從游戲設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)中,談?wù)刋R虛擬現(xiàn)實(shí)(仿真)泛游戲類(lèi)內(nèi)容的設(shè)計(jì)
XR內(nèi)容與傳統(tǒng)內(nèi)容存在著很大差別,這些差別可以體現(xiàn)在交互體驗(yàn)等方面。而這篇文章里,作者便基于PC端鍵鼠式的虛擬現(xiàn)實(shí)(仿真)泛游戲類(lèi)產(chǎn)品的設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā),來(lái)延伸出關(guān)于XR類(lèi)產(chǎn)品設(shè)計(jì)的一些思考。一起來(lái)看一下。
『 我們被短平快、碎片化的信息裹挾,連思維的一絲縫隙都給侵占著,這是信息制造者們想達(dá)到的某種目的?!?/p>
一、概要:快速入題
XR內(nèi)容從體驗(yàn)角度上和傳統(tǒng)內(nèi)容的區(qū)別在于:
- 將二維視覺(jué)轉(zhuǎn)化為三維空間視覺(jué);
- 將傳統(tǒng)鍵鼠、手柄交互方式轉(zhuǎn)換為了基于用戶(hù)自身;
- 交互介質(zhì)從二維有限屏幕提高到了三維空間。
目前,基于鍵鼠式的仿真內(nèi)容,與其說(shuō)是“VR仿真內(nèi)容”倒不如將其定義為“類(lèi)VR的仿真內(nèi)容”、“3D仿真內(nèi)容”更好。既已謂之,便不必太較勁兒?;蛟S借VR一詞,為了更好的表達(dá)其與傳統(tǒng)二維內(nèi)容的區(qū)別,突出其直觀(guān)和沉浸。正可謂:“借別人的風(fēng),揚(yáng)自己的帆”。
XR游戲多是在傳統(tǒng)桌游基礎(chǔ)上沿襲、移植、創(chuàng)新出來(lái)的,不同之處在于體驗(yàn)的維度和采用的交互方式發(fā)生了變化,其游戲玩法和機(jī)制、故事性和趣味性、設(shè)計(jì)理念和方法等本質(zhì)性的東西是相通的?;赑C或移動(dòng)觸控設(shè)備(手機(jī)/平板)端的虛擬現(xiàn)實(shí)仿真內(nèi)容,通過(guò)鍵鼠/手指等交互操作,有別于采用VR/AR頭戴式設(shè)備并通過(guò)手柄、空間手勢(shì)、語(yǔ)音、眼動(dòng)來(lái)交互的真XR產(chǎn)品。
以用戶(hù)體驗(yàn)為準(zhǔn)則,汲取游戲設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn),用虛擬仿真培訓(xùn)課程產(chǎn)品作為“引子”,聊一聊基于PC端鍵鼠式的虛擬現(xiàn)實(shí)(仿真)泛游戲類(lèi)產(chǎn)品的設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā),以盼引起大家對(duì)XR類(lèi)產(chǎn)品設(shè)計(jì)的一些思考。雖未提及XR頭戴式設(shè)備以及手柄、語(yǔ)音或眼動(dòng)交互下的沉浸式設(shè)計(jì),“殊途同歸”,只是信息呈現(xiàn)載體及交互方式不同,設(shè)計(jì)理念和思路“大同小異”,可參閱獲啟。
本文主要內(nèi)容如下
以下正文共分為3部分。
第1部分:從PC端虛擬現(xiàn)實(shí)(仿真)內(nèi)容初始設(shè)計(jì)
通過(guò)梳理PC端鍵鼠式虛擬仿真內(nèi)容產(chǎn)品目前存在的一些問(wèn)題(UI、場(chǎng)景模型、交互反饋、流程、體驗(yàn)感及其它問(wèn)題)以及如何看待此類(lèi)問(wèn)題,初步形成對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)(仿真)泛游戲類(lèi)產(chǎn)品內(nèi)容設(shè)計(jì)的認(rèn)識(shí)。
第2部分:從游戲設(shè)計(jì)視角啟發(fā)虛擬現(xiàn)實(shí)泛游戲類(lèi)產(chǎn)品設(shè)計(jì)
首先,對(duì)游戲種類(lèi)、領(lǐng)域概念和基本內(nèi)容做了詮釋。
其次,基于游戲體驗(yàn)設(shè)計(jì)思路,結(jié)合XR虛擬現(xiàn)實(shí)(仿真)泛游戲類(lèi)內(nèi)容設(shè)計(jì)細(xì)節(jié),圍繞游戲設(shè)計(jì)中關(guān)心的“人本位用戶(hù)體驗(yàn)”、“用戶(hù)心流與興趣”、“認(rèn)知過(guò)程與注意力”、“視覺(jué)信息表達(dá)”、“交互與反饋”、“約束與平衡”、“故事與情感”、“目標(biāo)主題”與“創(chuàng)新”等方面,對(duì)如何在XR虛擬現(xiàn)實(shí)(仿真)泛游戲類(lèi)產(chǎn)品中進(jìn)行實(shí)際應(yīng)用進(jìn)行了說(shuō)明。
最后,形成虛擬現(xiàn)實(shí)泛游戲類(lèi)產(chǎn)品設(shè)計(jì)思路框架。
第3部分:XR虛擬現(xiàn)實(shí)(培訓(xùn))類(lèi)項(xiàng)目產(chǎn)品落地指南
基于游戲設(shè)計(jì)思路,結(jié)合XR虛擬現(xiàn)實(shí)仿真培訓(xùn)類(lèi)項(xiàng)目工作實(shí)際和產(chǎn)品設(shè)計(jì)方法,從項(xiàng)目對(duì)接(對(duì)接內(nèi)容、注意事項(xiàng))、需求調(diào)研(調(diào)研內(nèi)容——“五定四挖:定目標(biāo)、定范圍、定功能、定質(zhì)量、定約束;挖痛點(diǎn)、挖亮點(diǎn)、挖重難點(diǎn)、挖興趣點(diǎn)”、注意事項(xiàng))、業(yè)務(wù)理解、需求分析、資料采集、整體設(shè)計(jì)(技術(shù)路線(xiàn)選型、架構(gòu)設(shè)計(jì))、詳細(xì)設(shè)計(jì)(產(chǎn)品功能設(shè)計(jì)、故事腳本流程、交互與反饋、原型)、美學(xué)體驗(yàn)類(lèi)設(shè)計(jì)(角色、視角、場(chǎng)景、對(duì)象、界面UI及音視頻動(dòng)畫(huà)特效)等方面展開(kāi)了詳細(xì)的分析與說(shuō)明。
同時(shí),結(jié)合第1部分和第2部分提到的游戲設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)、概念、理念、方法,結(jié)合實(shí)際工作進(jìn)行了展開(kāi)說(shuō)明。
『一切熱鬧都是外界表征,熱鬧背后的無(wú)力自責(zé)和空虛孤獨(dú)始終是我們自己的。』
二、從PC端虛擬現(xiàn)實(shí)(仿真)內(nèi)容初識(shí)設(shè)計(jì)
1. 背景概述
虛擬現(xiàn)實(shí)(仿真)內(nèi)容經(jīng)過(guò)幾年的持續(xù)發(fā)展,已經(jīng)在教育、醫(yī)療、航空航天、應(yīng)急、工業(yè)等培訓(xùn)領(lǐng)域發(fā)揮了其獨(dú)特的優(yōu)勢(shì)。
針對(duì)“高風(fēng)險(xiǎn)、高成本、高消耗”和“難實(shí)施、難觀(guān)摩、難再現(xiàn)”的“三高三難”課目,采用沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)(仿真)“教、學(xué)、練、考、評(píng)”的形式,極大豐富了培訓(xùn)學(xué)習(xí)體驗(yàn),在技能操作和情操熏陶方面發(fā)揮著很好的作用。
虛擬現(xiàn)實(shí)(仿真)基礎(chǔ)硬件及設(shè)施環(huán)境還在進(jìn)一步完善,有條件的單位可以針對(duì)重點(diǎn)課目、知識(shí)點(diǎn)采用頭戴式沉浸教學(xué)的模式效果更好。但大部分情況下,依然還是采用PC桌面端(包括B/S網(wǎng)頁(yè)端)鍵鼠操控式體驗(yàn)的方式開(kāi)展,畢竟目前電腦依然是最普遍、易上手的設(shè)備。具體是采用頭戴設(shè)備沉浸式的方式,還是采用PC桌面端(包括B/S網(wǎng)頁(yè)端)教學(xué)方式,這個(gè)視軟、硬件環(huán)境和所仿真的課目特點(diǎn)綜合抉擇。
接下來(lái)就聊一聊目前采用PC桌面端(包括B/S網(wǎng)頁(yè)端)鍵鼠操控式的虛擬現(xiàn)實(shí)仿真內(nèi)容。
2. PC端鍵鼠式虛仿內(nèi)容的一些問(wèn)題
虛擬現(xiàn)實(shí)(仿真)內(nèi)容在實(shí)際應(yīng)用過(guò)程中依然存在一些問(wèn)題:
1)界面UI問(wèn)題
在視覺(jué)化極其豐富的時(shí)代,用戶(hù)已習(xí)慣了各種具有視覺(jué)美好體驗(yàn)的內(nèi)容。
好的視覺(jué)UI、一個(gè)符合主題的設(shè)計(jì)風(fēng)格,對(duì)于用戶(hù)來(lái)說(shuō)第一眼就能夠感知出產(chǎn)品的友好——雖然僅是視覺(jué)感知層面的體驗(yàn)帶來(lái)的評(píng)價(jià),即心理學(xué)上的“首因效應(yīng)”——通過(guò)“第一印象”,最先輸入的信息對(duì)客體以后的認(rèn)知產(chǎn)生的影響作用。
- “界面太丑陋了,影響心情”
- “按鈕好小,點(diǎn)了5分鐘都點(diǎn)不著/按鈕好大,感覺(jué)像10年前的風(fēng)格”
- “大紅大綠的,都懷疑人生了”
- “彈窗都蓋住了試驗(yàn)臺(tái),啥反應(yīng)也看不到?”
