從游戲設(shè)計經(jīng)驗中,談?wù)刋R虛擬現(xiàn)實(仿真)泛游戲類內(nèi)容的設(shè)計
XR內(nèi)容與傳統(tǒng)內(nèi)容存在著很大差別,這些差別可以體現(xiàn)在交互體驗等方面。而這篇文章里,作者便基于PC端鍵鼠式的虛擬現(xiàn)實(仿真)泛游戲類產(chǎn)品的設(shè)計與開發(fā),來延伸出關(guān)于XR類產(chǎn)品設(shè)計的一些思考。一起來看一下。
『 我們被短平快、碎片化的信息裹挾,連思維的一絲縫隙都給侵占著,這是信息制造者們想達(dá)到的某種目的。』
一、概要:快速入題
XR內(nèi)容從體驗角度上和傳統(tǒng)內(nèi)容的區(qū)別在于:
- 將二維視覺轉(zhuǎn)化為三維空間視覺;
- 將傳統(tǒng)鍵鼠、手柄交互方式轉(zhuǎn)換為了基于用戶自身;
- 交互介質(zhì)從二維有限屏幕提高到了三維空間。
目前,基于鍵鼠式的仿真內(nèi)容,與其說是“VR仿真內(nèi)容”倒不如將其定義為“類VR的仿真內(nèi)容”、“3D仿真內(nèi)容”更好。既已謂之,便不必太較勁兒?;蛟S借VR一詞,為了更好的表達(dá)其與傳統(tǒng)二維內(nèi)容的區(qū)別,突出其直觀和沉浸。正可謂:“借別人的風(fēng),揚自己的帆”。
XR游戲多是在傳統(tǒng)桌游基礎(chǔ)上沿襲、移植、創(chuàng)新出來的,不同之處在于體驗的維度和采用的交互方式發(fā)生了變化,其游戲玩法和機(jī)制、故事性和趣味性、設(shè)計理念和方法等本質(zhì)性的東西是相通的?;赑C或移動觸控設(shè)備(手機(jī)/平板)端的虛擬現(xiàn)實仿真內(nèi)容,通過鍵鼠/手指等交互操作,有別于采用VR/AR頭戴式設(shè)備并通過手柄、空間手勢、語音、眼動來交互的真XR產(chǎn)品。
以用戶體驗為準(zhǔn)則,汲取游戲設(shè)計經(jīng)驗,用虛擬仿真培訓(xùn)課程產(chǎn)品作為“引子”,聊一聊基于PC端鍵鼠式的虛擬現(xiàn)實(仿真)泛游戲類產(chǎn)品的設(shè)計與開發(fā),以盼引起大家對XR類產(chǎn)品設(shè)計的一些思考。雖未提及XR頭戴式設(shè)備以及手柄、語音或眼動交互下的沉浸式設(shè)計,“殊途同歸”,只是信息呈現(xiàn)載體及交互方式不同,設(shè)計理念和思路“大同小異”,可參閱獲啟。
本文主要內(nèi)容如下
以下正文共分為3部分。
第1部分:從PC端虛擬現(xiàn)實(仿真)內(nèi)容初始設(shè)計
通過梳理PC端鍵鼠式虛擬仿真內(nèi)容產(chǎn)品目前存在的一些問題(UI、場景模型、交互反饋、流程、體驗感及其它問題)以及如何看待此類問題,初步形成對虛擬現(xiàn)實(仿真)泛游戲類產(chǎn)品內(nèi)容設(shè)計的認(rèn)識。
第2部分:從游戲設(shè)計視角啟發(fā)虛擬現(xiàn)實泛游戲類產(chǎn)品設(shè)計
首先,對游戲種類、領(lǐng)域概念和基本內(nèi)容做了詮釋。
其次,基于游戲體驗設(shè)計思路,結(jié)合XR虛擬現(xiàn)實(仿真)泛游戲類內(nèi)容設(shè)計細(xì)節(jié),圍繞游戲設(shè)計中關(guān)心的“人本位用戶體驗”、“用戶心流與興趣”、“認(rèn)知過程與注意力”、“視覺信息表達(dá)”、“交互與反饋”、“約束與平衡”、“故事與情感”、“目標(biāo)主題”與“創(chuàng)新”等方面,對如何在XR虛擬現(xiàn)實(仿真)泛游戲類產(chǎn)品中進(jìn)行實際應(yīng)用進(jìn)行了說明。
最后,形成虛擬現(xiàn)實泛游戲類產(chǎn)品設(shè)計思路框架。
第3部分:XR虛擬現(xiàn)實(培訓(xùn))類項目產(chǎn)品落地指南
基于游戲設(shè)計思路,結(jié)合XR虛擬現(xiàn)實仿真培訓(xùn)類項目工作實際和產(chǎn)品設(shè)計方法,從項目對接(對接內(nèi)容、注意事項)、需求調(diào)研(調(diào)研內(nèi)容——“五定四挖:定目標(biāo)、定范圍、定功能、定質(zhì)量、定約束;挖痛點、挖亮點、挖重難點、挖興趣點”、注意事項)、業(yè)務(wù)理解、需求分析、資料采集、整體設(shè)計(技術(shù)路線選型、架構(gòu)設(shè)計)、詳細(xì)設(shè)計(產(chǎn)品功能設(shè)計、故事腳本流程、交互與反饋、原型)、美學(xué)體驗類設(shè)計(角色、視角、場景、對象、界面UI及音視頻動畫特效)等方面展開了詳細(xì)的分析與說明。
同時,結(jié)合第1部分和第2部分提到的游戲設(shè)計經(jīng)驗、概念、理念、方法,結(jié)合實際工作進(jìn)行了展開說明。
