qū)

如案例所示,在大多數(shù)人看來,游戲的確弊大于利。

玩游戲不僅浪費(fèi)時(shí)間,還有害健康(影響人的視力、神經(jīng)、頸椎、體重等);玩游戲容易使人變得墮落(變得不愿意去工作),容易上癮變得“廢寢忘食”(不愿意吃飯、洗澡、睡覺),容易失去對(duì)工作&生活的熱愛……

這是人們對(duì)游戲的普遍看法,充斥固執(zhí)和偏見。

二、游戲的意義

世間萬物本身皆有利弊,我們不能以偏概全,將游戲一棒子打死。相反,游戲?qū)ν苿?dòng)歷史、科技、文化和人類的發(fā)展都具有重要意義,怎么理解?

1. 游戲推動(dòng)歷人類歷史發(fā)展

書中提到一個(gè)小故事——大約3000年前,呂底亞全國范圍內(nèi)出現(xiàn)了大饑荒。起初人們欣然接受命運(yùn)并期望豐年到來,然而局面一直未有好轉(zhuǎn),于是呂底亞人發(fā)明了一種補(bǔ)救辦法來解決饑饉問題。

他們先用一整天來玩游戲,只是為了族人感覺不到對(duì)食物的渴求……接下來的一天,他們吃東西,克制玩游戲。依靠這一做法,呂底亞人一熬就是18年,其間發(fā)明了骰子、抓子兒、以及其他所有常見游戲。

游戲幫助呂底亞人熬過饑荒,整個(gè)民族的歷史文明向前躍進(jìn)了一步。

2. 游戲讓人有幸福感

每年雙十一,各鐘疊貓貓、砍一刀等助力活動(dòng)門檻很高且活動(dòng)流程復(fù)雜。用戶明明知道參與助力游戲瓜分不了幾個(gè)錢,參與活動(dòng)相當(dāng)于給平臺(tái)拉人頭和拉流量,但為什么大家仍然玩得樂此不疲?

恰恰是因?yàn)樵诏B貓貓過程中,所有人是自由組隊(duì)并為著一個(gè)共同利益而奮斗(PK掉對(duì)方,獲得獎(jiǎng)金),在拉人過程中會(huì)跟對(duì)方戰(zhàn)隊(duì)實(shí)時(shí)PK分?jǐn)?shù),游戲讓同隊(duì)隊(duì)員們充滿勝負(fù)欲。

當(dāng)大家為了共同利益奮斗,人們更容易獲得幸福感和滿足感。

3. 游戲讓工作變得更有趣

單一枯燥的工作容易消磨人心智,讓人產(chǎn)生厭倦感。如果在工作中加入游戲環(huán)節(jié),人可以沉浸在游戲氛圍中順便把工作完成了。在這個(gè)過程中,工作似乎變成了次要的東西,如此工作也變得有趣了。

4. 游戲能幫助人減壓

當(dāng)代青年為什么總喜歡將“逃離現(xiàn)實(shí)”幾個(gè)字掛在嘴邊?當(dāng)代青年現(xiàn)實(shí)壓力太大——房貸、車貸、婚姻、撫養(yǎng)父母和孩子等等,當(dāng)眾多壓力“結(jié)伴”而來,如何短暫逃離現(xiàn)實(shí)?

游戲?yàn)槟贻p人打開另一扇窗,當(dāng)你沉浸在游戲中,參與游戲賦予你的一個(gè)又一個(gè)偉大的事業(yè),游戲給予你的自豪感能讓你能忘掉當(dāng)下的煩惱和壓力。只專注于游戲里的事業(yè),游戲便成為解壓神器。

三、游戲化的4個(gè)決定性特征

游戲?qū)θ祟愡M(jìn)步有重大推進(jìn)作用,這也許能解釋為什么現(xiàn)在各行各業(yè)在營運(yùn)和設(shè)計(jì)上都喜歡加入游戲化情節(jié)?比如:

  • 為什么便利店日常會(huì)設(shè)計(jì)集印花游戲?
  • 為什么老師們上課喜歡結(jié)合游戲?
  • 為什么在等待電影開播時(shí),影院門口前設(shè)計(jì)了那么多趣味小游戲?
  • 為什么路邊套圈圈的游戲那么受歡迎?

因?yàn)橛螒蛉菀鬃層脩艨焖龠M(jìn)入心流,讓用戶上癮。游戲讓人上癮的訣竅在哪兒?是什么觸發(fā)游戲形成閉環(huán)機(jī)制?