- “加載頁(yè)真的不敢恭維”
- …
2)場(chǎng)景模型問(wèn)題
虛擬現(xiàn)實(shí)仿真培訓(xùn)類(lèi)內(nèi)容離不開(kāi)搭建場(chǎng)景和構(gòu)建模型,場(chǎng)景、模型的規(guī)模與大小的確受渲染等方面的影響,這個(gè)暫且沒(méi)辦法,但精心布局的場(chǎng)景和精細(xì)處理的模型對(duì)體驗(yàn)的影響至關(guān)重要。
“場(chǎng)景”的構(gòu)建,具體視課目的特征去決定,實(shí)驗(yàn)室、廠(chǎng)房、戶(hù)外地理環(huán)境、炮火連天的戰(zhàn)場(chǎng)、宇宙太空或者細(xì)胞內(nèi)部等。如果有可能,盡量將場(chǎng)景以及場(chǎng)景中存在的對(duì)象圍繞主題去設(shè)計(jì),貼圖紋理等做的精細(xì)些,最大程度豐富細(xì)節(jié)基礎(chǔ)上做必要的優(yōu)化處理,平衡好視覺(jué)體驗(yàn)和加載渲染之間的矛盾沖突。
“模型”,場(chǎng)景之上所有“地物”、“人物”等的模型。“地物”泛指一切圍繞主題需要布局的東西,如實(shí)驗(yàn)儀器、橋梁、建筑等。人物模型,作為avatar(代理人、化身)或者NPC,代替真人在虛擬環(huán)境中、亦或者作為可交互的NPC(甚至“引導(dǎo)者”),其形象和體態(tài)行為的好壞也直接影響著用戶(hù)的體驗(yàn)感。
好在目前國(guó)內(nèi)也有了專(zhuān)門(mén)針對(duì)模型進(jìn)行優(yōu)化的平臺(tái)——老子云平臺(tái)——專(zhuān)注于3D模型優(yōu)化和格式轉(zhuǎn)換,打造輕量級(jí)高逼真場(chǎng)景模型。
- “這些人物模型跟僵尸一樣,我們是在跟僵尸學(xué)技能嗎”
- “快看,他走路的樣子…哎呀…笑死我了”
- “它是腦梗后遺癥嗎,手腳這么不利索”
- “唱~報(bào)紙?jiān)谀睦镅?,?bào)紙?jiān)谀睦铮瑘?bào)紙就在那個(gè)角落里…找了半天”
- …
試想,一個(gè)培訓(xùn)學(xué)習(xí)體驗(yàn)的過(guò)程,注意力都在這些方面,確實(shí)帶來(lái)了好多“樂(lè)趣”,但精力可能會(huì)被“樂(lè)趣”轉(zhuǎn)移,無(wú)法專(zhuān)注的放在內(nèi)容上。
3)交互反饋問(wèn)題
系統(tǒng)離不開(kāi)用戶(hù)與其內(nèi)容的交互,并通過(guò)反饋與用戶(hù)“互動(dòng)”。
虛擬現(xiàn)實(shí)仿真內(nèi)容中,除了UI交互與反饋外更多的是用戶(hù)與場(chǎng)景對(duì)象(裝備、人物、設(shè)施、工具等)的交互操作。
交互和反饋友好與否決定著產(chǎn)品的好壞。
- “我…,這個(gè)按鈕點(diǎn)了30分鐘了愣是沒(méi)反應(yīng)”。
- “它界面提示觀(guān)察一下,觀(guān)察?觀(guān)?察啥?咋沒(méi)有反應(yīng)?”。
- “這個(gè)僵尸怎么一直在重復(fù)說(shuō)話(huà),下一步呢?下一步…”。
- “關(guān)閉按鈕呢?3分鐘后…“..在下面這個(gè)x關(guān)閉”真明顯!
- “那個(gè)水龍頭,打開(kāi)以后死活關(guān)不上了,都快把鼠標(biāo)戳爛了”。
- “這個(gè)護(hù)理員和藥箱重疊在一起,都拿不到箱子”。
- “時(shí)間到了還是沒(méi)反應(yīng),我…居然因?yàn)檫@個(gè)掛了”。
- “體驗(yàn)過(guò)雪山,救治傷員…擔(dān)架和傷員有仇嗎這是怎么上不去?還是先救救我吧”。
- “有一回去工作臺(tái)取東西,我跟師傅說(shuō)動(dòng)不了,師傅說(shuō)你看看是不是被腳底下的椅子絆住了”。
- …
顯然,這些更多的是bug層面的問(wèn)題,可以避免。任何產(chǎn)品有交互定有反饋,只是需要探索采用什么樣的交互和反饋會(huì)更好。
4)流程設(shè)計(jì)問(wèn)題
在我之前文章中有提到,一個(gè)XR項(xiàng)目需要考慮包括場(chǎng)景空間(環(huán)境)、要素、情景、聚焦、交互、反饋、沉浸感和舒適性等方面。
圍繞主題設(shè)計(jì)好一系列的情景(包括關(guān)卡設(shè)計(jì)、功能模塊設(shè)計(jì)、節(jié)奏設(shè)計(jì)、事件設(shè)計(jì)、操作流程設(shè)計(jì)等)至關(guān)重要。
針對(duì)實(shí)驗(yàn)仿真項(xiàng)目,按照操作流程設(shè)計(jì)即可。
但針對(duì)黨建、歷史類(lèi)有故事情節(jié)的虛擬現(xiàn)實(shí)仿真內(nèi)容,其情景及流程設(shè)計(jì)就需要下功夫。
- “正常一個(gè)小時(shí)能完成的事情,足足學(xué)了4個(gè)小時(shí)”。
- “不能返回,只能重做,一次次走流程走了將近1個(gè)小時(shí)…”。
- “忘記怎么操作了,不敢返回去,怕白做了”。
- “沒(méi)有暫存功能…”。
- “前面的走完了也學(xué)完了,每次還得讓重新走,是怕我忘了還是覺(jué)得我時(shí)間充裕”。
- …
5)體驗(yàn)感問(wèn)題
上面所說(shuō)的都可以影響體驗(yàn)感。
這里單獨(dú)拿出來(lái)討論,是因?yàn)樗鼘?duì)于XR類(lèi)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品的重要程度是超出以往二維平面軟件系統(tǒng)的。XR虛擬現(xiàn)實(shí)類(lèi)產(chǎn)品將“以人為本”的交互體驗(yàn)提升到了新的高度。
“用戶(hù)心流”、“用戶(hù)習(xí)慣”和“用戶(hù)感覺(jué)(眩暈)”等是不得不直面的問(wèn)題。其中關(guān)心“用戶(hù)心流”是游戲情節(jié)設(shè)計(jì)、影視故事節(jié)奏設(shè)計(jì)等腳本設(shè)計(jì)中經(jīng)常會(huì)考慮的方面。這些將在下面重點(diǎn)展開(kāi)。
- “沒(méi)啥意思,不玩了,也不行還得弄,考核分在哪兒呢”
- “有什么可看的,故事平平”
- “暈頭轉(zhuǎn)向的,我是誰(shuí),我到哪兒了”
- “NPC說(shuō)話(huà)像是念稿,機(jī)器配音好無(wú)感”
- …
6)其它問(wèn)題
無(wú)論是游戲設(shè)計(jì)、XR虛擬現(xiàn)實(shí)(仿真)飯游戲類(lèi)內(nèi)容設(shè)計(jì),需要考慮的方面非常多。針對(duì)游戲里的獎(jiǎng)懲機(jī)制、統(tǒng)計(jì)機(jī)制,同樣于仿真培訓(xùn)內(nèi)容中以“考、評(píng)”功能存在。
如何“評(píng)價(jià)”(評(píng)價(jià)機(jī)制),做哪些方面的評(píng)價(jià)(評(píng)價(jià)內(nèi)容)等,目前沒(méi)有統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn),定性和定量評(píng)價(jià)機(jī)制共存。
無(wú)論是操作流程、習(xí)題應(yīng)答的定量計(jì)分還是人為定性評(píng)價(jià),是一個(gè)很難具象化、標(biāo)準(zhǔn)化的的東西,依據(jù)實(shí)際情況抉擇即可。
經(jīng)驗(yàn)來(lái)看,無(wú)論定性還是定量,應(yīng)遵循“平衡性”原則——可以評(píng),但不能有悖事實(shí)的去設(shè)定評(píng)價(jià)機(jī)制。評(píng)價(jià)還需要不斷地去探索。
采用計(jì)算機(jī)算法結(jié)合好的評(píng)價(jià)機(jī)制(模型)自動(dòng)化智能評(píng)價(jià),顯然不太適合現(xiàn)階段虛擬仿真項(xiàng)目特點(diǎn)。“虛實(shí)結(jié)合、以實(shí)為主、以虛為輔”吧。
3. 如何看待這些問(wèn)題
虛擬現(xiàn)實(shí)仿真課程的發(fā)展還處在一個(gè)不斷摸索的階段,大部分課程的交付仍然以項(xiàng)目制形式開(kāi)展,針對(duì)某一個(gè)專(zhuān)業(yè)領(lǐng)域知識(shí)點(diǎn)定制開(kāi)發(fā)交付后,跟蹤和迭代優(yōu)化的機(jī)會(huì)很少。用戶(hù)使用過(guò)程中關(guān)于易用性、可操作性等體驗(yàn)感方面存在哪些痛點(diǎn)的追蹤有所欠缺。
事實(shí)上,關(guān)于易用性、可操作性、友好性等體驗(yàn)感方面的考量,依然是在項(xiàng)目設(shè)計(jì)和開(kāi)發(fā)過(guò)程中、短暫性的進(jìn)行分析和調(diào)整,不足以讓所交付的產(chǎn)品有較高的體驗(yàn)。結(jié)果就是,相當(dāng)于將大量的測(cè)試(使用)環(huán)節(jié)交給用戶(hù),使用(測(cè)試)后的結(jié)果又缺乏及時(shí)跟蹤反饋,且沒(méi)有再次迭代優(yōu)化的過(guò)程,導(dǎo)致目前市面上這類(lèi)產(chǎn)品褒貶不一、詬病層出不窮。