『一切熱鬧都是外界表征,熱鬧背后的無力自責(zé)和空虛孤獨始終是我們自己的。』
二、從PC端虛擬現(xiàn)實(仿真)內(nèi)容初識設(shè)計
1. 背景概述
虛擬現(xiàn)實(仿真)內(nèi)容經(jīng)過幾年的持續(xù)發(fā)展,已經(jīng)在教育、醫(yī)療、航空航天、應(yīng)急、工業(yè)等培訓(xùn)領(lǐng)域發(fā)揮了其獨特的優(yōu)勢。
針對“高風(fēng)險、高成本、高消耗”和“難實施、難觀摩、難再現(xiàn)”的“三高三難”課目,采用沉浸式虛擬現(xiàn)實(仿真)“教、學(xué)、練、考、評”的形式,極大豐富了培訓(xùn)學(xué)習(xí)體驗,在技能操作和情操熏陶方面發(fā)揮著很好的作用。
虛擬現(xiàn)實(仿真)基礎(chǔ)硬件及設(shè)施環(huán)境還在進(jìn)一步完善,有條件的單位可以針對重點課目、知識點采用頭戴式沉浸教學(xué)的模式效果更好。但大部分情況下,依然還是采用PC桌面端(包括B/S網(wǎng)頁端)鍵鼠操控式體驗的方式開展,畢竟目前電腦依然是最普遍、易上手的設(shè)備。具體是采用頭戴設(shè)備沉浸式的方式,還是采用PC桌面端(包括B/S網(wǎng)頁端)教學(xué)方式,這個視軟、硬件環(huán)境和所仿真的課目特點綜合抉擇。
接下來就聊一聊目前采用PC桌面端(包括B/S網(wǎng)頁端)鍵鼠操控式的虛擬現(xiàn)實仿真內(nèi)容。
2. PC端鍵鼠式虛仿內(nèi)容的一些問題
虛擬現(xiàn)實(仿真)內(nèi)容在實際應(yīng)用過程中依然存在一些問題:
1)界面UI問題
在視覺化極其豐富的時代,用戶已習(xí)慣了各種具有視覺美好體驗的內(nèi)容。
好的視覺UI、一個符合主題的設(shè)計風(fēng)格,對于用戶來說第一眼就能夠感知出產(chǎn)品的友好——雖然僅是視覺感知層面的體驗帶來的評價,即心理學(xué)上的“首因效應(yīng)”——通過“第一印象”,最先輸入的信息對客體以后的認(rèn)知產(chǎn)生的影響作用。
- “界面太丑陋了,影響心情”
- “按鈕好小,點了5分鐘都點不著/按鈕好大,感覺像10年前的風(fēng)格”
- “大紅大綠的,都懷疑人生了”
- “彈窗都蓋住了試驗臺,啥反應(yīng)也看不到?”
- “加載頁真的不敢恭維”
- …
2)場景模型問題
虛擬現(xiàn)實仿真培訓(xùn)類內(nèi)容離不開搭建場景和構(gòu)建模型,場景、模型的規(guī)模與大小的確受渲染等方面的影響,這個暫且沒辦法,但精心布局的場景和精細(xì)處理的模型對體驗的影響至關(guān)重要。
“場景”的構(gòu)建,具體視課目的特征去決定,實驗室、廠房、戶外地理環(huán)境、炮火連天的戰(zhàn)場、宇宙太空或者細(xì)胞內(nèi)部等。如果有可能,盡量將場景以及場景中存在的對象圍繞主題去設(shè)計,貼圖紋理等做的精細(xì)些,最大程度豐富細(xì)節(jié)基礎(chǔ)上做必要的優(yōu)化處理,平衡好視覺體驗和加載渲染之間的矛盾沖突。
“模型”,場景之上所有“地物”、“人物”等的模型。“地物”泛指一切圍繞主題需要布局的東西,如實驗儀器、橋梁、建筑等。人物模型,作為avatar(代理人、化身)或者NPC,代替真人在虛擬環(huán)境中、亦或者作為可交互的NPC(甚至“引導(dǎo)者”),其形象和體態(tài)行為的好壞也直接影響著用戶的體驗感。
好在目前國內(nèi)也有了專門針對模型進(jìn)行優(yōu)化的平臺——老子云平臺——專注于3D模型優(yōu)化和格式轉(zhuǎn)換,打造輕量級高逼真場景模型。
- “這些人物模型跟僵尸一樣,我們是在跟僵尸學(xué)技能嗎”
- “快看,他走路的樣子…哎呀…笑死我了”
- “它是腦梗后遺癥嗎,手腳這么不利索”
- “唱~報紙在哪里呀,報紙在哪里,報紙就在那個角落里…找了半天”
- …
試想,一個培訓(xùn)學(xué)習(xí)體驗的過程,注意力都在這些方面,確實帶來了好多“樂趣”,但精力可能會被“樂趣”轉(zhuǎn)移,無法專注的放在內(nèi)容上。
3)交互反饋問題
系統(tǒng)離不開用戶與其內(nèi)容的交互,并通過反饋與用戶“互動”。
虛擬現(xiàn)實仿真內(nèi)容中,除了UI交互與反饋外更多的是用戶與場景對象(裝備、人物、設(shè)施、工具等)的交互操作。
交互和反饋友好與否決定著產(chǎn)品的好壞。
- “我…,這個按鈕點了30分鐘了愣是沒反應(yīng)”。
- “它界面提示觀察一下,觀察?觀?察啥?咋沒有反應(yīng)?”。
- “這個僵尸怎么一直在重復(fù)說話,下一步呢?下一步…”。
- “關(guān)閉按鈕呢?3分鐘后…“..在下面這個x關(guān)閉”真明顯!
