為有效的用戶留存率而設(shè)計

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🔗 B端产品经理需要更多地进行深入的用户访谈、调研、分析,而C端产品经理需要更多地快速的用户测试、反馈、迭代

這篇文章主要介紹了一種產(chǎn)品設(shè)計中提高用戶留存率的有效方法,名為“棋盤游戲法則”,通過對用戶行為的心理學(xué)理解和設(shè)計環(huán)節(jié)的細(xì)致規(guī)劃,從而增加用戶粘性和忠誠度。

每位設(shè)計師都希望知道如何通過設(shè)計來留住用戶。有辦法實現(xiàn)這一目標(biāo)嗎?你試圖找到答案,卻只得到營銷建議。盡管這些建議有其價值,但并非每個人都有時間深究理論,尤其在截止日期快到時。

所以,讓我們直奔主題。在產(chǎn)品設(shè)計里,確實有一些有效的用戶留存方法。這些方法并非我所創(chuàng),但我愿意與你分享一種簡單而高效的,稱之為“棋盤游戲法則”的應(yīng)用方法。

這種方法讓你深入?yún)⑴c用戶留存的全周期,集中精力發(fā)現(xiàn)并解決問題。最好在構(gòu)思階段或產(chǎn)品設(shè)計開發(fā)階段之前或開發(fā)中使用它。越早思考用戶留存問題,效果越顯著。

具體來說,就像是在玩一款棋盤游戲。你可以想象一下那種有插圖的游戲棋盤,玩家必須通過方格到達(dá)終點(diǎn)的情形。玩家使用游戲棋子來實現(xiàn)目標(biāo),解決各種任務(wù),獲得增益,并在其他玩家之前達(dá)到終點(diǎn)以取得勝利。

你可以用紙張或平板電腦,任何你喜歡的方式來繪制和做筆記。甚至可以使用真實的游戲棋子。

設(shè)計師就是玩家,用戶則是游戲棋子。這是我們的游戲棋盤:

棋盤內(nèi)有五個關(guān)鍵點(diǎn):觸發(fā)(Trigger)、激勵(Motivation)、行動(Action)、獎賞(Reward)和投入(Investment)。目標(biāo)是以愉悅的方式引導(dǎo)用戶走完這些步驟,并鼓勵他們循環(huán)參與。這個目標(biāo)達(dá)成的前提是,你了解目標(biāo)受眾、產(chǎn)品、公司目標(biāo)以及所有其他輸入數(shù)據(jù)。

完成第一個點(diǎn)的任務(wù)后,游戲棋子會移動到下一個點(diǎn),依此類推。

如果你的項目不適合循環(huán)使用,游戲棋子只會走完一圈。例如,汽車的產(chǎn)品官網(wǎng)并不需要循環(huán)登錄,因為它有其他目標(biāo)。但是,任何類型的官網(wǎng)包含這 4-5 個要點(diǎn),都將會帶來更高的轉(zhuǎn)化率。因此,一個想要擁有忠實用戶的產(chǎn)品,應(yīng)該鼓勵用戶重復(fù)體驗,即完成多個循環(huán)。

講解完畢,讓我們開始吧:第一步,把用戶棋子放在觸發(fā)器上。

一、棋子放至【觸發(fā)】格

觸發(fā)是指那些能激勵用戶采取特定行動的因素或事件。它們通過引發(fā)用戶的本能情感來發(fā)揮作用(當(dāng)然理性思考也同樣重要)。這就是為什么需要深入研究用戶——否則,你將無法在情感上與他們建立聯(lián)系。觸發(fā)器是與觀眾建立情感聯(lián)系的一種途徑。用戶體驗(UX)是此聯(lián)系的基礎(chǔ),而用戶界面(UI)則提供視覺上的吸引力。這是一個金字塔結(jié)構(gòu),應(yīng)該從概念開始逐步構(gòu)建。視覺元素雖然是設(shè)計師最后要關(guān)注的事情,但卻是用戶首先看到的東西。糟糕的視覺可能會削弱優(yōu)秀理念的效果,并引發(fā)錯誤的情感反應(yīng)。但視覺再華麗好看,如果缺乏能夠吸引用戶的內(nèi)容,可能也無法引發(fā)情感共鳴。

除非能夠吸引用戶或解決他們的問題,否則它不算是一個觸發(fā)。

1. 用戶體驗類觸發(fā)器(UX):