另外,對(duì)技術(shù)服務(wù)商來(lái)說(shuō),缺乏對(duì)交付產(chǎn)品的追蹤和體驗(yàn)感的收集與分析,在接下來(lái)的其它項(xiàng)目產(chǎn)品設(shè)計(jì)和開(kāi)發(fā)過(guò)程中很難找到迭代優(yōu)化的方向,加之思維復(fù)用及同質(zhì)化問(wèn)題嚴(yán)重,產(chǎn)品脫離實(shí)際后很難在過(guò)往經(jīng)驗(yàn)中獲得更多有用的啟發(fā),優(yōu)化不足導(dǎo)致無(wú)法得到更大的提升。
當(dāng)然,高評(píng)價(jià)、體驗(yàn)很好的虛擬仿真課程也很多。這類(lèi)課程,無(wú)論從選題角度、設(shè)計(jì)角度、體驗(yàn)角度等均能夠發(fā)現(xiàn)其優(yōu)點(diǎn)、亮點(diǎn)。這就不得不讓技術(shù)服務(wù)商們和設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)者們?nèi)ド钏家幌隆?/p>
『 我們是否清醒的意識(shí)到,沉醉于各類(lèi)短平快、碎片化的圖文、短視頻里“自嗨”,仿佛得到了很多但又好似沒(méi)有任何收獲,最終失去了本該屬于自己的那一丁點(diǎn)寶貴的思考時(shí)間。』
三、從游戲設(shè)計(jì)視角啟發(fā)虛擬現(xiàn)實(shí)泛游戲類(lèi)產(chǎn)品設(shè)計(jì)
針對(duì)上面的問(wèn)題,結(jié)合從游戲設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)觸發(fā),仍然以虛擬仿真培訓(xùn)課程類(lèi)產(chǎn)品為例子,談一談XR虛擬現(xiàn)實(shí)(仿真)泛游戲類(lèi)產(chǎn)品的內(nèi)容設(shè)計(jì)。
在說(shuō)之前,先聊一聊游戲設(shè)計(jì)中的一般性?xún)?nèi)容。
1. 游戲知多少
1)游戲的種類(lèi)
游戲的種類(lèi)很多,細(xì)分的話(huà)可以分出上百種。
總體可分為角色扮演類(lèi)游戲、競(jìng)爭(zhēng)類(lèi)游戲、合作類(lèi)游戲、策略類(lèi)游戲、技巧類(lèi)游戲、運(yùn)氣類(lèi)游戲、娛樂(lè)類(lèi)游戲、表演類(lèi)游戲、表達(dá)類(lèi)游戲和模擬類(lèi)游戲等。
看到游戲種類(lèi)后,是否有所聯(lián)想。
- 實(shí)驗(yàn)操作——模擬類(lèi);
- 醫(yī)療救護(hù)——模擬類(lèi);
- 英語(yǔ)沉浸式仿真學(xué)習(xí)——表達(dá)類(lèi)游戲;
- 聲樂(lè)藝術(shù)類(lèi)仿真課程——娛樂(lè)類(lèi)游戲…
當(dāng)然,復(fù)現(xiàn)戰(zhàn)場(chǎng)的愛(ài)國(guó)主義學(xué)習(xí)類(lèi)也可設(shè)計(jì)為“競(jìng)爭(zhēng)類(lèi)、合作類(lèi)、模擬類(lèi)”。
不拘泥于必須設(shè)計(jì)成某一個(gè)單類(lèi)型產(chǎn)品,可以“一對(duì)一”、“一對(duì)多”、“多對(duì)一”。
這也是為何虛擬仿真培訓(xùn)內(nèi)容偏游戲化方向去思考和探索的一個(gè)原因。
2)游戲基本概念
- 游戲空間:被規(guī)則定義的空間。我們可以狹義的理解為具有一定情景規(guī)則的場(chǎng)景。
- 玩家:即游戲的操作者。對(duì)應(yīng)著用戶(hù)。
- 目標(biāo):玩家通過(guò)玩來(lái)嘗試完成的可測(cè)量的還是純經(jīng)驗(yàn)上的結(jié)果。想想“知識(shí)與技能、情感態(tài)度價(jià)值觀(guān)”。游戲目標(biāo)映射到虛擬培訓(xùn)中即圍繞主題實(shí)現(xiàn)的教育培訓(xùn)目標(biāo)-教學(xué)目標(biāo)。
- 動(dòng)作:玩家為了追求游戲目標(biāo)而采取的行動(dòng)。采取的行動(dòng)包含了用戶(hù)的操作、策略(思維決策并付諸行動(dòng))等。
- 規(guī)則:游戲該如何進(jìn)行的一系列指令或約束。如何定義操作、哪些可交互哪些不可以交互、應(yīng)該有哪些約束性的東西——用戶(hù)鍵鼠命令的定義、視角的控制策略、活動(dòng)的范圍、不可以進(jìn)行的行為動(dòng)作等。
- 對(duì)象:玩家用來(lái)完成游戲目標(biāo)的一切可交互和不可交互的東西(坐騎、金幣、武器、場(chǎng)景中的物理對(duì)象等)。如虛擬現(xiàn)實(shí)仿真培訓(xùn)類(lèi)產(chǎn)品中虛擬空間(場(chǎng)景)環(huán)境中的對(duì)象(地物、裝備、工具、儀器、avatar角色等)。
3)游戲基本內(nèi)容
- 游戲目標(biāo):給玩家提供的目標(biāo)(解救人質(zhì)以獲得正義感、互動(dòng)解謎提升玩家之間的社交體驗(yàn)、即時(shí)交流滿(mǎn)足情感宣泄,知識(shí)闖關(guān)強(qiáng)化技能等)。圍繞目標(biāo)塑造游戲體驗(yàn),并賦予其意義。
- 約束限制:通過(guò)行為、物體和游戲世界的設(shè)計(jì)給予玩家約束。
- 直接互動(dòng):是玩家直接影響游戲世界和物體的行為。
- 間接互動(dòng):是不通過(guò)玩家或通過(guò)他們的主要“道具”接觸而產(chǎn)生的行為。
- 游戲挑戰(zhàn):給玩家設(shè)置的阻礙。有時(shí)候挑戰(zhàn)來(lái)源于達(dá)成目標(biāo)的難度,有時(shí)候挑戰(zhàn)來(lái)源于游戲內(nèi)蘊(yùn)的概念。
- 技巧策略:熟練掌握游戲中的動(dòng)作即為技巧。確定達(dá)成目標(biāo)的途徑的能力即為策略。
- 運(yùn)氣和不確定性:游戲中的隨機(jī)性即為運(yùn)氣。游戲中不知道接下來(lái)會(huì)發(fā)生什么即為不確定性。
- 決策和反饋:基于玩家對(duì)游戲的理解以及玩家自身目標(biāo)的追求,玩家做出下一個(gè)行為的決策。為了了解游戲狀態(tài),玩家必須掌握自身行為的反饋信息,以及行為對(duì)游戲狀態(tài)、游戲情節(jié)線(xiàn)索造成的改變。
- 主題:游戲的主題是指游戲的中心意思和主要內(nèi)容,是構(gòu)成游戲的因素之一。圍繞主題可以延伸出游戲采用什么角色、使用什么道具、完成什么任務(wù)等。圍繞主題開(kāi)展設(shè)計(jì)各類(lèi)諸如武器系統(tǒng)、道具系統(tǒng)、關(guān)卡及場(chǎng)景、流程與玩法機(jī)制等。
- 故事性:一系列塑造玩家體驗(yàn)的“手段”,它借鑒于傳統(tǒng)的敘述結(jié)構(gòu)。游戲的可玩性和故事性是游戲體驗(yàn)的兩個(gè)方面,沒(méi)有孰輕孰重之分。要根據(jù)游戲自身的特點(diǎn)和游戲所面對(duì)的玩家特點(diǎn)來(lái)決定。一些游戲需要可玩性來(lái)支撐,一些游戲則需要故事性來(lái)架構(gòu)。原則是故事性服務(wù)于游戲性,目的是可玩性。
- 游戲環(huán)境:玩家是在何時(shí)、何地、和誰(shuí)玩游戲的各種內(nèi)容,包括關(guān)卡場(chǎng)景、空間對(duì)象及各類(lèi)要素等。
游戲的基本內(nèi)容,可以只針對(duì)一方面重點(diǎn)考慮、也可以多個(gè)方面共同考慮,視具體項(xiàng)目而定。
2. 游戲?qū)R虛擬現(xiàn)實(shí)(仿真)泛游戲類(lèi)內(nèi)容設(shè)計(jì)的思考
影響體驗(yàn)的方面前文已述,但內(nèi)容系統(tǒng)性和直觀(guān)性不夠。關(guān)于游戲體驗(yàn)方面的內(nèi)容,接下來(lái)從以下幾個(gè)層面繼續(xù)展開(kāi)交流。
1)用戶(hù)層面
人,通過(guò)看、聽(tīng)、觸碰、思考等感知一切。
無(wú)論是游戲還是XR虛擬現(xiàn)實(shí)(仿真培訓(xùn))等泛游戲類(lèi)內(nèi)容的設(shè)計(jì),應(yīng)建立在人類(lèi)感知行為與習(xí)慣基礎(chǔ)之上——即人本位。
人,具備習(xí)慣性的行為動(dòng)作、有情感、有認(rèn)知事物的一般性規(guī)律。在游戲中人的各種特征也會(huì)顯現(xiàn)出來(lái),可以是驚喜、失落、好奇的情感共鳴,亦或是跨越挑戰(zhàn)的自信,取得成功的滿(mǎn)足感,可以是WASD的操作習(xí)慣等。
設(shè)計(jì)符合用戶(hù)習(xí)慣、情感特質(zhì)、認(rèn)知規(guī)律的游戲或產(chǎn)品,體現(xiàn)了人本位的設(shè)計(jì)思想。接下來(lái)簡(jiǎn)單分析一下——你的用戶(hù),作為一個(gè)豐富多采的人,應(yīng)該關(guān)注的幾個(gè)方面。
① 用戶(hù)心流和興趣曲線(xiàn)
心流,在心理學(xué)中是指一種人們?cè)趯?zhuān)注進(jìn)行某行為時(shí)所表現(xiàn)的心理狀態(tài)。通常在此狀態(tài)時(shí),不愿被打擾(也稱(chēng)抗拒中斷)。是一種將個(gè)人精神力完全投注在某種活動(dòng)上的感覺(jué)。
在挑戰(zhàn)和技巧間做好平衡,玩家用戶(hù)心流體驗(yàn)位于綠色區(qū)域時(shí),會(huì)全身心專(zhuān)注于游戲。玩家對(duì)游戲不熟練(技巧低)時(shí)增加挑戰(zhàn),會(huì)讓用戶(hù)產(chǎn)生畏難和焦慮情緒;玩家水平高(技巧高)但沒(méi)有任何挑戰(zhàn),會(huì)讓用戶(hù)感覺(jué)無(wú)趣。