- “那個水龍頭,打開以后死活關(guān)不上了,都快把鼠標(biāo)戳爛了”。
- “這個護(hù)理員和藥箱重疊在一起,都拿不到箱子”。
- “時間到了還是沒反應(yīng),我…居然因為這個掛了”。
- “體驗過雪山,救治傷員…擔(dān)架和傷員有仇嗎這是怎么上不去?還是先救救我吧”。
- “有一回去工作臺取東西,我跟師傅說動不了,師傅說你看看是不是被腳底下的椅子絆住了”。
- …
顯然,這些更多的是bug層面的問題,可以避免。任何產(chǎn)品有交互定有反饋,只是需要探索采用什么樣的交互和反饋會更好。
4)流程設(shè)計問題
在我之前文章中有提到,一個XR項目需要考慮包括場景空間(環(huán)境)、要素、情景、聚焦、交互、反饋、沉浸感和舒適性等方面。
圍繞主題設(shè)計好一系列的情景(包括關(guān)卡設(shè)計、功能模塊設(shè)計、節(jié)奏設(shè)計、事件設(shè)計、操作流程設(shè)計等)至關(guān)重要。
針對實驗仿真項目,按照操作流程設(shè)計即可。
但針對黨建、歷史類有故事情節(jié)的虛擬現(xiàn)實仿真內(nèi)容,其情景及流程設(shè)計就需要下功夫。
- “正常一個小時能完成的事情,足足學(xué)了4個小時”。
- “不能返回,只能重做,一次次走流程走了將近1個小時…”。
- “忘記怎么操作了,不敢返回去,怕白做了”。
- “沒有暫存功能…”。
- “前面的走完了也學(xué)完了,每次還得讓重新走,是怕我忘了還是覺得我時間充裕”。
- …
5)體驗感問題
上面所說的都可以影響體驗感。
這里單獨拿出來討論,是因為它對于XR類虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品的重要程度是超出以往二維平面軟件系統(tǒng)的。XR虛擬現(xiàn)實類產(chǎn)品將“以人為本”的交互體驗提升到了新的高度。
“用戶心流”、“用戶習(xí)慣”和“用戶感覺(眩暈)”等是不得不直面的問題。其中關(guān)心“用戶心流”是游戲情節(jié)設(shè)計、影視故事節(jié)奏設(shè)計等腳本設(shè)計中經(jīng)常會考慮的方面。這些將在下面重點展開。
- “沒啥意思,不玩了,也不行還得弄,考核分在哪兒呢”
- “有什么可看的,故事平平”
- “暈頭轉(zhuǎn)向的,我是誰,我到哪兒了”
- “NPC說話像是念稿,機(jī)器配音好無感”
- …
6)其它問題
無論是游戲設(shè)計、XR虛擬現(xiàn)實(仿真)飯游戲類內(nèi)容設(shè)計,需要考慮的方面非常多。針對游戲里的獎懲機(jī)制、統(tǒng)計機(jī)制,同樣于仿真培訓(xùn)內(nèi)容中以“考、評”功能存在。
如何“評價”(評價機(jī)制),做哪些方面的評價(評價內(nèi)容)等,目前沒有統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn),定性和定量評價機(jī)制共存。
無論是操作流程、習(xí)題應(yīng)答的定量計分還是人為定性評價,是一個很難具象化、標(biāo)準(zhǔn)化的的東西,依據(jù)實際情況抉擇即可。
經(jīng)驗來看,無論定性還是定量,應(yīng)遵循“平衡性”原則——可以評,但不能有悖事實的去設(shè)定評價機(jī)制。評價還需要不斷地去探索。
采用計算機(jī)算法結(jié)合好的評價機(jī)制(模型)自動化智能評價,顯然不太適合現(xiàn)階段虛擬仿真項目特點。“虛實結(jié)合、以實為主、以虛為輔”吧。
3. 如何看待這些問題
虛擬現(xiàn)實仿真課程的發(fā)展還處在一個不斷摸索的階段,大部分課程的交付仍然以項目制形式開展,針對某一個專業(yè)領(lǐng)域知識點定制開發(fā)交付后,跟蹤和迭代優(yōu)化的機(jī)會很少。用戶使用過程中關(guān)于易用性、可操作性等體驗感方面存在哪些痛點的追蹤有所欠缺。
事實上,關(guān)于易用性、可操作性、友好性等體驗感方面的考量,依然是在項目設(shè)計和開發(fā)過程中、短暫性的進(jìn)行分析和調(diào)整,不足以讓所交付的產(chǎn)品有較高的體驗。結(jié)果就是,相當(dāng)于將大量的測試(使用)環(huán)節(jié)交給用戶,使用(測試)后的結(jié)果又缺乏及時跟蹤反饋,且沒有再次迭代優(yōu)化的過程,導(dǎo)致目前市面上這類產(chǎn)品褒貶不一、詬病層出不窮。
另外,對技術(shù)服務(wù)商來說,缺乏對交付產(chǎn)品的追蹤和體驗感的收集與分析,在接下來的其它項目產(chǎn)品設(shè)計和開發(fā)過程中很難找到迭代優(yōu)化的方向,加之思維復(fù)用及同質(zhì)化問題嚴(yán)重,產(chǎn)品脫離實際后很難在過往經(jīng)驗中獲得更多有用的啟發(fā),優(yōu)化不足導(dǎo)致無法得到更大的提升。
當(dāng)然,高評價、體驗很好的虛擬仿真課程也很多。這類課程,無論從選題角度、設(shè)計角度、體驗角度等均能夠發(fā)現(xiàn)其優(yōu)點、亮點。這就不得不讓技術(shù)服務(wù)商們和設(shè)計開發(fā)者們?nèi)ド钏家幌隆?/p>
『 我們是否清醒的意識到,沉醉于各類短平快、碎片化的圖文、短視頻里“自嗨”,仿佛得到了很多但又好似沒有任何收獲,最終失去了本該屬于自己的那一丁點寶貴的思考時間。』
三、從游戲設(shè)計視角啟發(fā)虛擬現(xiàn)實泛游戲類產(chǎn)品設(shè)計
針對上面的問題,結(jié)合從游戲設(shè)計經(jīng)驗觸發(fā),仍然以虛擬仿真培訓(xùn)課程類產(chǎn)品為例子,談一談XR虛擬現(xiàn)實(仿真)泛游戲類產(chǎn)品的內(nèi)容設(shè)計。
在說之前,先聊一聊游戲設(shè)計中的一般性內(nèi)容。
1. 游戲知多少
1)游戲的種類
游戲的種類很多,細(xì)分的話可以分出上百種。
總體可分為角色扮演類游戲、競爭類游戲、合作類游戲、策略類游戲、技巧類游戲、運氣類游戲、娛樂類游戲、表演類游戲、表達(dá)類游戲和模擬類游戲等。
看到游戲種類后,是否有所聯(lián)想。
- 實驗操作——模擬類;
- 醫(yī)療救護(hù)——模擬類;
