VR應(yīng)用程序設(shè)計:如何設(shè)計VR用戶界面?

對于很多設(shè)計師來說,VR仍是個未知的領(lǐng)域。過去幾年里,VR的硬件和應(yīng)用程序出現(xiàn)了爆炸式增長。由于VR的復(fù)雜性和實用性不同,VR的體驗也大不相同。
邁出成為VR的UX或UI設(shè)計師的第一步可能有點難,在這篇文章中,我將分享設(shè)計VR應(yīng)用程序的過程,希望對于你今后的VR設(shè)計有幫助。
首先,你不需要成為VR的專家,你只需要靈活地將你的技能運用到新的領(lǐng)域。作為未來VR設(shè)計師大軍中的一員,我們可以加速VR的發(fā)展,釋放VR的潛能。
VR應(yīng)用程序的種類
站在設(shè)計師的角度來說,VR應(yīng)用程序由兩種組件組成:環(huán)境和操作界面。
當(dāng)你戴上VR頭盔后,想象自己進入一個虛擬世界——比如一個虛擬星球,或想象坐在過山車的看到的景色。
操作界面是用戶與環(huán)境互動的一系列元素,用于瀏覽環(huán)境和操作體驗。根據(jù)這兩個組件的復(fù)雜性,所有VR應(yīng)用程序都可以沿著2個軸進行定位。
位于左上角的象限是模擬器,如模擬過山車的體驗。這些模擬器具有預(yù)先定制的環(huán)境,但還沒有操作界面。這種體驗就像你被綁在過山車上觀光一樣。
它相反的象限是已經(jīng)開發(fā)好操作界面的應(yīng)用程序,但基本上沒有制定好的環(huán)境。三星的Gear VR主屏就是一個例子。
設(shè)計虛擬環(huán)境(如場地和景觀)需要熟練使用3D建模工具,這對于許多設(shè)計師來說有一定難度。但UX和UI設(shè)計師仍有機會運用他們的技能來設(shè)計VR的用戶界面(簡稱VR UI)。
我們做的第一個完整的VR UI設(shè)計是“經(jīng)濟學(xué)人”的應(yīng)用程序,這是與VR工作室Visualize合作開發(fā)的。我們做了設(shè)計,Visualize創(chuàng)建了內(nèi)容,開發(fā)了應(yīng)用程序。
下一節(jié)中我們將它作為一個示例,借此我們將說明設(shè)計VR應(yīng)用程序的方法,然后再深入到VR界面設(shè)計的本質(zhì)。你可以從Oculus網(wǎng)站下載Gear VR的Economist應(yīng)用程序。
VR UI設(shè)計流程
雖然大多數(shù)設(shè)計師熟悉了移動應(yīng)用程序設(shè)計的工作流程,VR界面設(shè)計流程尚未定義。當(dāng)我們接到第一個VR應(yīng)用程序設(shè)計項目時,我們做的第一件事就是設(shè)計一個流程。
傳統(tǒng)工作流程,新領(lǐng)域
當(dāng)我們第一次使用三星的Gear VR時,我們注意到它與傳統(tǒng)的手機應(yīng)用程序的相似之處?;诮缑娴腣R應(yīng)用程序?qū)嶋H上是根據(jù)與傳統(tǒng)的應(yīng)用程序相似的基本動態(tài)運行的:用戶與他們?yōu)g覽頁面的用戶界面進行交互。
鑒于與傳統(tǒng)應(yīng)用程序的相似之處,同時,移動應(yīng)用程序工作流程是設(shè)計人員花費了大量時間打磨,并且這個工作流程經(jīng)過了反復(fù)測試,所以它也可用于制作VR UI。
在介紹如何設(shè)計VR界面之前,讓我們回顧一下傳統(tǒng)移動應(yīng)用程序的設(shè)計流程。
1.? 線框圖
首先,我們將進行快速迭代,定義交互和總體布局。
2.? 視覺設(shè)計
在這個階段,所有的功能和交互已確定下來。在這個階段品牌指南應(yīng)用于線框圖,并且出一個精美的界面。
3.? 架構(gòu)藍圖
在這個階段,我們將不同屏幕設(shè)計組織成工作流,在不同屏幕間添加鏈接,以此描述每個屏幕之間的交互。我們稱把這個過程稱為應(yīng)用程序的架構(gòu)藍圖,被用作項目開發(fā)人員的主要參考。
現(xiàn)在,我們?nèi)绾螌⑦@個工作流程應(yīng)用于VR中呢?