心流曲線(xiàn)圖:
和心流差不多的一個(gè)詞是興趣曲線(xiàn)(Interest Curve),表達(dá)的是受眾對(duì)一個(gè)體驗(yàn)所提供刺激的參與程度和反應(yīng)。通過(guò)設(shè)置難易相間、逐步提升的挑戰(zhàn)策略可以讓玩家持續(xù)保持在良好的興趣曲線(xiàn)范圍內(nèi)。
心流產(chǎn)生的同時(shí),會(huì)有高度的興奮及充實(shí)感。
影響心流的因素很多。合理的劇情、合理的挑戰(zhàn)、友好的交互體驗(yàn)等都可以讓用戶(hù)對(duì)游戲始終保持正確的心流狀態(tài)、沉浸在體驗(yàn)中。
想想前面提到的一些不太好的體驗(yàn),勢(shì)必對(duì)用戶(hù)產(chǎn)生了不愉快的影響,導(dǎo)致心流失衡。
在這里僅先了解一下概念。心流效應(yīng)的影響下,應(yīng)該如何去設(shè)計(jì)游戲或XR虛擬現(xiàn)實(shí)(仿真培訓(xùn))內(nèi)容,后面會(huì)涉及到。
② 人類(lèi)的認(rèn)知行為
這一小節(jié)主要談一下認(rèn)知過(guò)程和認(rèn)知偏差。認(rèn)知過(guò)程主要以虛擬仿真培訓(xùn)類(lèi)內(nèi)容做分析。如果對(duì)認(rèn)知過(guò)程不感興趣請(qǐng)直接看認(rèn)知偏差。
認(rèn)知過(guò)程:
在普通心理學(xué)中,認(rèn)知一般經(jīng)歷感覺(jué)、知覺(jué)、注意、記憶、思維、想象等的過(guò)程。
感覺(jué)。分為外部感覺(jué)和內(nèi)部感覺(jué)兩大類(lèi):外部感覺(jué),指接受外部刺激。包括視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、嗅覺(jué)、味覺(jué)、膚覺(jué)。內(nèi)部感覺(jué),包括運(yùn)動(dòng)覺(jué)、平衡覺(jué)、機(jī)體覺(jué)等。
我們應(yīng)該關(guān)注提供給用戶(hù)的信息是否合理、是否基于用戶(hù)感覺(jué)觸發(fā)去設(shè)計(jì)內(nèi)容(如信息是否對(duì)游戲或教學(xué)目標(biāo)有用);
是否影響用戶(hù)諸如引起運(yùn)動(dòng)失衡、眩暈等情況的發(fā)生(如考慮空間中的物體移動(dòng)速度、相對(duì)大小、鏡頭切換頻率、畫(huà)面的穩(wěn)定性、視角的約束與控制等)。
知覺(jué)。知覺(jué)是把感覺(jué)到的這些分散、片斷的信息結(jié)合起來(lái),形成事物的完整映象。一般說(shuō)來(lái),感覺(jué)的材料愈豐富和精確,知覺(jué)映象也愈完整和正確。知覺(jué)不是感覺(jué)材料簡(jiǎn)單的堆砌,而是按照一定關(guān)系將這些材料有機(jī)地統(tǒng)一起來(lái)。
UI界面難看、功能邏輯不通、模型動(dòng)作異類(lèi)…這些用戶(hù)感覺(jué)到的分散、片段式的信息,最終形成對(duì)整個(gè)產(chǎn)品的完整印象:差。
提供給用戶(hù)內(nèi)容信息的零碎分散、流程邏輯混亂、功能模塊間嚴(yán)重跳躍不連貫等是目前仿真課程普遍存在的問(wèn)題,導(dǎo)致學(xué)習(xí)者很難將前因后果和體驗(yàn)到的碎片化知識(shí)有機(jī)的組織起來(lái),變相反映了技術(shù)服務(wù)者與教育教學(xué)兩個(gè)領(lǐng)域之間的鴻溝——教育主體不懂技術(shù)及實(shí)現(xiàn)、技術(shù)服務(wù)者不了解教育(教學(xué))。
設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)人員應(yīng)該換位思考、具備同理心。將自己設(shè)定為一個(gè)學(xué)生(無(wú)基礎(chǔ)認(rèn)知無(wú)操作經(jīng)驗(yàn)的新人、有基礎(chǔ)認(rèn)知無(wú)操作經(jīng)驗(yàn)的理論家、有基礎(chǔ)認(rèn)知有操作經(jīng)驗(yàn)的老手),那么針對(duì)你的產(chǎn)品會(huì)如何去架構(gòu)功能、設(shè)計(jì)體驗(yàn)流程、組織知識(shí)信息呢?
設(shè)計(jì)游戲亦是如此,以玩家的身份去分析…
注意。分為有意注意和無(wú)意注意(參見(jiàn)下文“用戶(hù)的注意力”)。個(gè)體可以關(guān)注自己會(huì)感興趣的信息,而忽視其他有害或不相關(guān)的信息。
不要期望你的用戶(hù)會(huì)主動(dòng)忽視有害或不相關(guān)的信息。也許他們?cè)谡襜ug中“樂(lè)不思蜀”。
記憶。包括識(shí)記、保持、回憶或再認(rèn)三個(gè)基本過(guò)程。從信息加工的觀(guān)點(diǎn)來(lái)看,記憶是人腦對(duì)外界輸入的信息進(jìn)行編碼、儲(chǔ)存和提取的過(guò)程。對(duì)信息的編碼相當(dāng)于識(shí)記過(guò)程,對(duì)信息的提取相當(dāng)于回憶或再認(rèn)過(guò)程。存在于人腦中的信息在需要時(shí)不能提取或提取發(fā)生錯(cuò)誤則為遺忘現(xiàn)象。
好的教學(xué)設(shè)計(jì),往往引入生動(dòng)的故事、案例或者增加某個(gè)環(huán)節(jié)的趣味性,甚至將知識(shí)與可瞬間引起大腦神經(jīng)刺激的一個(gè)現(xiàn)象結(jié)合,以起到提示或強(qiáng)化作用,在記憶和回憶時(shí)能夠很好的觸動(dòng)大腦“機(jī)關(guān)”來(lái)提取知識(shí)。那么設(shè)計(jì)相關(guān)產(chǎn)品時(shí)采取此類(lèi)方式未嘗不可。
當(dāng)然,針對(duì)體驗(yàn)時(shí)間長(zhǎng)、內(nèi)容較多、流程復(fù)雜的項(xiàng)目,適當(dāng)?shù)脑黾忧懊鎯?nèi)容的總結(jié)環(huán)節(jié),也是一個(gè)知識(shí)體系逐步形成的過(guò)程。只是適當(dāng),過(guò)猶不及。也許你有更好的處理方式。
另外,反復(fù)體驗(yàn)可以加深記憶。這不得不提到功能和流程問(wèn)題,盡可能讓各個(gè)環(huán)節(jié)可以獨(dú)立進(jìn)行。如在非正式考核時(shí),實(shí)驗(yàn)流程沒(méi)必要必須每次從頭開(kāi)始,用戶(hù)或許只是針對(duì)中間某個(gè)環(huán)節(jié)需要再次認(rèn)知或操作。
思維和想象。思維不展開(kāi)說(shuō),很難具象化為產(chǎn)品體驗(yàn)去說(shuō)。任何內(nèi)容和體驗(yàn)都能夠讓用戶(hù)大腦產(chǎn)生思維和想象活動(dòng)。
簡(jiǎn)單理解一下,對(duì)所有提供給玩家(用戶(hù))的信息,均可以對(duì)他們大腦產(chǎn)生刺激誘發(fā)思維活動(dòng)、產(chǎn)生心理影響。
重視你給的一切內(nèi)容(環(huán)境、對(duì)象、信息、效果、氛圍等),都可能讓玩家(用戶(hù))自覺(jué)地產(chǎn)生情感、態(tài)度和價(jià)值觀(guān)。
認(rèn)知偏差:
認(rèn)知偏差,是人們?cè)谥X(jué)自身、他人或外部環(huán)境時(shí),常因自身或情境的原因使得知覺(jué)結(jié)果出現(xiàn)失真的現(xiàn)象。
在游戲或其它軟件系統(tǒng)設(shè)計(jì)時(shí),不得不注意認(rèn)知偏差問(wèn)題。作為設(shè)計(jì)和開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō)對(duì)系統(tǒng)非常熟悉,但在沒(méi)有任何認(rèn)知準(zhǔn)備情況下,用戶(hù)面對(duì)一個(gè)新的系統(tǒng)是茫然無(wú)措的。
需要從體驗(yàn)開(kāi)始到結(jié)束的全過(guò)程中,以適合的方式給予用戶(hù)對(duì)產(chǎn)品的“操作、功能、玩法、機(jī)制、規(guī)則、反饋”等方面進(jìn)行必要指示和引導(dǎo)。
指示和引導(dǎo),也不要忽略另一個(gè)問(wèn)題:即用戶(hù)的注意力。
③ 用戶(hù)的注意力
人的注意力分為:有意注意和無(wú)意注意。
有意注意,是用戶(hù)大腦驅(qū)動(dòng)下自發(fā)的去注意,比如看進(jìn)度條、分?jǐn)?shù)板、計(jì)時(shí)器等。想想你的產(chǎn)品中應(yīng)該提供給用戶(hù)哪些有意注意的信息呢。
無(wú)意注意,是沒(méi)有預(yù)定目的、不需要意志努力、不由自主地對(duì)一定事物所產(chǎn)生的注意。例如,你正在聽(tīng)講,教室的門(mén)突然被人打開(kāi),一聲門(mén)響,你不由自主看了一眼。如果大量的信息提示總是干擾用戶(hù)產(chǎn)生無(wú)意注意,勢(shì)必會(huì)影響體驗(yàn),導(dǎo)致用戶(hù)心流發(fā)生變化從而不能夠全身心的投入其中。
前文提到的大量“bug”,既能夠引起有意注意(將注意力專(zhuān)注于找bug),又可以產(chǎn)生無(wú)意注意(總是間歇性的干擾學(xué)習(xí)進(jìn)程),那么它的體驗(yàn)會(huì)好嗎?