- 英語沉浸式仿真學(xué)習(xí)——表達(dá)類游戲;
- 聲樂藝術(shù)類仿真課程——娛樂類游戲…
當(dāng)然,復(fù)現(xiàn)戰(zhàn)場的愛國主義學(xué)習(xí)類也可設(shè)計為“競爭類、合作類、模擬類”。
不拘泥于必須設(shè)計成某一個單類型產(chǎn)品,可以“一對一”、“一對多”、“多對一”。
這也是為何虛擬仿真培訓(xùn)內(nèi)容偏游戲化方向去思考和探索的一個原因。
2)游戲基本概念
- 游戲空間:被規(guī)則定義的空間。我們可以狹義的理解為具有一定情景規(guī)則的場景。
- 玩家:即游戲的操作者。對應(yīng)著用戶。
- 目標(biāo):玩家通過玩來嘗試完成的可測量的還是純經(jīng)驗上的結(jié)果。想想“知識與技能、情感態(tài)度價值觀”。游戲目標(biāo)映射到虛擬培訓(xùn)中即圍繞主題實現(xiàn)的教育培訓(xùn)目標(biāo)-教學(xué)目標(biāo)。
- 動作:玩家為了追求游戲目標(biāo)而采取的行動。采取的行動包含了用戶的操作、策略(思維決策并付諸行動)等。
- 規(guī)則:游戲該如何進(jìn)行的一系列指令或約束。如何定義操作、哪些可交互哪些不可以交互、應(yīng)該有哪些約束性的東西——用戶鍵鼠命令的定義、視角的控制策略、活動的范圍、不可以進(jìn)行的行為動作等。
- 對象:玩家用來完成游戲目標(biāo)的一切可交互和不可交互的東西(坐騎、金幣、武器、場景中的物理對象等)。如虛擬現(xiàn)實仿真培訓(xùn)類產(chǎn)品中虛擬空間(場景)環(huán)境中的對象(地物、裝備、工具、儀器、avatar角色等)。
3)游戲基本內(nèi)容
- 游戲目標(biāo):給玩家提供的目標(biāo)(解救人質(zhì)以獲得正義感、互動解謎提升玩家之間的社交體驗、即時交流滿足情感宣泄,知識闖關(guān)強(qiáng)化技能等)。圍繞目標(biāo)塑造游戲體驗,并賦予其意義。
- 約束限制:通過行為、物體和游戲世界的設(shè)計給予玩家約束。
- 直接互動:是玩家直接影響游戲世界和物體的行為。
- 間接互動:是不通過玩家或通過他們的主要“道具”接觸而產(chǎn)生的行為。
- 游戲挑戰(zhàn):給玩家設(shè)置的阻礙。有時候挑戰(zhàn)來源于達(dá)成目標(biāo)的難度,有時候挑戰(zhàn)來源于游戲內(nèi)蘊的概念。
- 技巧策略:熟練掌握游戲中的動作即為技巧。確定達(dá)成目標(biāo)的途徑的能力即為策略。
- 運氣和不確定性:游戲中的隨機(jī)性即為運氣。游戲中不知道接下來會發(fā)生什么即為不確定性。
- 決策和反饋:基于玩家對游戲的理解以及玩家自身目標(biāo)的追求,玩家做出下一個行為的決策。為了了解游戲狀態(tài),玩家必須掌握自身行為的反饋信息,以及行為對游戲狀態(tài)、游戲情節(jié)線索造成的改變。
- 主題:游戲的主題是指游戲的中心意思和主要內(nèi)容,是構(gòu)成游戲的因素之一。圍繞主題可以延伸出游戲采用什么角色、使用什么道具、完成什么任務(wù)等。圍繞主題開展設(shè)計各類諸如武器系統(tǒng)、道具系統(tǒng)、關(guān)卡及場景、流程與玩法機(jī)制等。
- 故事性:一系列塑造玩家體驗的“手段”,它借鑒于傳統(tǒng)的敘述結(jié)構(gòu)。游戲的可玩性和故事性是游戲體驗的兩個方面,沒有孰輕孰重之分。要根據(jù)游戲自身的特點和游戲所面對的玩家特點來決定。一些游戲需要可玩性來支撐,一些游戲則需要故事性來架構(gòu)。原則是故事性服務(wù)于游戲性,目的是可玩性。
- 游戲環(huán)境:玩家是在何時、何地、和誰玩游戲的各種內(nèi)容,包括關(guān)卡場景、空間對象及各類要素等。
游戲的基本內(nèi)容,可以只針對一方面重點考慮、也可以多個方面共同考慮,視具體項目而定。
2. 游戲?qū)R虛擬現(xiàn)實(仿真)泛游戲類內(nèi)容設(shè)計的思考
影響體驗的方面前文已述,但內(nèi)容系統(tǒng)性和直觀性不夠。關(guān)于游戲體驗方面的內(nèi)容,接下來從以下幾個層面繼續(xù)展開交流。
1)用戶層面
人,通過看、聽、觸碰、思考等感知一切。
無論是游戲還是XR虛擬現(xiàn)實(仿真培訓(xùn))等泛游戲類內(nèi)容的設(shè)計,應(yīng)建立在人類感知行為與習(xí)慣基礎(chǔ)之上——即人本位。
人,具備習(xí)慣性的行為動作、有情感、有認(rèn)知事物的一般性規(guī)律。在游戲中人的各種特征也會顯現(xiàn)出來,可以是驚喜、失落、好奇的情感共鳴,亦或是跨越挑戰(zhàn)的自信,取得成功的滿足感,可以是WASD的操作習(xí)慣等。
設(shè)計符合用戶習(xí)慣、情感特質(zhì)、認(rèn)知規(guī)律的游戲或產(chǎn)品,體現(xiàn)了人本位的設(shè)計思想。接下來簡單分析一下——你的用戶,作為一個豐富多采的人,應(yīng)該關(guān)注的幾個方面。
① 用戶心流和興趣曲線
心流,在心理學(xué)中是指一種人們在專注進(jìn)行某行為時所表現(xiàn)的心理狀態(tài)。通常在此狀態(tài)時,不愿被打擾(也稱抗拒中斷)。是一種將個人精神力完全投注在某種活動上的感覺。
在挑戰(zhàn)和技巧間做好平衡,玩家用戶心流體驗位于綠色區(qū)域時,會全身心專注于游戲。玩家對游戲不熟練(技巧低)時增加挑戰(zhàn),會讓用戶產(chǎn)生畏難和焦慮情緒;玩家水平高(技巧高)但沒有任何挑戰(zhàn),會讓用戶感覺無趣。
心流曲線圖:
和心流差不多的一個詞是興趣曲線(Interest Curve),表達(dá)的是受眾對一個體驗所提供刺激的參與程度和反應(yīng)。通過設(shè)置難易相間、逐步提升的挑戰(zhàn)策略可以讓玩家持續(xù)保持在良好的興趣曲線范圍內(nèi)。
心流產(chǎn)生的同時,會有高度的興奮及充實感。
影響心流的因素很多。合理的劇情、合理的挑戰(zhàn)、友好的交互體驗等都可以讓用戶對游戲始終保持正確的心流狀態(tài)、沉浸在體驗中。
想想前面提到的一些不太好的體驗,勢必對用戶產(chǎn)生了不愉快的影響,導(dǎo)致心流失衡。