這類觸發(fā)器指的是不同的策略和方式,用來吸引用戶參與并與產(chǎn)品服務(wù)互動。

  • 突出必要性與顯著性(這是最常見的觸發(fā)器,【直接銷售】——”這款產(chǎn)品就是你想要的,以下為購買方式“)
  • 回報(用戶得到有用的免費(fèi)內(nèi)容:幫助、咨詢、試駕、演示版、故事、手冊、食譜、游戲、網(wǎng)絡(luò)研討會、視頻等)
  • 好奇心(激勵用戶執(zhí)行某些行動,比如查看郵件、回復(fù)、訂閱郵件列表、分享帖子、購買產(chǎn)品、了解更多等)
  • 新奇性(新信息或產(chǎn)品:一個吸引人的產(chǎn)品總是保持一定程度的新奇感、懸念和變化性)
  • 論證(清晰闡述產(chǎn)品目的及解決問題的能力,依此消除疑慮)
  • 社會力背書(在社交媒體和傳統(tǒng)媒體上證明產(chǎn)品或服務(wù)的質(zhì)量:文件和證書、權(quán)威認(rèn)證、用戶評論、照片和視頻證據(jù))
  • 大眾吸引力(展示產(chǎn)品受到大多數(shù)人喜愛,證明產(chǎn)品的優(yōu)秀與可用性)
  • 獨(dú)特性(獨(dú)特和定制,視目標(biāo)受眾和項目目標(biāo)而定)
  • 團(tuán)隊吸引力(號召加入志同道合的團(tuán)隊,共同解決共同問題——“你怎么還不加入我們?”)
  • 稀缺性(如“哦不,明天促銷最后一天!”)
  • 恐懼(如“銹蝕病毒正在蔓延,而你還沒有為你的車投保!”)
  • 對比(“前后對比”,“貴與便宜”,“壞與好”來支持新優(yōu)惠)
  • 用戶故事(如果做得好,能引發(fā)用戶參與并鼓勵他們采取行動的觸發(fā)器)
  • 知識與成長(提供教育、智力、身體和精神自我提升的機(jī)會)
  • 娛樂(最有效的觸發(fā)器之一,最近的游戲化趨勢很好地體現(xiàn)了這一點(diǎn))

這些都是可以激勵用戶采取特定行動的觸發(fā)器。

一旦選定了適當(dāng)?shù)挠|發(fā)器,就更容易理解如何為目標(biāo)受眾設(shè)計最佳的可視化表現(xiàn)。

在設(shè)計中,觸發(fā)器往往通過視覺手段被突出顯示。

設(shè)計師在吸引和留住用戶方面擁有多種工具。UI觸發(fā)器是UX觸發(fā)器的外在表現(xiàn),它們像視覺磁鐵一樣吸引目光,成為視覺路徑上的亮點(diǎn)。亮點(diǎn)首先要具備功能性,美學(xué)其次。

2. 界面視覺類觸發(fā)器(UI)

  • 動效(不限于動畫、游戲化或視頻,而是任何動態(tài)因素:線條、色塊和形狀、節(jié)奏、縮放、進(jìn)度等)
  • 顏色和光影(亮度、對比度、飽和度)
  • 文本(不限于內(nèi)容,聲音或旋律也是一種特殊的觸發(fā)器。)

現(xiàn)在將棋子移動到“動機(jī)”上。這將引起我們對一個重要問題的關(guān)注:為我們的目標(biāo)受眾選擇激勵措施。

二、棋子移至【激勵】格

我們已經(jīng)成功吸引了用戶的注意力,并且正在努力維持熱度。但隨著時間的推移,這種熱度會逐漸減弱。為了避免用戶失去興趣而流失,我們計劃創(chuàng)建一些“激勵點(diǎn)”,以增強(qiáng)他們的動機(jī)。這些激勵點(diǎn)的數(shù)量將根據(jù)產(chǎn)品而定。通向目標(biāo)的路徑越復(fù)雜,需要的激勵點(diǎn)就越多。

以下是一些可能的激勵點(diǎn):

  • “為什么?這就是原因!”(情感消退后,邏輯上的強(qiáng)化)
  • “它是如何工作的?這就是!”
  • “哇!”(讓用戶感覺有趣的內(nèi)容或視覺效果)
  • 幫助或提示(彈出窗口或提供Q版助手)
  • 有效微交互
  • 自定義設(shè)置(如讓用戶更改偏好設(shè)置)