如果你仔細(xì)研究過市面上很火的游戲玩法,會(huì)發(fā)現(xiàn)大部分受歡迎的游戲有4個(gè)決定性特征——目標(biāo)、規(guī)則、反饋系統(tǒng)、自愿參與。

1. 目標(biāo)

目標(biāo)指的是玩家努力要達(dá)成的具體結(jié)果,它吸引了玩家的注意力,不斷調(diào)整他們的參與度,目標(biāo)為玩家提供了“目的性”。

有了明確的游戲目的性,玩家才知道后續(xù)所有行動(dòng)項(xiàng)該往哪個(gè)方向進(jìn)攻,就好比業(yè)務(wù)KPI,KPI值就是團(tuán)隊(duì)希望達(dá)成的目標(biāo)。雙十一自由組隊(duì)疊貓貓瓜分百億獎(jiǎng)金,這就是游戲的目標(biāo)。

2. 規(guī)則

規(guī)則為玩家如何實(shí)現(xiàn)目標(biāo)做出限制,它消除或限制了達(dá)成目標(biāo)最明顯的方式,推動(dòng)玩家去探索此前未知的可能空間。規(guī)則可以釋放玩家的創(chuàng)造力,培養(yǎng)玩家的策略性思維。

無規(guī)則不成方圓,游戲也一樣。必須要有清晰的游戲規(guī)則,所有玩家基于同一規(guī)則進(jìn)行PK、協(xié)作,以達(dá)成目的,不然游戲就亂套了。

3. 反饋系統(tǒng)

反饋系統(tǒng),用于告訴玩家距離實(shí)現(xiàn)目標(biāo)還有多遠(yuǎn),它通過點(diǎn)數(shù)、級(jí)別、得分、進(jìn)度條等形式來反映。

反饋系統(tǒng)最基本也最簡單的形式,就是讓玩家認(rèn)識(shí)到一個(gè)客觀結(jié)果:“等……的時(shí)候,游戲就結(jié)束了?!睂?duì)玩家而言,實(shí)時(shí)反饋是一種承諾:目標(biāo)絕對(duì)是可以達(dá)到的,它給了人們繼續(xù)玩下去的動(dòng)力。

反饋越即時(shí),玩家響應(yīng)速度越快。

4. 自愿參與

自愿參與,要求所有玩游戲的人都了解并愿意接受目標(biāo)、規(guī)則和反饋。了解是建立多人游戲的共同基礎(chǔ),任意參與和離去的自由,則是為了保證玩家把游戲中蓄意設(shè)計(jì)的高壓挑戰(zhàn)工作視為安全且愉快的活動(dòng)。

四、以微信讀書為例,分析游戲化在產(chǎn)品運(yùn)營側(cè)的應(yīng)用

既然游戲發(fā)揮如此大的作用,是否可將游戲化的方式應(yīng)用到產(chǎn)品或運(yùn)營工作中?答案毋庸置疑!如何在運(yùn)營工作和產(chǎn)品中加入游戲化方式?

以微信讀書產(chǎn)品為例,闡述微信讀書APP如何在產(chǎn)品中融入游戲化要素。讀書是一件枯燥的事情,很多人畢業(yè)后就再也沒有看過書。怎么通過游戲化的方式,把看書這么苦這么累的一件事變得有趣?同時(shí)還讓讀者變得自律呢?

1. 產(chǎn)品目標(biāo)

微信讀書的slogan是“讓閱讀不再孤獨(dú)”,意在讓用戶在枯燥的讀書中,能隨時(shí)與他人分享交流。

對(duì)此微信讀書設(shè)計(jì)了“讀書排行榜”、“X人今日在讀”、“X位朋友在讀”、“分享觀點(diǎn)”、“組隊(duì)讀書”等產(chǎn)品功能,目的是隨時(shí)隨地消除你閱讀時(shí)的孤獨(dú)感,營造一種朋友一直都在身邊的熱鬧感。

游戲改變世界?。?!如何以“游戲化”方式做好產(chǎn)品運(yùn)營工作?