在這里僅先了解一下概念。心流效應(yīng)的影響下,應(yīng)該如何去設(shè)計游戲或XR虛擬現(xiàn)實(仿真培訓(xùn))內(nèi)容,后面會涉及到。
② 人類的認(rèn)知行為
這一小節(jié)主要談一下認(rèn)知過程和認(rèn)知偏差。認(rèn)知過程主要以虛擬仿真培訓(xùn)類內(nèi)容做分析。如果對認(rèn)知過程不感興趣請直接看認(rèn)知偏差。
認(rèn)知過程:
在普通心理學(xué)中,認(rèn)知一般經(jīng)歷感覺、知覺、注意、記憶、思維、想象等的過程。
感覺。分為外部感覺和內(nèi)部感覺兩大類:外部感覺,指接受外部刺激。包括視覺、聽覺、嗅覺、味覺、膚覺。內(nèi)部感覺,包括運動覺、平衡覺、機(jī)體覺等。
我們應(yīng)該關(guān)注提供給用戶的信息是否合理、是否基于用戶感覺觸發(fā)去設(shè)計內(nèi)容(如信息是否對游戲或教學(xué)目標(biāo)有用);
是否影響用戶諸如引起運動失衡、眩暈等情況的發(fā)生(如考慮空間中的物體移動速度、相對大小、鏡頭切換頻率、畫面的穩(wěn)定性、視角的約束與控制等)。
知覺。知覺是把感覺到的這些分散、片斷的信息結(jié)合起來,形成事物的完整映象。一般說來,感覺的材料愈豐富和精確,知覺映象也愈完整和正確。知覺不是感覺材料簡單的堆砌,而是按照一定關(guān)系將這些材料有機(jī)地統(tǒng)一起來。
UI界面難看、功能邏輯不通、模型動作異類…這些用戶感覺到的分散、片段式的信息,最終形成對整個產(chǎn)品的完整印象:差。
提供給用戶內(nèi)容信息的零碎分散、流程邏輯混亂、功能模塊間嚴(yán)重跳躍不連貫等是目前仿真課程普遍存在的問題,導(dǎo)致學(xué)習(xí)者很難將前因后果和體驗到的碎片化知識有機(jī)的組織起來,變相反映了技術(shù)服務(wù)者與教育教學(xué)兩個領(lǐng)域之間的鴻溝——教育主體不懂技術(shù)及實現(xiàn)、技術(shù)服務(wù)者不了解教育(教學(xué))。
設(shè)計開發(fā)人員應(yīng)該換位思考、具備同理心。將自己設(shè)定為一個學(xué)生(無基礎(chǔ)認(rèn)知無操作經(jīng)驗的新人、有基礎(chǔ)認(rèn)知無操作經(jīng)驗的理論家、有基礎(chǔ)認(rèn)知有操作經(jīng)驗的老手),那么針對你的產(chǎn)品會如何去架構(gòu)功能、設(shè)計體驗流程、組織知識信息呢?
設(shè)計游戲亦是如此,以玩家的身份去分析…
注意。分為有意注意和無意注意(參見下文“用戶的注意力”)。個體可以關(guān)注自己會感興趣的信息,而忽視其他有害或不相關(guān)的信息。
不要期望你的用戶會主動忽視有害或不相關(guān)的信息。也許他們在找bug中“樂不思蜀”。
記憶。包括識記、保持、回憶或再認(rèn)三個基本過程。從信息加工的觀點來看,記憶是人腦對外界輸入的信息進(jìn)行編碼、儲存和提取的過程。對信息的編碼相當(dāng)于識記過程,對信息的提取相當(dāng)于回憶或再認(rèn)過程。存在于人腦中的信息在需要時不能提取或提取發(fā)生錯誤則為遺忘現(xiàn)象。
好的教學(xué)設(shè)計,往往引入生動的故事、案例或者增加某個環(huán)節(jié)的趣味性,甚至將知識與可瞬間引起大腦神經(jīng)刺激的一個現(xiàn)象結(jié)合,以起到提示或強(qiáng)化作用,在記憶和回憶時能夠很好的觸動大腦“機(jī)關(guān)”來提取知識。那么設(shè)計相關(guān)產(chǎn)品時采取此類方式未嘗不可。
當(dāng)然,針對體驗時間長、內(nèi)容較多、流程復(fù)雜的項目,適當(dāng)?shù)脑黾忧懊鎯?nèi)容的總結(jié)環(huán)節(jié),也是一個知識體系逐步形成的過程。只是適當(dāng),過猶不及。也許你有更好的處理方式。
另外,反復(fù)體驗可以加深記憶。這不得不提到功能和流程問題,盡可能讓各個環(huán)節(jié)可以獨立進(jìn)行。如在非正式考核時,實驗流程沒必要必須每次從頭開始,用戶或許只是針對中間某個環(huán)節(jié)需要再次認(rèn)知或操作。
思維和想象。思維不展開說,很難具象化為產(chǎn)品體驗去說。任何內(nèi)容和體驗都能夠讓用戶大腦產(chǎn)生思維和想象活動。
簡單理解一下,對所有提供給玩家(用戶)的信息,均可以對他們大腦產(chǎn)生刺激誘發(fā)思維活動、產(chǎn)生心理影響。
重視你給的一切內(nèi)容(環(huán)境、對象、信息、效果、氛圍等),都可能讓玩家(用戶)自覺地產(chǎn)生情感、態(tài)度和價值觀。
認(rèn)知偏差:
認(rèn)知偏差,是人們在知覺自身、他人或外部環(huán)境時,常因自身或情境的原因使得知覺結(jié)果出現(xiàn)失真的現(xiàn)象。
在游戲或其它軟件系統(tǒng)設(shè)計時,不得不注意認(rèn)知偏差問題。作為設(shè)計和開發(fā)者來說對系統(tǒng)非常熟悉,但在沒有任何認(rèn)知準(zhǔn)備情況下,用戶面對一個新的系統(tǒng)是茫然無措的。
需要從體驗開始到結(jié)束的全過程中,以適合的方式給予用戶對產(chǎn)品的“操作、功能、玩法、機(jī)制、規(guī)則、反饋”等方面進(jìn)行必要指示和引導(dǎo)。
指示和引導(dǎo),也不要忽略另一個問題:即用戶的注意力。
③ 用戶的注意力
人的注意力分為:有意注意和無意注意。
有意注意,是用戶大腦驅(qū)動下自發(fā)的去注意,比如看進(jìn)度條、分?jǐn)?shù)板、計時器等。想想你的產(chǎn)品中應(yīng)該提供給用戶哪些有意注意的信息呢。
無意注意,是沒有預(yù)定目的、不需要意志努力、不由自主地對一定事物所產(chǎn)生的注意。例如,你正在聽講,教室的門突然被人打開,一聲門響,你不由自主看了一眼。如果大量的信息提示總是干擾用戶產(chǎn)生無意注意,勢必會影響體驗,導(dǎo)致用戶心流發(fā)生變化從而不能夠全身心的投入其中。
前文提到的大量“bug”,既能夠引起有意注意(將注意力專注于找bug),又可以產(chǎn)生無意注意(總是間歇性的干擾學(xué)習(xí)進(jìn)程),那么它的體驗會好嗎?