④ 好奇心和動(dòng)機(jī)
思考玩家的真正的動(dòng)機(jī)。玩家想要完成目標(biāo)的真正原因(動(dòng)機(jī))——結(jié)合動(dòng)機(jī)去思考如何讓玩家產(chǎn)生興趣、好奇心。
虛擬現(xiàn)實(shí)(仿真培訓(xùn))的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)很明確,在體驗(yàn)中豐富認(rèn)知和提升操作技能,以實(shí)現(xiàn)“知識(shí)與技能、情感態(tài)度價(jià)值觀(guān)”的教學(xué)目標(biāo)。
本小節(jié)總結(jié):
只有從用戶(hù)角度去出發(fā),才可能做出好的產(chǎn)品——即人本位的體驗(yàn)設(shè)計(jì)。
所有影響用戶(hù)感知和體驗(yàn)的東西(諸如后面提到的信息與表現(xiàn)、交互與反饋、約束與平衡、故事與情感)都應(yīng)該圍繞用戶(hù)心流出發(fā)去設(shè)計(jì)。
符合用戶(hù)的認(rèn)知規(guī)律,并關(guān)注影響用戶(hù)注意力的內(nèi)容,考慮用戶(hù)的好奇心和動(dòng)機(jī)。
2)信息層面
前面提到玩家利用聽(tīng)、看、觸發(fā)等感官系統(tǒng)來(lái)感知你的系統(tǒng)信息,那么這些感知的內(nèi)容會(huì)進(jìn)一步促進(jìn)玩家大腦對(duì)信息進(jìn)行加工、理解并做出相應(yīng)的動(dòng)作行為或心理活動(dòng)。圖像、文本、音效、特效、模型等信息均能夠產(chǎn)生此反應(yīng),所以信息層面也是不得不考慮的方面之一。
那么這就不得不讓我們思考:
- 界面中的HUD應(yīng)該包含哪些信息?是否考慮一鍵顯隱HUD?
- UI風(fēng)格和元素設(shè)計(jì)應(yīng)怎樣契合主題?什么樣式規(guī)格合適?
- 體驗(yàn)過(guò)程中的“提示類(lèi)”信息出現(xiàn)在哪里合適?
- 是否需要給予一些線(xiàn)索供玩家獲得對(duì)應(yīng)的信息?如何提供,通過(guò)一個(gè)精靈?還是街邊NPC?
- 采用文本提示、語(yǔ)音還是音效提示?亦或是采用某種視覺(jué)特效或標(biāo)識(shí)進(jìn)行有意提示(如危險(xiǎn)物標(biāo)識(shí)、燃燒的油桶…)?
- 用戶(hù)想獲取哪些信息?不應(yīng)讓用戶(hù)看到哪些(先隱藏)?
- 人物模型穿戴有什么講究?怎樣符合情景中的人設(shè)?
- 我希望玩家建立強(qiáng)烈的愛(ài)國(guó)使命感,場(chǎng)景中應(yīng)該放置哪些能夠產(chǎn)生共鳴的信息資源和素材對(duì)象?
- 提供的信息,包括圖文、特效、音視頻、甚至場(chǎng)景對(duì)象要素哪些是有價(jià)值的,哪些是沒(méi)有意義的?
- 信息提供的太簡(jiǎn)單了還是太過(guò)于復(fù)雜了呢?
- 信息是否面向主題統(tǒng)一,比如槍?xiě)?zhàn)類(lèi)游戲卻使用搞笑的音效(當(dāng)然這是不可能范的錯(cuò)誤),總之所有提供給用戶(hù)的信息都必須和主題保持一致。
- …
不要小看用戶(hù),哪怕是學(xué)生。原本一個(gè)有毒標(biāo)識(shí)就能夠引起用戶(hù)注意并能夠聯(lián)想出不可觸碰,亦或者當(dāng)靠近時(shí)配合圖標(biāo)閃爍并觸發(fā)滋滋警告聲,同時(shí)血量逐步降低等,就沒(méi)必要再用一個(gè)彈出的文本框,傻傻地說(shuō)“不要靠近,會(huì)中毒的”。
本小節(jié)總結(jié):
信息層面,關(guān)乎信息表達(dá)的“界面UI、場(chǎng)景及空間中的對(duì)象(模型、圖文、音視頻、特效等)等”進(jìn)行了簡(jiǎn)單的分析。
人通過(guò)看、聽(tīng)、觸、聞等去感知信息,用大腦加工信息后驅(qū)使其進(jìn)一步思維和行動(dòng)。
一切能夠提供給用戶(hù)的信息、無(wú)論任何形式、無(wú)論好壞,均對(duì)用戶(hù)產(chǎn)生積極或消極的影響。
3)過(guò)程層面
游戲世界,有了提供給用戶(hù)的各類(lèi)信息后,用戶(hù)通過(guò)與內(nèi)容進(jìn)行交互操作來(lái)達(dá)到游戲的目的。
在游戲里,用戶(hù)可操作的內(nèi)容很多。包括界面交互按鈕,場(chǎng)景中的對(duì)象、玩家之間的互動(dòng)等。交互過(guò)程中又通過(guò)即時(shí)反饋、必要的約束、恰當(dāng)?shù)墓适滦?、一定的平衡性?lái)不斷豐富用戶(hù)體驗(yàn)。
在游戲中,具體應(yīng)該關(guān)注用戶(hù)的哪些操作體驗(yàn)的內(nèi)容呢?