讀書排行榜、好友在讀等功能設(shè)計(jì)也容易激發(fā)讀者的勝負(fù)欲——這周立個(gè)flag,把好友的閱讀時(shí)長PK下去,霸占更多好友微信讀書頁面的第1名。在讀書時(shí)長上打敗朋友像是完成一場(chǎng)偉大的戰(zhàn)爭,并賦予讀書這件事更高的戰(zhàn)斗目標(biāo)。

2. 產(chǎn)品規(guī)則

有讀書月排行榜,就會(huì)有排行規(guī)則和獎(jiǎng)勵(lì)規(guī)則。

排行規(guī)則上微信讀書時(shí)長=“看書時(shí)長”+“聽書時(shí)長”,不少朋友為了每周一能霸占更多用戶的讀書榜單,經(jīng)常會(huì)采取作弊方式——比如大部分閱讀時(shí)長以聽書為主。

實(shí)際上聽書過程中用戶可能睡覺了,但軟件仍然在聽書,記錄用戶閱讀時(shí)長。

獎(jiǎng)勵(lì)規(guī)則上,原來每閱讀1小時(shí)就可領(lǐng)1書幣,每周最多可領(lǐng)5書幣;現(xiàn)在調(diào)整為每閱讀1小時(shí)、3小時(shí)、5小時(shí),可分別兌換1天無限卡、2天無限卡、3天無限卡、上限為3天,且在領(lǐng)無限卡過程中需先瀏覽15秒廣告。

雖然獎(jiǎng)勵(lì)規(guī)則越來越復(fù)雜,但既保證了用戶體驗(yàn)又保證了商業(yè)化營收,用戶也不覺得反感,證明規(guī)則起作用了!

3. 產(chǎn)品反饋系統(tǒng)

在閱讀過程中,當(dāng)你閱讀較長一段時(shí)間頁面就會(huì)有反饋,比如:

  • “你已閱讀1小時(shí)40分鐘了,休息一下吧”
  • “你還需要4小時(shí)47分就能完成本書閱讀”
  • “你已閱讀20%,完成全書閱讀需要耗時(shí)20小時(shí)48分鐘”

游戲改變世界?。?!如何以“游戲化”方式做好產(chǎn)品運(yùn)營工作?

及時(shí)的讀書反饋,能夠刺激用戶繼續(xù)閱讀興趣,且消息反饋充滿人文關(guān)懷,無疑給產(chǎn)品加分。

4. 產(chǎn)品自愿參與機(jī)制

一本書最大的價(jià)值并不限于書籍本身傳遞的內(nèi)容有多實(shí)用,更在于每位讀者的觀后感。一千個(gè)人中有一千個(gè)哈姆雷特,每個(gè)哈姆雷特帶給我們的思想啟發(fā)和影響是不同的。

書評(píng)是書籍之外無盡的寶藏,每天都能給人驚喜。在微信讀書APP中,用戶可直接且隨時(shí)發(fā)表讀書評(píng)論、查看其他讀者的熱門劃線,閱讀其他讀者的書評(píng)。

書評(píng)以全民眾包的方式邀請(qǐng)全網(wǎng)讀者自愿參與到書評(píng)創(chuàng)作中,讀者也可以隨意回復(fù)任意讀者的讀書筆記。讀者之間雖相隔萬里,但有一種若比鄰的溫暖感,這是游戲化的力量。

如下圖書評(píng):

游戲改變世界?。?!如何以“游戲化”方式做好產(chǎn)品運(yùn)營工作?

  • 便利店啟動(dòng)集印花小游戲,希望用戶本次“消費(fèi)旅程”變得有趣,同時(shí)希望用戶下次繼續(xù)光臨;
  • 老師喜歡結(jié)合小游戲開展課程,希望學(xué)生能在玩中學(xué),以更有趣的方式記住課程主要知識(shí)點(diǎn);
  • 電影開播前,門前的小游戲既能給用戶解悶讓其忘記等待開場(chǎng)的苦惱,又能給影院增加新的商業(yè)模式。

人骨子里天生愛玩游戲,前面列舉的場(chǎng)景正是抓住人愛玩的天性。

通過游戲化方式吸引人的注意力、轉(zhuǎn)移事件焦點(diǎn)。如果你曾經(jīng)有過上述感受,證明游戲已經(jīng)在你身上起作用了,可持續(xù)關(guān)注游戲后續(xù)的情況和表現(xiàn),總結(jié)經(jīng)驗(yàn)。

作為產(chǎn)品運(yùn)營從業(yè)者,建議在日常工作和產(chǎn)品設(shè)計(jì)中加入游戲化方式,肯定能促進(jìn)某些數(shù)據(jù)變化,不信你試試看?