④ 好奇心和動機(jī)
思考玩家的真正的動機(jī)。玩家想要完成目標(biāo)的真正原因(動機(jī))——結(jié)合動機(jī)去思考如何讓玩家產(chǎn)生興趣、好奇心。
虛擬現(xiàn)實(仿真培訓(xùn))的學(xué)習(xí)動機(jī)很明確,在體驗中豐富認(rèn)知和提升操作技能,以實現(xiàn)“知識與技能、情感態(tài)度價值觀”的教學(xué)目標(biāo)。
本小節(jié)總結(jié):
只有從用戶角度去出發(fā),才可能做出好的產(chǎn)品——即人本位的體驗設(shè)計。
所有影響用戶感知和體驗的東西(諸如后面提到的信息與表現(xiàn)、交互與反饋、約束與平衡、故事與情感)都應(yīng)該圍繞用戶心流出發(fā)去設(shè)計。
符合用戶的認(rèn)知規(guī)律,并關(guān)注影響用戶注意力的內(nèi)容,考慮用戶的好奇心和動機(jī)。
2)信息層面
前面提到玩家利用聽、看、觸發(fā)等感官系統(tǒng)來感知你的系統(tǒng)信息,那么這些感知的內(nèi)容會進(jìn)一步促進(jìn)玩家大腦對信息進(jìn)行加工、理解并做出相應(yīng)的動作行為或心理活動。圖像、文本、音效、特效、模型等信息均能夠產(chǎn)生此反應(yīng),所以信息層面也是不得不考慮的方面之一。
那么這就不得不讓我們思考:
- 界面中的HUD應(yīng)該包含哪些信息?是否考慮一鍵顯隱HUD?
- UI風(fēng)格和元素設(shè)計應(yīng)怎樣契合主題?什么樣式規(guī)格合適?
- 體驗過程中的“提示類”信息出現(xiàn)在哪里合適?
- 是否需要給予一些線索供玩家獲得對應(yīng)的信息?如何提供,通過一個精靈?還是街邊NPC?
- 采用文本提示、語音還是音效提示?亦或是采用某種視覺特效或標(biāo)識進(jìn)行有意提示(如危險物標(biāo)識、燃燒的油桶…)?
- 用戶想獲取哪些信息?不應(yīng)讓用戶看到哪些(先隱藏)?
- 人物模型穿戴有什么講究?怎樣符合情景中的人設(shè)?
- 我希望玩家建立強(qiáng)烈的愛國使命感,場景中應(yīng)該放置哪些能夠產(chǎn)生共鳴的信息資源和素材對象?
- 提供的信息,包括圖文、特效、音視頻、甚至場景對象要素哪些是有價值的,哪些是沒有意義的?
- 信息提供的太簡單了還是太過于復(fù)雜了呢?
- 信息是否面向主題統(tǒng)一,比如槍戰(zhàn)類游戲卻使用搞笑的音效(當(dāng)然這是不可能范的錯誤),總之所有提供給用戶的信息都必須和主題保持一致。
- …
不要小看用戶,哪怕是學(xué)生。原本一個有毒標(biāo)識就能夠引起用戶注意并能夠聯(lián)想出不可觸碰,亦或者當(dāng)靠近時配合圖標(biāo)閃爍并觸發(fā)滋滋警告聲,同時血量逐步降低等,就沒必要再用一個彈出的文本框,傻傻地說“不要靠近,會中毒的”。
本小節(jié)總結(jié):
信息層面,關(guān)乎信息表達(dá)的“界面UI、場景及空間中的對象(模型、圖文、音視頻、特效等)等”進(jìn)行了簡單的分析。
人通過看、聽、觸、聞等去感知信息,用大腦加工信息后驅(qū)使其進(jìn)一步思維和行動。
一切能夠提供給用戶的信息、無論任何形式、無論好壞,均對用戶產(chǎn)生積極或消極的影響。
3)過程層面
游戲世界,有了提供給用戶的各類信息后,用戶通過與內(nèi)容進(jìn)行交互操作來達(dá)到游戲的目的。
在游戲里,用戶可操作的內(nèi)容很多。包括界面交互按鈕,場景中的對象、玩家之間的互動等。交互過程中又通過即時反饋、必要的約束、恰當(dāng)?shù)墓适滦?、一定的平衡性來不斷豐富用戶體驗。
在游戲中,具體應(yīng)該關(guān)注用戶的哪些操作體驗的內(nèi)容呢?