設(shè)置
畫布的尺寸
最簡單的問題可能是最具挑戰(zhàn)性的。面對著360°的畫布有時候無從下手。事實證明,UX和UI設(shè)計師只需要專注于總體空間中的某一部分。
我們花了好幾個星期試圖找出什么尺寸的畫布大小對于VR是最合適的。當(dāng)你在做移動應(yīng)用程序時,畫布大小由設(shè)備的尺寸決定:iPhone 6為1334×750像素,Android為1280×720像素。
如果想把移動應(yīng)用程序工作流程應(yīng)用于VR UI,首先你必須找出一個合適的畫布大小。
下圖360°的環(huán)境平鋪的樣子。這種表示法被稱為等角投影。在3D虛擬環(huán)境中,這些投影圍繞著一個球體,以模仿現(xiàn)實世界。
投影的全寬度表示橫向360°和垂直180°。我們可以用它來定義畫布的像素大?。?600×1800。
這么大尺寸下的設(shè)計是一個挑戰(zhàn)。但由于我們主要關(guān)注VR應(yīng)用程序的界面方面,我們可以這個畫布中的一部分開始操作。
基于Mike Alger對舒適觀看區(qū)域的早期研究,我們可以單獨隔離出一部分來顯示界面。
這個隔離出來的區(qū)域代表著360°環(huán)境中的九分之一。它位于方形圖像的中心,尺寸為1200×600像素。
我們來總結(jié)一下:
- “ 360°視圖 ”:3600×1800像素
- “ UI視圖 ”:1200×600像素
測試
在一個屏幕上使用2個畫布的原因是為了測試。“UI視圖”畫布使我們專注于我們正在制作的界面,設(shè)計工作流時也更加容易。
同時,“360°視圖”可以用于在VR環(huán)境中預(yù)覽界面。為了獲得真正體驗時的比例,需要使用VR頭盔測試設(shè)計出來的界面。
工具
在測試開始之前,我們需要以下工具:
- Sketch
我們將使用Sketch來設(shè)計我們的界面和用戶流。如果你沒有Sketch,你可以先下載個試用版。Sketch是我們首選的界面設(shè)計軟件。
- GoPro VR Player
GoPro VR Player是一個360°的內(nèi)容查看器。它由GoPro提供的,免費使用。我們將使用它來預(yù)覽我們的設(shè)計,并在環(huán)境中進行測試。
- Oculus Rift
將Oculus Rift插入GoPro VR Player可以在環(huán)境中測試設(shè)計。
VR界面設(shè)計的過程
在本節(jié)中,我們將介紹一個如何設(shè)計VR界面的簡短教程。我們將一起設(shè)計一個簡單的VR界面,整個過程應(yīng)該控制在5分鐘。
可以先下載個資源包(ZIP文件)(下載鏈接: https://pan.baidu.com/s/1gfqXEgV 密碼: se6c),其中包含預(yù)定的UI元素和背景圖像。如果你想使用你自己的組件,這也不會是一個問題。
1.? 設(shè)置“360°視圖”
首先,創(chuàng)建一個可以代表360°視圖的畫布。在Sketch中打開一個新文檔,并創(chuàng)建一個畫板:3600×1800像素。
導(dǎo)入命名為background.jpg的文件,并將其放在畫布的中間。如果你使用的是自己的等角背景,請確保其比例為2:1,并將其大小調(diào)整為3600×1800像素。
2.? 設(shè)置畫板
如上所述,“UI視圖”是“360°視圖”的裁剪版本,僅限于VR界面。
在上一個畫板旁邊新建一個畫板:1200×600像素。然后將我們添加的背景復(fù)制到“360°視圖”,并將其放在我們新的畫板的中間。一定不要再調(diào)整大??!我們在這里保留一個裁剪版本的背景。
3.? 設(shè)計界面
我們將在“UI視圖”畫布上設(shè)計我們的界面。為了方便練習(xí),我們只作了簡單的設(shè)計,在上面添加一排圖塊。如果你怕麻煩,只需要在資源包中找到名為tile.png的文件,并將其拖拽到UI視圖的中間。
復(fù)制它,并創(chuàng)建3個一排的圖塊。
從資源包中獲取kickpush-logo.png圖片,并將其放在圖塊上方。
4.? 合并畫板和導(dǎo)出
現(xiàn)在到了有趣的地方了。確保在左側(cè)圖層列表中“UI視圖”畫板位于“360°視圖”畫板之上。
將“UI視圖”畫板拖動到“360°視圖”畫板的中間。將“360°視圖”畫板導(dǎo)出為PNG; “UI視圖”將在其上。
5.? 在VR中測試
打開GoPro VR Player,并將剛剛導(dǎo)出的“360°視圖”的PNG拖到窗口。用鼠標(biāo)拖動圖像以預(yù)覽360°環(huán)境。
簡單的VR界面設(shè)計就完成了,其實還是不難的!