① 交互與反饋
游戲的交互性,包括玩家通過(guò)操作設(shè)備(如鍵盤(pán)、手柄等)來(lái)控制游戲角色的行為;包括玩家通過(guò)游戲內(nèi)的文本、圖像、音頻等方式獲取信息;包括玩家之間的互動(dòng),例如通過(guò)聯(lián)機(jī)或多人在線(xiàn)協(xié)作完成任務(wù),或者通過(guò)社交媒體、在線(xiàn)社區(qū)等方式進(jìn)行交流和分享。
在游戲中,交互性不僅是游戲的核心,也是游戲的魅力所在。友好的交互性,應(yīng)該讓用戶(hù)快速地給予習(xí)慣認(rèn)知進(jìn)行,不應(yīng)該通過(guò)大量的學(xué)習(xí)和練習(xí)才能夠完成。
應(yīng)該注重提高交互友好性,盡可能地降低用戶(hù)的認(rèn)知負(fù)荷、記憶負(fù)荷、視覺(jué)負(fù)荷和物理負(fù)荷等類(lèi)型的負(fù)荷。例如,合理的信息布局、有邏輯的功能流程、符合用戶(hù)習(xí)慣的鍵鼠及手柄按鍵定義等。
玩家基于對(duì)游戲的目標(biāo)規(guī)則、個(gè)人行為及操作對(duì)象狀態(tài)等的理解,在合適的位置及時(shí)的提供必要的反饋,給予玩家有用的信息能幫助玩家從接觸游戲直至完成一系列活動(dòng),不斷加深對(duì)游戲進(jìn)程的認(rèn)知,推動(dòng)玩家持續(xù)的探索。
通過(guò)反饋來(lái)感知自己的操作,反饋允許玩家(用戶(hù))評(píng)估自己所做的事,以及自己做得好不好。
② 約束與平衡
現(xiàn)實(shí)世界中,人的日常動(dòng)作不受局限,想象力也無(wú)限豐富。我們看到一臺(tái)鋼琴,嘗試用手去按鍵傾聽(tīng)美妙的旋律;角落里散落的書(shū)籍,不由得會(huì)撿起;遇到臺(tái)階,萌生攀登的念頭。
在游戲中就不得不通過(guò)一些約束,將那些和目標(biāo)動(dòng)作關(guān)聯(lián)度不大的但能夠引起用戶(hù)進(jìn)一步“探索”的場(chǎng)景內(nèi)容屏蔽弱化或剔除,采用空氣墻“隔離”的手段去約束用戶(hù)操作。
另外,游戲的視角盡可能保持一致。采用上帝、第一人稱(chēng)或第三人稱(chēng)視角應(yīng)該基本保持一致,只有需要時(shí)(如在特定情境下,聚焦瞄準(zhǔn)鏡的狙擊)可以啟用相應(yīng)的視角轉(zhuǎn)換。頻繁的視角切換容易中斷用戶(hù)心流、導(dǎo)致沉浸感降低,還會(huì)讓用戶(hù)在理解場(chǎng)景和情景時(shí)產(chǎn)生無(wú)序感、混亂感。
給予用戶(hù)過(guò)大的交互自由度和視角自由度容易讓游戲失控,同時(shí)也容易削弱游戲的主題。
常見(jiàn)現(xiàn)象之一:“跳桌行為”。
“跳桌行為”,是指玩家在游戲中做出一些超出游戲機(jī)制預(yù)設(shè)的行為,例如在游戲中,用戶(hù)在跟老板對(duì)話(huà)時(shí)跳到桌子上的行為,這種行為是符合用戶(hù)有意為之的可能性的,但如果發(fā)生了可能會(huì)打破游戲的平衡和機(jī)制,讓劇情變得不可控。
不過(guò),一些開(kāi)放性游戲中,自由探索機(jī)制下用戶(hù)的各類(lèi)行為不受約束,“跳桌行為”同時(shí)也給玩家?guī)?lái)了額外的游戲體驗(yàn)和樂(lè)趣。但在另外一些游戲中,此行為則顯得突兀而乏味,讓游戲體驗(yàn)變的雜亂無(wú)章。
常見(jiàn)現(xiàn)象之二:“鏡頭失序”。
“鏡頭失序”,在運(yùn)用“過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)”、定義“第一、三人稱(chēng)視角”-鏡頭控制權(quán)、設(shè)置“鏡頭移動(dòng)轉(zhuǎn)換速度”等方面不合理,導(dǎo)致用戶(hù)視覺(jué)失調(diào),引起無(wú)感、眩暈、無(wú)措、迷失等不適的情景。針對(duì)不同的游戲,鏡頭及視角的設(shè)計(jì)也有所不同。
游戲具備一定的可玩性,還取決于難易的平衡。太簡(jiǎn)單或太復(fù)雜,直接影響著用戶(hù)體驗(yàn)和對(duì)游戲忠誠(chéng)度。太簡(jiǎn)單,用戶(hù)興趣降低,導(dǎo)致對(duì)其無(wú)感;太難,則需要投入更多的時(shí)間和精力,容易導(dǎo)致放棄。好的體驗(yàn)應(yīng)該是難易適中、層層遞進(jìn),始終讓用戶(hù)在“心流”之中,保持在興趣曲線(xiàn)上。這里的簡(jiǎn)單與復(fù)雜不一定僅指任務(wù)挑戰(zhàn),想想劇情、操作、功能、流程,甚至是視覺(jué)層面。
③ 故事與情感
構(gòu)思一個(gè)故事情節(jié),需要考慮“起-承-轉(zhuǎn)-合”。
撰寫(xiě)文章及內(nèi)容還要求“總-分-總”去呈現(xiàn)。
敘事也有“起因-經(jīng)過(guò)-結(jié)果”的一般性過(guò)程。
同樣,游戲設(shè)計(jì)、電影、小說(shuō)的劇情亦是如此。
當(dāng)我們著手設(shè)計(jì)一個(gè)劇情化游戲或具有故事化情節(jié)的虛擬現(xiàn)實(shí)(仿真)內(nèi)容時(shí),是否考慮過(guò)有節(jié)奏的故事化設(shè)計(jì),使用戶(hù)在體驗(yàn)過(guò)程中產(chǎn)生“喜怒哀樂(lè)”,獲得諸如“正義”、“開(kāi)心”、“成長(zhǎng)”等的情感共鳴。
并不是所有游戲都需要靠劇情來(lái)支撐(如俄羅斯方塊、貪吃蛇等),同理并不是所有虛擬現(xiàn)實(shí)仿真內(nèi)容都必須要有劇情(如關(guān)于理工科中的一些原理仿真、基礎(chǔ)實(shí)操類(lèi)仿真)。
需要?jiǎng)∏橹蔚那闆r:在特定故事劇情下才能完成某種體驗(yàn)或訓(xùn)練某些技能時(shí),引入劇情。
試想一下:
- 我的游戲主題是什么?圍繞目標(biāo)主題,應(yīng)該融入哪些故事情節(jié)?故事是有分支的還是連貫的?
- 玩家用戶(hù)喜歡這個(gè)故事嗎?對(duì)這個(gè)故事了解的程度如何?是否需要擴(kuò)展和深入挖掘故事中的其它面,以避免故事老套?
- 如何將情景進(jìn)行故事化?通過(guò)文字?jǐn)⑹?、語(yǔ)音引導(dǎo)?有沒(méi)有其它方式讓故事隱藏在流程中?
- 如何避免過(guò)多的穿插敘事引起體驗(yàn)不連貫?
- 故事情節(jié)有沒(méi)有引起用戶(hù)的情感化體驗(yàn)和共鳴,是否對(duì)用戶(hù)有所啟發(fā)?引入故事達(dá)到最終的目的是什么?
- …
本小節(jié)總結(jié):
過(guò)程層面,將交互、反饋、體驗(yàn)等內(nèi)容簡(jiǎn)單討論了一下。
過(guò)程中通過(guò)友好的交互、及時(shí)的反饋、必要的約束、恰當(dāng)?shù)墓适滦?、一定的平衡、融入人的情感等方式?lái)不斷豐富用戶(hù)體驗(yàn)。
4)目標(biāo)層面
“對(duì)于一艘沒(méi)有航向的船來(lái)說(shuō),任何方向的風(fēng)都是逆風(fēng)!”做任何事確定方向是第一步,方向錯(cuò)誤一切努力白費(fèi)。
圍繞設(shè)計(jì)側(cè)和使用側(cè),明確游戲設(shè)計(jì)的目標(biāo)和玩家的目標(biāo)。無(wú)論是設(shè)計(jì)者還是使用者,其最終目標(biāo)是一致的——即相互關(guān)聯(lián)和統(tǒng)一的。
用戶(hù)贏(yíng)得挑戰(zhàn)獲取成就感/設(shè)計(jì)師合理設(shè)計(jì)任務(wù)及獎(jiǎng)懲機(jī)制;
用戶(hù)體驗(yàn)?zāi)骋欢螝v史/設(shè)計(jì)師圍繞歷史故事進(jìn)行情節(jié)化設(shè)計(jì)。
站在設(shè)計(jì)師角度來(lái)說(shuō),想提供給用戶(hù)什么體驗(yàn);站在用戶(hù)角度來(lái)說(shuō),想獲得什么樣的體驗(yàn)。融通后就能夠清晰的知道如何去做了。
用戶(hù)想體驗(yàn)這段歷史,那用戶(hù)的關(guān)注點(diǎn)在哪?是歷史人物還是歷史脈絡(luò)?還是人物和脈絡(luò)都想體驗(yàn)?如果只是歷史人物,那么重點(diǎn)圍繞人物的哪些方面展開(kāi)更合適?人物的社會(huì)活動(dòng)?還是家庭?還是經(jīng)歷經(jīng)驗(yàn)?
作為設(shè)計(jì)者,我是提供歷史人物還是歷史脈絡(luò)?是圍繞人物的社會(huì)活動(dòng)?還是人物的成長(zhǎng)經(jīng)驗(yàn)?這取決于游戲本身和玩家自己共同的目標(biāo)定義了。
始終圍繞目標(biāo)進(jìn)行設(shè)計(jì)決策。一個(gè)總目標(biāo)可以分成若干個(gè)階段性小目標(biāo),若干個(gè)階段性小目標(biāo)最終也必須呼應(yīng)總目標(biāo)。
目標(biāo)是設(shè)計(jì)思路在至暗時(shí)刻時(shí)的“指明燈”,通過(guò)目標(biāo)的指引展開(kāi)包括人物角色、場(chǎng)景及對(duì)象、情景及情節(jié)、交互體驗(yàn)、內(nèi)容信息及呈現(xiàn)方式、各類(lèi)機(jī)制的約束和平衡等的設(shè)計(jì)。
本小節(jié)總結(jié):
目標(biāo)及主題方向要一致,目標(biāo)錯(cuò)了一切都是錯(cuò)的。
無(wú)論是整體故事框架、流程情節(jié)、功能模塊、還是細(xì)節(jié)場(chǎng)景布局、模型紋理、角色動(dòng)作行為、用戶(hù)交互反饋、元素及特效等設(shè)計(jì),均圍繞目標(biāo)及主題進(jìn)行。
當(dāng)不知所措時(shí),就想想我們的目標(biāo)及主題。
5)創(chuàng)新層面
因循守舊則扼殺創(chuàng)意、天馬星空則不著邊際。事物都具有兩面性。
適度的在你的項(xiàng)目中體現(xiàn)創(chuàng)新的東西,對(duì)玩家用戶(hù)來(lái)說(shuō)是新奇的。steam平臺(tái)中的游戲,從交互到故事情節(jié)、場(chǎng)景設(shè)計(jì)都各有可取的創(chuàng)意,不妨多體驗(yàn)和汲取好的想法。
這里強(qiáng)調(diào)的是:適度創(chuàng)新。哪怕只是某一類(lèi)交互操作,例如關(guān)卡切換、功能模塊切換等。
但不要為了創(chuàng)意而忽視用戶(hù)認(rèn)知與習(xí)慣,影響用戶(hù)體驗(yàn)。
本小節(jié)總結(jié):適當(dāng)?shù)募右恍↑c(diǎn)創(chuàng)意,也許會(huì)更吸引用戶(hù)。
讀到這里,或許你會(huì)發(fā)出感嘆:設(shè)計(jì)一款游戲或XR虛擬現(xiàn)實(shí)(仿真培訓(xùn))泛游戲類(lèi)產(chǎn)品需要考慮太多了。
- 需求側(cè)的目標(biāo)主題是什么?