① 交互與反饋
游戲的交互性,包括玩家通過操作設(shè)備(如鍵盤、手柄等)來控制游戲角色的行為;包括玩家通過游戲內(nèi)的文本、圖像、音頻等方式獲取信息;包括玩家之間的互動,例如通過聯(lián)機(jī)或多人在線協(xié)作完成任務(wù),或者通過社交媒體、在線社區(qū)等方式進(jìn)行交流和分享。
在游戲中,交互性不僅是游戲的核心,也是游戲的魅力所在。友好的交互性,應(yīng)該讓用戶快速地給予習(xí)慣認(rèn)知進(jìn)行,不應(yīng)該通過大量的學(xué)習(xí)和練習(xí)才能夠完成。
應(yīng)該注重提高交互友好性,盡可能地降低用戶的認(rèn)知負(fù)荷、記憶負(fù)荷、視覺負(fù)荷和物理負(fù)荷等類型的負(fù)荷。例如,合理的信息布局、有邏輯的功能流程、符合用戶習(xí)慣的鍵鼠及手柄按鍵定義等。
玩家基于對游戲的目標(biāo)規(guī)則、個人行為及操作對象狀態(tài)等的理解,在合適的位置及時的提供必要的反饋,給予玩家有用的信息能幫助玩家從接觸游戲直至完成一系列活動,不斷加深對游戲進(jìn)程的認(rèn)知,推動玩家持續(xù)的探索。
通過反饋來感知自己的操作,反饋允許玩家(用戶)評估自己所做的事,以及自己做得好不好。
② 約束與平衡
現(xiàn)實世界中,人的日常動作不受局限,想象力也無限豐富。我們看到一臺鋼琴,嘗試用手去按鍵傾聽美妙的旋律;角落里散落的書籍,不由得會撿起;遇到臺階,萌生攀登的念頭。
在游戲中就不得不通過一些約束,將那些和目標(biāo)動作關(guān)聯(lián)度不大的但能夠引起用戶進(jìn)一步“探索”的場景內(nèi)容屏蔽弱化或剔除,采用空氣墻“隔離”的手段去約束用戶操作。
另外,游戲的視角盡可能保持一致。采用上帝、第一人稱或第三人稱視角應(yīng)該基本保持一致,只有需要時(如在特定情境下,聚焦瞄準(zhǔn)鏡的狙擊)可以啟用相應(yīng)的視角轉(zhuǎn)換。頻繁的視角切換容易中斷用戶心流、導(dǎo)致沉浸感降低,還會讓用戶在理解場景和情景時產(chǎn)生無序感、混亂感。
給予用戶過大的交互自由度和視角自由度容易讓游戲失控,同時也容易削弱游戲的主題。
常見現(xiàn)象之一:“跳桌行為”。
“跳桌行為”,是指玩家在游戲中做出一些超出游戲機(jī)制預(yù)設(shè)的行為,例如在游戲中,用戶在跟老板對話時跳到桌子上的行為,這種行為是符合用戶有意為之的可能性的,但如果發(fā)生了可能會打破游戲的平衡和機(jī)制,讓劇情變得不可控。
不過,一些開放性游戲中,自由探索機(jī)制下用戶的各類行為不受約束,“跳桌行為”同時也給玩家?guī)砹祟~外的游戲體驗和樂趣。但在另外一些游戲中,此行為則顯得突兀而乏味,讓游戲體驗變的雜亂無章。
常見現(xiàn)象之二:“鏡頭失序”。
“鏡頭失序”,在運用“過場動畫”、定義“第一、三人稱視角”-鏡頭控制權(quán)、設(shè)置“鏡頭移動轉(zhuǎn)換速度”等方面不合理,導(dǎo)致用戶視覺失調(diào),引起無感、眩暈、無措、迷失等不適的情景。針對不同的游戲,鏡頭及視角的設(shè)計也有所不同。
游戲具備一定的可玩性,還取決于難易的平衡。太簡單或太復(fù)雜,直接影響著用戶體驗和對游戲忠誠度。太簡單,用戶興趣降低,導(dǎo)致對其無感;太難,則需要投入更多的時間和精力,容易導(dǎo)致放棄。好的體驗應(yīng)該是難易適中、層層遞進(jìn),始終讓用戶在“心流”之中,保持在興趣曲線上。這里的簡單與復(fù)雜不一定僅指任務(wù)挑戰(zhàn),想想劇情、操作、功能、流程,甚至是視覺層面。
③ 故事與情感
構(gòu)思一個故事情節(jié),需要考慮“起-承-轉(zhuǎn)-合”。
撰寫文章及內(nèi)容還要求“總-分-總”去呈現(xiàn)。
敘事也有“起因-經(jīng)過-結(jié)果”的一般性過程。
同樣,游戲設(shè)計、電影、小說的劇情亦是如此。
當(dāng)我們著手設(shè)計一個劇情化游戲或具有故事化情節(jié)的虛擬現(xiàn)實(仿真)內(nèi)容時,是否考慮過有節(jié)奏的故事化設(shè)計,使用戶在體驗過程中產(chǎn)生“喜怒哀樂”,獲得諸如“正義”、“開心”、“成長”等的情感共鳴。
并不是所有游戲都需要靠劇情來支撐(如俄羅斯方塊、貪吃蛇等),同理并不是所有虛擬現(xiàn)實仿真內(nèi)容都必須要有劇情(如關(guān)于理工科中的一些原理仿真、基礎(chǔ)實操類仿真)。
需要劇情支撐的情況:在特定故事劇情下才能完成某種體驗或訓(xùn)練某些技能時,引入劇情。
試想一下:
- 我的游戲主題是什么?圍繞目標(biāo)主題,應(yīng)該融入哪些故事情節(jié)?故事是有分支的還是連貫的?
- 玩家用戶喜歡這個故事嗎?對這個故事了解的程度如何?是否需要擴(kuò)展和深入挖掘故事中的其它面,以避免故事老套?
- 如何將情景進(jìn)行故事化?通過文字?jǐn)⑹?、語音引導(dǎo)?有沒有其它方式讓故事隱藏在流程中?
- 如何避免過多的穿插敘事引起體驗不連貫?
- 故事情節(jié)有沒有引起用戶的情感化體驗和共鳴,是否對用戶有所啟發(fā)?引入故事達(dá)到最終的目的是什么?
- …
本小節(jié)總結(jié):
過程層面,將交互、反饋、體驗等內(nèi)容簡單討論了一下。
過程中通過友好的交互、及時的反饋、必要的約束、恰當(dāng)?shù)墓适滦?、一定的平衡、融入人的情感等方式來不斷豐富用戶體驗。
4)目標(biāo)層面
“對于一艘沒有航向的船來說,任何方向的風(fēng)都是逆風(fēng)!”做任何事確定方向是第一步,方向錯誤一切努力白費。
圍繞設(shè)計側(cè)和使用側(cè),明確游戲設(shè)計的目標(biāo)和玩家的目標(biāo)。無論是設(shè)計者還是使用者,其最終目標(biāo)是一致的——即相互關(guān)聯(lián)和統(tǒng)一的。
用戶贏得挑戰(zhàn)獲取成就感/設(shè)計師合理設(shè)計任務(wù)及獎懲機(jī)制;
用戶體驗?zāi)骋欢螝v史/設(shè)計師圍繞歷史故事進(jìn)行情節(jié)化設(shè)計。
站在設(shè)計師角度來說,想提供給用戶什么體驗;站在用戶角度來說,想獲得什么樣的體驗。融通后就能夠清晰的知道如何去做了。
用戶想體驗這段歷史,那用戶的關(guān)注點在哪?是歷史人物還是歷史脈絡(luò)?還是人物和脈絡(luò)都想體驗?如果只是歷史人物,那么重點圍繞人物的哪些方面展開更合適?人物的社會活動?還是家庭?還是經(jīng)歷經(jīng)驗?