小技巧:如果已選擇了主要觸發(fā)方式,則可使用上述的其他適合的激勵點(diǎn)作為補(bǔ)充。例如,如果主要觸發(fā)點(diǎn)是新穎性,可以通過論據(jù)(解釋為什么新應(yīng)用比舊應(yīng)用更好)或稀缺性(新東西很棒,但不是每個人都能擁有)來加強(qiáng)它。主要觸發(fā)點(diǎn)始終是視覺上的中心點(diǎn)。其他激勵點(diǎn)在語義或視覺上都應(yīng)與之相配。不要過度使用激勵點(diǎn),幾個強(qiáng)有力的點(diǎn)比十幾個小的分散注意力的點(diǎn)更有效。

所有這些激勵點(diǎn)都應(yīng)該鼓勵用戶采取下一步行動 — 從動機(jī)到實際行動。

為了確保路徑清晰和簡單,應(yīng)該:

  • 減少障礙和分心因素;
  • 提升用戶的參與感;
  • 使用視覺引導(dǎo);
  • 簡化達(dá)成目標(biāo)的方式。

你覺得用戶準(zhǔn)備好邁出下一步了嗎?如果是的話,那就繼續(xù)在棋盤上前進(jìn)。

三、棋子移至【行動】格

通常,初次使用產(chǎn)品時,需要用戶投入一些心思。很多人還不確定是否真的需要這個產(chǎn)品,因此不愿花時間學(xué)習(xí)。正是在這個階段,大多數(shù)潛在用戶會放棄。這也是棋牌游戲如此實用的原因:如果在觸發(fā)和激勵方面做得適當(dāng),用戶將不會在此步離開。這是用戶的高意愿時刻,他們迫不及待地想要行動,或想嘗試一下。

以下是該階段需審查的問題列表:

  1. 哪些潛在障礙是用戶在從接觸到行動的路徑中可能會遇到的?
  2. 是否可以簡化該路徑?
  3. 是否有捷徑可供使用?(但路徑過于簡短也可能會缺乏足夠的激勵和接觸點(diǎn))
  4. 產(chǎn)品是否應(yīng)該根據(jù)各種可能性進(jìn)行調(diào)整?
  5. 是否有任何因素會限制用戶并使他們中止操作?
  6. 在關(guān)鍵節(jié)點(diǎn),用戶可能會有哪些疑慮?如何消除這些疑慮?
  7. 從觸發(fā)到獎賞,可能存在的用戶路徑有哪些?

行動完成后會立即獲得獎賞。如果你已經(jīng)知道如何處理,請繼續(xù)前進(jìn)。

四、棋子移至【獎賞】格

將用戶移動到【獎賞】位后,思考給予合適的獎勵。具體獎勵取決于多個因素:用戶特點(diǎn)及其潛在的投入產(chǎn)出;他們的價值觀、愿望和偏好;產(chǎn)品目標(biāo)和任務(wù);企業(yè)是否愿意并有能力通過實際的折扣、禮物或功能訪問權(quán)限來激勵用戶,而不是象征性的數(shù)字徽章。

獎賞和觸發(fā)、激勵一樣重要,甚至更為重要。最好由專業(yè)的營銷人員來選擇獎賞內(nèi)容。如果不采用該形式,則設(shè)計師需要設(shè)身處地為各類用戶考慮,以做出正確的選擇。要考慮各種類型、各種體量,試著想出令人向往和額外之喜的獎勵。但任何獎勵都應(yīng)該謹(jǐn)慎且有目的地使用。如果獎勵過多且容易獲得,用戶就不會覺得它們有價值。

大多數(shù)容易讓用戶養(yǎng)成習(xí)慣的產(chǎn)品都會使用變動的獎勵機(jī)制。

以下是幫助選擇獎勵的問題列表:

  • 你的產(chǎn)品中可以使用哪些獎勵(如社交認(rèn)同、自我認(rèn)同、成就徽章…)?
  • 獎賞對用戶來說有多重要?
  • 獎賞應(yīng)該滿足用戶哪些需求?
  • 什么樣的獎勵可以滿足這些需求?
  • 用戶多久會想要再次獲得獎勵?
  • 用戶會怎么處理這些獎勵?他們會想要收集并兌換成有用的東西嗎?
  • 用戶能否在社交媒體上分享這些獎勵?他們會對其他用戶的獎勵感興趣嗎?
  • 一天、一周或一個月后,產(chǎn)品提供的獎勵體驗會有變化嗎?