如果你的機器上安裝了Oculus Rift,那么GoPro VR Player會檢測到它,并允許你使用VR設(shè)備預(yù)覽圖像。根據(jù)你的配置,你可能需要在MacOS中去調(diào)整顯示設(shè)置。
技術(shù)考慮
低分辨率
VR頭盔的分辨率非常差。但也不完全如此:這相當(dāng)于你手機的分辨率。但是,考慮到這個設(shè)備距你的眼睛5厘米遠,顯示屏看起來就不清晰。
為了獲得清晰的VR體驗,我們每個眼睛需要一個8K的顯示。相當(dāng)于15,360×7680像素的顯示。雖然這個目標(biāo)離我們有點遠,但最終我們會實現(xiàn)。
文字可讀性
由于顯示器的分辨率,所有你覺得清晰的UI元素將看起來像素化。這就意味著,第一,文本閱讀起來費力,其次,直線上會出現(xiàn)高水平的混疊。盡量避免使用大塊文本和高度細致的UI元素。
收尾工作
構(gòu)架藍圖
我們之前提到的移動應(yīng)用設(shè)計流程中的構(gòu)架藍圖,我們已經(jīng)將這種做法運用到VR界面。在UI視圖中,我們將工作流映射和組織成一個可理解的構(gòu)架藍圖,以便開發(fā)人員理解我們設(shè)計的應(yīng)用程序的整體架構(gòu)。
運動設(shè)計
設(shè)計一個漂亮的UI是一回事。如何顯示它的動畫是另外一回事。我們再次用二維視角來處理動畫。
基于我們之前的Sketch設(shè)計,我們使用Adobe After Effects和Principle為界面創(chuàng)建動畫。雖然動畫效果還不是3D體驗,但它被用作開發(fā)團隊的指南,客戶也能在早期階段了解我們的視角。
我們知道你在想什么:“這是很酷,但VR應(yīng)用程序遠比這個復(fù)雜得多”。確實,VR更加復(fù)雜?,F(xiàn)在的問題是,我們可以在多大程度上將我們當(dāng)前的UX和UI操作應(yīng)用于這種新媒體?
VR UI可以走多遠?
一些VR體驗十分依賴虛擬環(huán)境中,這樣的話,傳統(tǒng)的界面出現(xiàn)可能不是用戶控制應(yīng)用程序的最佳方式。在這種情況下,你可能希望用戶能直接與環(huán)境本身進行交互。
想象一下,你正在為一家土豪旅行社制作一個應(yīng)用程序。你想以最靈動的方式使用戶置身于潛在的度假目的地。你只要給你用戶戴上VR頭盔,他們就可以在你的辦公室里開始一場華麗的旅行。
從辦公室轉(zhuǎn)換到一個遙遠的地方,用戶需要選擇他們想去哪兒。他們只要拿起一本旅行雜志快速翻閱,直到找到吸引他們的那頁?;蛘吣愕霓k公桌上有很多有趣的小東西,用戶選擇的不同東西會帶他們?nèi)ゲ煌牡胤健?/p>
這的確很酷,但仍有一些不足。為了得到滿意的效果,你需要一款帶有手柄遙控器的高級VR頭盔。此外,像這樣的應(yīng)用程序需要相當(dāng)大的精力來開發(fā),遠比傳統(tǒng)的應(yīng)用程序界面中精心設(shè)計要難。
迎接變革!
現(xiàn)實情況是,這些沉浸式的體驗對于大多數(shù)公司來說并不具有商業(yè)上的可行性。除非你擁有無限的資源,像Valve和Google一樣,創(chuàng)建一個像上述這樣的VR體驗可能太貴了,太冒險,太耗時了。
這種體驗對于展示你處于媒體和技術(shù)的最前沿是不二之選,但不足以將你的產(chǎn)品推向新媒體市場??蛇_性也很重要。
通常,新形式出現(xiàn)時,早期采用者會探索它的極限:如它的創(chuàng)造者和創(chuàng)新者。隨著時間的推移,通過不斷的學(xué)習(xí)和投資,許多潛在用戶也可以接觸到它。
隨著VR頭盔越來越普遍,企業(yè)不斷挖掘如何將VR融入到與客戶互動中。
從我們的角度來看,VR應(yīng)用程序具有直觀的用戶界面——即UI更接近于人們已經(jīng)習(xí)慣使用的可穿戴設(shè)備,如手機,平板電腦和計算機,這將使VR成為大多數(shù)公司的既經(jīng)濟實惠又有價值的投資。
迎接VR快速發(fā)展的春風(fēng)
我們認(rèn)為未來每個公司都會有一個VR應(yīng)用程序,就像每個公司現(xiàn)在都有一個移動網(wǎng)站。
所以,我們現(xiàn)在做的就像在建造一個升天的火箭,由全球設(shè)計師共同努力,大膽地嘗試新領(lǐng)域。如果公司越早發(fā)現(xiàn)到VR應(yīng)用程序的意義,整個VR生態(tài)系統(tǒng)就越早爆發(fā)。
譯者:oftodesign
原文作者:Alex Deruette和Sam Applebee
原文地址:https://www.invisionapp.com/blog/vr-interface-design/
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學(xué)習(xí)了,最近在AR領(lǐng)域,也有一些參考
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