- 圍繞主題應(yīng)該怎么設(shè)計(jì)過(guò)程(流程和劇情…)?
- 用戶(hù)習(xí)慣是怎么樣的?
- 如何兼顧用戶(hù)體驗(yàn)和達(dá)成主題目標(biāo)需要平衡的各種約束、界面信息和空間場(chǎng)景信息應(yīng)呈現(xiàn)哪些內(nèi)容等?
- …
莫急,隨著我們不斷探索并形成設(shè)計(jì)思路,站在設(shè)計(jì)思路框架層面去思考,再像剝洋蔥一樣逐步展開(kāi)細(xì)化,就不覺(jué)“六神無(wú)主”了。
3. 提煉設(shè)計(jì)思路
1)前情回顧
再回顧一下前面提到的“5個(gè)層面”。
- 用戶(hù)層面。只有從用戶(hù)角度出發(fā),才可能做出好的產(chǎn)品——即人本位的體驗(yàn)設(shè)計(jì)。所有影響用戶(hù)感知和體驗(yàn)的東西都應(yīng)該圍繞用戶(hù)心流出發(fā)去設(shè)計(jì),符合用戶(hù)的認(rèn)知規(guī)律,并關(guān)注影響用戶(hù)注意力的內(nèi)容,考慮用戶(hù)的好奇心和動(dòng)機(jī)。
- 信息層面。要了解關(guān)乎信息表達(dá)的“界面UI、場(chǎng)景及空間中的對(duì)象(模型、圖文、音視頻、特效等)等”。人通過(guò)看、聽(tīng)、觸、聞等去感知信息,用大腦加工信息后驅(qū)使其進(jìn)一步思維和行動(dòng)。一切能夠提供給用戶(hù)的信息、無(wú)論任何形式、無(wú)論好壞,均對(duì)用戶(hù)產(chǎn)生積極或消極的影響。
- 過(guò)程層面。通過(guò)友好的交互、及時(shí)的反饋、必要的約束、恰當(dāng)?shù)墓适滦浴⒁欢ǖ钠胶?、融入人的情感等方式?lái)不斷豐富用戶(hù)體驗(yàn)。
- 目標(biāo)層面。目標(biāo)及主題方向要一致,目標(biāo)錯(cuò)了一切都是錯(cuò)的。無(wú)論是整體故事框架、流程情節(jié)、功能模塊,還是細(xì)節(jié)場(chǎng)景、模型、紋理、行為、交互、提示、特效等,亦或是系統(tǒng)內(nèi)部的獎(jiǎng)懲評(píng)價(jià)機(jī)制、角色(對(duì)象)屬性值等的設(shè)計(jì),均圍繞目標(biāo)及主題進(jìn)行。當(dāng)不知所措時(shí),就想想我們的目標(biāo)及主題。
- 創(chuàng)新層面。適當(dāng)?shù)募右恍↑c(diǎn)創(chuàng)意,也許會(huì)更吸引用戶(hù)。
2)設(shè)計(jì)思路框架
針對(duì)設(shè)計(jì)流程有何感想?是不是也會(huì)有個(gè)大體思路框架:
- 分析玩家(用戶(hù))。了解用戶(hù)心智、用戶(hù)習(xí)慣,分析用戶(hù)需求、人本位角度挖掘內(nèi)容點(diǎn)、確定產(chǎn)品目標(biāo)…
- 定目標(biāo)(定主題)??梢钥偰繕?biāo)及主題和分目標(biāo)及主題形式。
- 內(nèi)容架構(gòu)(信息)。UI(HUD)信息架構(gòu)、關(guān)卡及功能設(shè)計(jì)、場(chǎng)景情景構(gòu)思、角色模型定義、素材特效準(zhǔn)備…
- 過(guò)程設(shè)計(jì)(深入)。交互的確定、反饋的形式、視角的控制、約束的考慮、合理的故事引入、情感的融入以及平衡性問(wèn)題…
- 原型制作…
- 開(kāi)發(fā)迭代…
- 測(cè)試調(diào)整…
- …
至此,大體設(shè)計(jì)思路框架形成。但想和做完全是兩碼事,真正著手開(kāi)展時(shí)又發(fā)現(xiàn)還是“東一榔頭西一棒槌”。這是因?yàn)榍懊嫠袃?nèi)容,并不是一個(gè)人去完成的,需要集合團(tuán)隊(duì)所有相關(guān)成員圍繞統(tǒng)一的目標(biāo)及主題,各自對(duì)應(yīng)著去開(kāi)展。
另外,一旦進(jìn)入詳細(xì)設(shè)計(jì)時(shí),細(xì)節(jié)“多如牛毛”。
如何圍繞目標(biāo)及主題去平衡這些細(xì)節(jié)以突出重點(diǎn),怎樣最大化提升用戶(hù)體驗(yàn)?zāi)兀慷家紤]還是選擇性考慮呢?如何平衡?繼續(xù)往下討論。
3)游戲四元素
在《游戲設(shè)計(jì)藝術(shù)(第2版)Jesse Schell著》中,作者將游戲中的機(jī)制、故事、美學(xué)和技術(shù)(游戲四元素)及其關(guān)系進(jìn)行了說(shuō)明,書(shū)中提到四元素是相互關(guān)聯(lián)的,它們共同構(gòu)成了游戲的整體體驗(yàn)。那么,前面提到的用戶(hù)、信息、過(guò)程、目標(biāo)、創(chuàng)新等層面的內(nèi)容其實(shí)也都可以歸類(lèi)于這四元素范疇中。
① 機(jī)制
機(jī)制是指游戲中的規(guī)則和過(guò)程約束,它決定了玩家如何進(jìn)行游戲。具體涉及到了游戲的“空間、時(shí)間、對(duì)象屬性及狀態(tài)、行動(dòng)、規(guī)則、技巧、概率”的定義或設(shè)置。例如:
游戲空間是離散的還是連續(xù)的,二維?三維?有無(wú)子空間等;
游戲時(shí)間長(zhǎng)短,連續(xù)還是間斷;
游戲中存在哪些對(duì)象,都需要賦予什么屬性,會(huì)發(fā)生什么狀態(tài)變化等,狀態(tài)變化是如何發(fā)生的;
玩家會(huì)有哪些行動(dòng)(可預(yù)見(jiàn)和不可預(yù)見(jiàn)的動(dòng)作),是否需要約束;
操作規(guī)則有哪些,行為約束規(guī)則有哪些,游戲賽事規(guī)則和房間規(guī)則需要注意哪些;誰(shuí)來(lái)執(zhí)行規(guī)則等。
玩家用戶(hù)需要何種技能,需要什么樣的身體技巧、心智能力和社交能力。
游戲有隨機(jī)性的內(nèi)容嗎,難易設(shè)置的概率概率是多少,是否影響玩家的興趣。
機(jī)制對(duì)于游戲的可玩性至關(guān)重要,因?yàn)樗鼈冏層螒虿煌谄渌€(xiàn)性?shī)蕵?lè)形式。
當(dāng)選擇對(duì)玩法有重要作用的機(jī)制時(shí),需要考慮它們的技術(shù)需求和美學(xué)呈現(xiàn),以及如何通過(guò)故事來(lái)吸引玩家。
② 故事
故事是游戲中事件展開(kāi)的順序,可以是線(xiàn)性或預(yù)先設(shè)定的,也可以有分支或隨機(jī)事件。
在前文提到過(guò),并不是所有游戲都需要靠劇情來(lái)支撐(如俄羅斯方塊、貪吃蛇),一定是需要在特定故事劇情下才能完成某種體驗(yàn)或訓(xùn)練某些技能時(shí),引入劇情。
當(dāng)玩家為了達(dá)成某個(gè)目標(biāo)而選擇不同的行為策略,則不同的策略下會(huì)產(chǎn)生不同的故事。我們只需要考慮如何才能讓玩家實(shí)現(xiàn)不同策略的選擇,以產(chǎn)生豐富各異的故事,并能夠統(tǒng)一到一個(gè)結(jié)局(目標(biāo)、主題)中去。
Jesse Schell在書(shū)中提到了幾種故事路徑,其中線(xiàn)性“珍珠串”式的路徑,每一個(gè)關(guān)卡故事就像一個(gè)珍珠,一串接一串,過(guò)完一關(guān)則進(jìn)行下一關(guān),好處是可以對(duì)故事走向進(jìn)行有效把控。
可以在層層關(guān)卡中結(jié)合設(shè)置目標(biāo)、障礙和沖突等內(nèi)容,逐步提升玩法難度,很好地引導(dǎo)、把控用戶(hù)心流和興趣所在,實(shí)現(xiàn)故事開(kāi)始和結(jié)局的統(tǒng)一性。
“一個(gè)開(kāi)始、多個(gè)分支過(guò)程、一個(gè)相同結(jié)局”的路徑模式,玩家無(wú)論如何決策都是同樣的結(jié)局,那么它根本就沒(méi)什么意義;而“多重結(jié)局”的設(shè)定,讓玩家每一次完成后可能會(huì)問(wèn)“這是真的結(jié)局嗎?我需要重玩還會(huì)是其它什么結(jié)局呢?”這種重復(fù)性體驗(yàn)不同的結(jié)局,也同樣讓人感覺(jué)沒(méi)有繼續(xù)的下去的興趣。反而是那種開(kāi)始和結(jié)束都保持統(tǒng)一性的路徑,在過(guò)程中增加各類(lèi)玩法的,始終是一個(gè)不錯(cuò)的選擇。
其實(shí),這是關(guān)于故事和玩法之間的矛盾。故事性太強(qiáng)時(shí),難免強(qiáng)調(diào)故事的統(tǒng)一性,則玩法就會(huì)不自由。玩法自由了,則故事性會(huì)差甚至多結(jié)局,故事性就會(huì)下降。
究其核心,這是一個(gè)關(guān)于自由的矛盾。