#專欄作家#

卡卡,微信公眾號(hào):卡卡的產(chǎn)品札記,微信號(hào)-969974134;人人都是產(chǎn)品經(jīng)理專欄作家。8年大型互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品運(yùn)營經(jīng)驗(yàn)。曾負(fù)責(zé)過稻殼兒、手機(jī)主題等產(chǎn)品,對(duì)IP字體的打造引領(lǐng)了行業(yè)風(fēng)向標(biāo)。既當(dāng)過業(yè)務(wù)操盤手,也當(dāng)過自媒體創(chuàng)作者,對(duì)產(chǎn)品運(yùn)營、內(nèi)容運(yùn)營有自己的見解。

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評(píng)論
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  1. 如何將銷售類的工作進(jìn)行游戲化的設(shè)計(jì)?

    來自浙江 回復(fù)
    1. 銷售類的工作也可以用游戲化的方式來設(shè)計(jì)啊。很多銷售的主要工作考核指標(biāo)都是收入或客戶數(shù)。我們知道市場(chǎng)就這么大,競(jìng)爭那么激烈,蛋糕只會(huì)越來越小。銷售如果不創(chuàng)新很難完成指標(biāo)。如果還是以舊的方式來管理銷售,多數(shù)是不行的,要么就是達(dá)不成指標(biāo),要么就是大批員工離職。所以可以換種方式試試,即使是同樣的工作也能激發(fā)員工積極性,舉個(gè)例子:很多公司都喜歡評(píng)選月度銷售之星,年度銷售之星等,如果每次都是那幾個(gè)員工拿銷售之星,久而久之就容易打擊積極性,這時(shí)候可以用游戲的方式來評(píng)選,這個(gè)月可能是銷量top1,下個(gè)月可能是進(jìn)步最大,再下個(gè)月可能是最nice,再再下個(gè)月有可能是服務(wù)最好的,像玩游戲一樣,每次獎(jiǎng)勵(lì)都讓人充滿期待。最后,要記住一點(diǎn),一定要懂得放權(quán)和信任,這樣員工才愿意為你賣力。

      來自廣東 回復(fù)
  2. 5規(guī)則是對(duì)玩家的限制,對(duì)產(chǎn)品的拓展,更能激發(fā)用戶的成就感等
    6規(guī)則即糖紙
    7反饋是行為的助動(dòng),也是承諾

    你為什么玩游戲?
    1無聊,打發(fā)時(shí)間
    2交友,社交屬性
    3上癮,路徑依賴
    4娛樂
    5調(diào)節(jié),情緒宣泄

    你為什么玩產(chǎn)品里的游戲?
    1好奇,多數(shù)產(chǎn)品游戲化程度并不高
    2游戲更具吸引力
    3物質(zhì)獎(jiǎng)勵(lì),非物質(zhì)獎(jiǎng)勵(lì)
    4應(yīng)用的引導(dǎo)
    5社交的驅(qū)動(dòng)

    產(chǎn)品游戲化的體現(xiàn)有哪些?
    1排行榜系統(tǒng)
    2獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制,反饋機(jī)制
    3教學(xué)輕量化
    4用戶行為養(yǎng)成
    5社交屬性
    6模擬實(shí)際場(chǎng)景

    回復(fù)
    1. 總結(jié)得很到位啊,真棒??

      回復(fù)
  3. 讀后感:
    產(chǎn)品游戲化目的可能是什么?
    1分散用戶注意力
    2增加玩家的情感投入,為產(chǎn)品賦值
    3方便上手,拉進(jìn)距離
    4提高使用時(shí)間
    5迎合‘玩家‘群體

    什么產(chǎn)品需要游戲化?
    1使用場(chǎng)景輕松
    2非商業(yè),不注重效率
    3操作較為復(fù)雜,需要游戲進(jìn)行抽象的指引
    4需要娛樂氛圍
    5通過游戲化誘發(fā)用戶某些動(dòng)機(jī),如分享,消費(fèi)等
    6提升活躍度

    有那些方法實(shí)現(xiàn)?
    1內(nèi)置小游戲或互動(dòng)
    2運(yùn)用游戲模式(激勵(lì)機(jī)制,反饋機(jī)制,競(jìng)爭等)
    3為用戶設(shè)立觸發(fā)點(diǎn)
    4通過設(shè)計(jì)來模糊用戶感知

    可以抽象出什么內(nèi)容?
    1本質(zhì)是心理行為的應(yīng)用
    2感知即是主觀事實(shí)
    3人們趨向于簡單易于接受的東西
    4目的,激勵(lì),反饋,自由度—-閉環(huán)

    回復(fù)
    1. 學(xué)習(xí)到了????

      回復(fù)