你不需要在這個階段深入細(xì)節(jié),重要的是理解獎賞的意義。這是中的關(guān)鍵部分,任何弱或不合適的獎勵都會讓用戶脫離循環(huán)。一旦有了一些獎勵的想法,就可以繼續(xù)推進(jìn)。

五、棋子移至【投入】格

投入成本加強(qiáng)人際關(guān)系并鞏固紐帶。我們在一段關(guān)系中投入的精力、才藝、時間和金錢越多,對方對我們而言就越有價值。我們不愿放棄剛剛喂過的小貓。我們喜歡自己種植的花園。猜猜為什么人們喜歡宜家的家具?因為他們親手組裝過。如果你能成功讓用戶在你的產(chǎn)品中“投資”,他們將與你長相廝守。

那么,我們說的投入成本是什么呢?

已累積的價值。

這可以是粉絲數(shù)、當(dāng)前排名、精選內(nèi)容、保存文件/照片/消息、已有獎金/獎勵等。

這就是為什么用戶發(fā)現(xiàn)很難離開社交媒體:他們投入了太多的成本,建立了太多的情感紐帶,花費(fèi)了太多的時間。離開意味著放棄已有的成就,失去這些珍貴且重要的東西。

1. 技能

學(xué)會使用一個產(chǎn)品意味著獲取一項技能。用戶投入了時間和精力,這就是一種投資,他們也不愿意輕易放棄。

2.付出的努力

這包括用戶花費(fèi)時間和精力進(jìn)行的所有任務(wù)。如果用戶能看到自己的成長和取得的成就,那么離開將變得特別艱難。

當(dāng)用戶調(diào)整設(shè)置、創(chuàng)建個人資料或留下聯(lián)系信息時,他們也在投入成本。

以下為幫助理解投資重要性的問題列表:

  • 用戶需要做出哪些投入成本?
  • 這些成本如何幫助留住用戶?
  • 這些投入成本應(yīng)該在何時利用?
  • 如何將投入成本概念融入產(chǎn)品中,使其能在每個周期里積累,從小額開始逐步增值?

你和棋子已經(jīng)走完了全部階段?,F(xiàn)在可以休息一下,然后再次出發(fā)。這樣做可能會給你帶來新的想法和解決方案。

每個階段提出的想法應(yīng)該立即記錄或在相應(yīng)的領(lǐng)域做草圖。你可以為不同的目標(biāo)群體使用不同顏色的棋子標(biāo)識。

這些任務(wù)都不簡單。但通過棋盤游戲,你可以從新的角度審視它們,并激發(fā)你的創(chuàng)造想象力。通過在每個關(guān)鍵點(diǎn)停下來,我們能夠?qū)Wふ易顑?yōu)解。玩家通過扮演用戶的角色,能夠保證過程中始終考慮用戶最佳利益。

使用棋盤游戲的方法,可以幫助設(shè)計師更清晰地理解他們在設(shè)計中應(yīng)該掌控的內(nèi)容,以及這些內(nèi)容對最終產(chǎn)品或用戶體驗的影響程度。通過模擬游戲過程,設(shè)計師可以更有效地評估和調(diào)整設(shè)計決策,以達(dá)到更好的設(shè)計效果和用戶滿意度。

這就是設(shè)計師職業(yè)倫理的來源:關(guān)注、對用戶的熱愛,以及希望為他們打造更好產(chǎn)品的愿望。?

本文由人人都是產(chǎn)品經(jīng)理作者【TCC翻譯情報局】,微信公眾號:【TCC翻譯情報局】,原創(chuàng)/授權(quán) 發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理,未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載。

題圖來自Unsplash,基于 CC0 協(xié)議。

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評論
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  1. 這不就是上癮模型么(Hooked)?為啥要又包裝一個概念

    來自北京 回復(fù)
    1. 什么 上癮模型?

      來自浙江 回復(fù)
    2. 哈哈確實90%一樣的

      來自亞太地區(qū) 回復(fù)
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