游戲和互動(dòng)體驗(yàn)的精彩之處在于玩家感受到的自由,這種自由給予玩家美妙的控制感并容易讓他們將自己的想象投映到你創(chuàng)造的世界中去。但是,自由度太高又會(huì)對(duì)玩家失去控制,這就不得不使用一些技巧來(lái)平衡用戶(hù)自由度的問(wèn)題,讓他們按照設(shè)計(jì)師的限制路徑做決策、但又不會(huì)感覺(jué)到失去自由度。
平衡用戶(hù)自由度的幾個(gè)方法,會(huì)在下文展開(kāi),這里僅是一些理念和思路的認(rèn)識(shí)。
延伸一下:有關(guān)“目標(biāo)、障礙和沖突”。
目標(biāo)提供一致的驅(qū)動(dòng)力,而障礙會(huì)成為玩家面對(duì)的挑戰(zhàn)。當(dāng)人物嘗試克服障礙時(shí),會(huì)產(chǎn)生有趣的矛盾,特別是當(dāng)玩家角色擁有沖突的目標(biāo)時(shí),玩家角色必須參與解決問(wèn)題,產(chǎn)生的矛盾又會(huì)導(dǎo)致不可預(yù)料的結(jié)果,也就是驚喜。而且,障礙越大,戲劇性變化的潛力也就越大。
③ 美學(xué)
美學(xué)涉及對(duì)游戲圖形外觀(guān)、聲音及特效體驗(yàn)等感知覺(jué)層面的內(nèi)容。有人說(shuō)游戲機(jī)制是核心,而美學(xué)是“形象工程、表面文章”。但讀到這里后你會(huì)確信,美學(xué)對(duì)玩家的體驗(yàn)有最直接的影響。
選擇合適的界面UI風(fēng)格、元素樣式、場(chǎng)景對(duì)象、模型紋理及角色動(dòng)畫(huà)、場(chǎng)景動(dòng)效,通過(guò)技術(shù)來(lái)實(shí)現(xiàn)和放大美學(xué),讓玩家感受到游戲世界中的美學(xué)是非常重要的。
我們給玩家用戶(hù)設(shè)計(jì)的不光是機(jī)制,而是完整的體驗(yàn)。
美學(xué)能夠強(qiáng)化機(jī)制、故事、技術(shù)等其他游戲元素,創(chuàng)造一個(gè)更有紀(jì)念意義的體驗(yàn)。
好的游戲中需要一種氛圍,雖然說(shuō)不出它是什么,但它確實(shí)像不同穿著帶來(lái)的不同印象一樣。因?yàn)楫?huà)面、場(chǎng)景、聲音等內(nèi)容營(yíng)造出了良好的體驗(yàn),它可以影響玩家用戶(hù)的情感、情緒,提高沉浸時(shí)間、興趣度、想象力,同時(shí)也能夠“補(bǔ)償”機(jī)制、技術(shù)、故事中的小缺陷。
④ 技術(shù)
選擇合適的技術(shù)可以讓游戲?qū)崿F(xiàn)特定的目標(biāo),并限制其完成其他事情。技術(shù)從本質(zhì)上是一種媒介,通過(guò)技術(shù)讓美學(xué)得以展現(xiàn)、機(jī)制產(chǎn)生作用、故事得以講述。不同的技術(shù)選型帶來(lái)的最終結(jié)果略有不同。
對(duì)于任何接觸和使用新技術(shù)的人需要了解的另一個(gè)現(xiàn)象被稱(chēng)為“創(chuàng)新者困局”。
創(chuàng)新者困局的大意是,當(dāng)新技術(shù)剛出現(xiàn)時(shí),它并不足以取代已有技術(shù),用戶(hù)會(huì)認(rèn)為它還不夠好,進(jìn)而聽(tīng)信用戶(hù)做出放棄嘗試應(yīng)用新技術(shù)的想法。但隨著時(shí)間的推移,新技術(shù)會(huì)逐漸發(fā)展成熟,最終變得足夠好,這時(shí)用戶(hù)會(huì)轉(zhuǎn)向新技術(shù),因?yàn)樗歉?、更好、更便宜的技術(shù)。
因此,即使用戶(hù)一開(kāi)始對(duì)新技術(shù)的態(tài)度是否定的,但最終他們也會(huì)接受新技術(shù),而這時(shí)我們發(fā)覺(jué)可能已經(jīng)晚了一步。
技術(shù)的迅速發(fā)展對(duì)泛游戲類(lèi)產(chǎn)品設(shè)計(jì)師來(lái)說(shuō)是非常有益的,因?yàn)樾录夹g(shù)的出現(xiàn)為我們提供了實(shí)現(xiàn)全新游戲創(chuàng)意的機(jī)會(huì)。雖然開(kāi)發(fā)具有虛擬世界概念的游戲已經(jīng)不是什么新鮮事,但這類(lèi)游戲在歷史上已經(jīng)取得了一定的趣味性。隨著虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的突破性發(fā)展,這個(gè)概念將為設(shè)計(jì)師們開(kāi)辟出一片全新的設(shè)計(jì)領(lǐng)域。
本小節(jié)總結(jié):
機(jī)制、故事、美學(xué)和技術(shù)四種元素都是不可或缺的,它們彼此相互關(guān)聯(lián),同等重要。
不論設(shè)計(jì)什么類(lèi)型的游戲,都需要對(duì)這四種元素做出重要的決策,因?yàn)槊恳环N元素都能對(duì)其他元素產(chǎn)生深遠(yuǎn)的影響。
作為游戲設(shè)計(jì)師,應(yīng)該平等對(duì)待這四種元素,因?yàn)樗鼈兌际怯螒蛟O(shè)計(jì)的重要組成部分。
『“兩岸猿啼不住,輕舟已過(guò)萬(wàn)重山”』
關(guān)于游戲和XR虛擬現(xiàn)實(shí)(仿真)泛游戲類(lèi)內(nèi)容設(shè)計(jì),其實(shí)需要掌握的內(nèi)容不少。
到這里,您已經(jīng)閱讀了1.5萬(wàn)字有余了。
恭喜你!應(yīng)該有些許個(gè)人理解和感悟,可以給日常工作帶來(lái)一些啟發(fā)吧。
以上內(nèi)容參考了部分游戲設(shè)計(jì)類(lèi)書(shū)籍中的觀(guān)點(diǎn)。如果想更深入了解,在文章結(jié)尾把相關(guān)書(shū)籍推薦給大家,建議好好讀一讀。
這些精選書(shū)一方面在內(nèi)容、結(jié)構(gòu)、邏輯和表達(dá)上在同類(lèi)書(shū)籍中均略勝一籌;另一方面,內(nèi)含大量的游戲體驗(yàn)方面的解讀,案例豐富、剖析到位??傊瑐€(gè)人感覺(jué)讀起來(lái)不費(fèi)力。
『“山窮水盡疑無(wú)路,柳暗花明又一村”』
多觀(guān)察、多體驗(yàn),多思考、多學(xué)習(xí),讓碎片化的時(shí)間和精力獲得解放。遠(yuǎn)離那些吸睛聒噪、宣泄無(wú)解的信息后,你的思考就回來(lái)了。
基于上述內(nèi)容,其實(shí)已經(jīng)可以有所啟發(fā)。
如果還有興致,請(qǐng)選擇繼續(xù)吧。
『“會(huì)當(dāng)凌絕頂,一覽眾山小”』
接下來(lái),從XR虛擬現(xiàn)實(shí)(仿真)泛游戲類(lèi)內(nèi)容產(chǎn)品的制作流程出發(fā),詳細(xì)聊聊如何進(jìn)行該類(lèi)項(xiàng)目產(chǎn)品的設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā)。
同時(shí),結(jié)合前文提到的游戲設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn),穿插著將前面提到過(guò)的概念、理念和方法進(jìn)行一下展開(kāi)說(shuō)明。
第3部分:XR虛擬現(xiàn)實(shí)(培訓(xùn))類(lèi)項(xiàng)目產(chǎn)品落地指南
基于游戲設(shè)計(jì)思路,結(jié)合XR虛擬現(xiàn)實(shí)仿真培訓(xùn)類(lèi)項(xiàng)目工作實(shí)際和產(chǎn)品設(shè)計(jì)方法,從項(xiàng)目對(duì)接(對(duì)接內(nèi)容、注意事項(xiàng))、需求調(diào)研(調(diào)研內(nèi)容——“五定四挖:定目標(biāo)、定范圍、定功能、定質(zhì)量、定約束;挖痛點(diǎn)、挖亮點(diǎn)、挖重難點(diǎn)、挖興趣點(diǎn)”、注意事項(xiàng))、業(yè)務(wù)理解、需求分析、資料采集、整體設(shè)計(jì)(技術(shù)路線(xiàn)選型、架構(gòu)設(shè)計(jì))、詳細(xì)設(shè)計(jì)(產(chǎn)品功能設(shè)計(jì)、故事腳本流程、交互與反饋、原型)、美學(xué)體驗(yàn)類(lèi)設(shè)計(jì)(角色、視角、場(chǎng)景、對(duì)象、界面UI及音視頻動(dòng)畫(huà)特效)等方面展開(kāi)了詳細(xì)的分析與說(shuō)明。
同時(shí),結(jié)合第1部分和第2部分提到的游戲設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)、概念、理念、方法,結(jié)合實(shí)際工作進(jìn)行了展開(kāi)說(shuō)明。
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