作為設(shè)計者,我是提供歷史人物還是歷史脈絡(luò)?是圍繞人物的社會活動?還是人物的成長經(jīng)驗?這取決于游戲本身和玩家自己共同的目標(biāo)定義了。
始終圍繞目標(biāo)進(jìn)行設(shè)計決策。一個總目標(biāo)可以分成若干個階段性小目標(biāo),若干個階段性小目標(biāo)最終也必須呼應(yīng)總目標(biāo)。
目標(biāo)是設(shè)計思路在至暗時刻時的“指明燈”,通過目標(biāo)的指引展開包括人物角色、場景及對象、情景及情節(jié)、交互體驗、內(nèi)容信息及呈現(xiàn)方式、各類機(jī)制的約束和平衡等的設(shè)計。
本小節(jié)總結(jié):
目標(biāo)及主題方向要一致,目標(biāo)錯了一切都是錯的。
無論是整體故事框架、流程情節(jié)、功能模塊、還是細(xì)節(jié)場景布局、模型紋理、角色動作行為、用戶交互反饋、元素及特效等設(shè)計,均圍繞目標(biāo)及主題進(jìn)行。
當(dāng)不知所措時,就想想我們的目標(biāo)及主題。
5)創(chuàng)新層面
因循守舊則扼殺創(chuàng)意、天馬星空則不著邊際。事物都具有兩面性。
適度的在你的項目中體現(xiàn)創(chuàng)新的東西,對玩家用戶來說是新奇的。steam平臺中的游戲,從交互到故事情節(jié)、場景設(shè)計都各有可取的創(chuàng)意,不妨多體驗和汲取好的想法。
這里強(qiáng)調(diào)的是:適度創(chuàng)新。哪怕只是某一類交互操作,例如關(guān)卡切換、功能模塊切換等。
但不要為了創(chuàng)意而忽視用戶認(rèn)知與習(xí)慣,影響用戶體驗。
本小節(jié)總結(jié):適當(dāng)?shù)募右恍↑c創(chuàng)意,也許會更吸引用戶。
讀到這里,或許你會發(fā)出感嘆:設(shè)計一款游戲或XR虛擬現(xiàn)實(仿真培訓(xùn))泛游戲類產(chǎn)品需要考慮太多了。
- 需求側(cè)的目標(biāo)主題是什么?
- 圍繞主題應(yīng)該怎么設(shè)計過程(流程和劇情…)?
- 用戶習(xí)慣是怎么樣的?
- 如何兼顧用戶體驗和達(dá)成主題目標(biāo)需要平衡的各種約束、界面信息和空間場景信息應(yīng)呈現(xiàn)哪些內(nèi)容等?
- …
莫急,隨著我們不斷探索并形成設(shè)計思路,站在設(shè)計思路框架層面去思考,再像剝洋蔥一樣逐步展開細(xì)化,就不覺“六神無主”了。
3. 提煉設(shè)計思路
1)前情回顧
再回顧一下前面提到的“5個層面”。
- 用戶層面。只有從用戶角度出發(fā),才可能做出好的產(chǎn)品——即人本位的體驗設(shè)計。所有影響用戶感知和體驗的東西都應(yīng)該圍繞用戶心流出發(fā)去設(shè)計,符合用戶的認(rèn)知規(guī)律,并關(guān)注影響用戶注意力的內(nèi)容,考慮用戶的好奇心和動機(jī)。
- 信息層面。要了解關(guān)乎信息表達(dá)的“界面UI、場景及空間中的對象(模型、圖文、音視頻、特效等)等”。人通過看、聽、觸、聞等去感知信息,用大腦加工信息后驅(qū)使其進(jìn)一步思維和行動。一切能夠提供給用戶的信息、無論任何形式、無論好壞,均對用戶產(chǎn)生積極或消極的影響。
- 過程層面。通過友好的交互、及時的反饋、必要的約束、恰當(dāng)?shù)墓适滦?、一定的平衡、融入人的情感等方式來不斷豐富用戶體驗。
- 目標(biāo)層面。目標(biāo)及主題方向要一致,目標(biāo)錯了一切都是錯的。無論是整體故事框架、流程情節(jié)、功能模塊,還是細(xì)節(jié)場景、模型、紋理、行為、交互、提示、特效等,亦或是系統(tǒng)內(nèi)部的獎懲評價機(jī)制、角色(對象)屬性值等的設(shè)計,均圍繞目標(biāo)及主題進(jìn)行。當(dāng)不知所措時,就想想我們的目標(biāo)及主題。
- 創(chuàng)新層面。適當(dāng)?shù)募右恍↑c創(chuàng)意,也許會更吸引用戶。
2)設(shè)計思路框架
針對設(shè)計流程有何感想?是不是也會有個大體思路框架:
- 分析玩家(用戶)。了解用戶心智、用戶習(xí)慣,分析用戶需求、人本位角度挖掘內(nèi)容點、確定產(chǎn)品目標(biāo)…
- 定目標(biāo)(定主題)??梢钥偰繕?biāo)及主題和分目標(biāo)及主題形式。
- 內(nèi)容架構(gòu)(信息)。UI(HUD)信息架構(gòu)、關(guān)卡及功能設(shè)計、場景情景構(gòu)思、角色模型定義、素材特效準(zhǔn)備…
- 過程設(shè)計(深入)。交互的確定、反饋的形式、視角的控制、約束的考慮、合理的故事引入、情感的融入以及平衡性問題…
- 原型制作…
- 開發(fā)迭代…
- 測試調(diào)整…
- …
至此,大體設(shè)計思路框架形成。但想和做完全是兩碼事,真正著手開展時又發(fā)現(xiàn)還是“東一榔頭西一棒槌”。這是因為前面所有內(nèi)容,并不是一個人去完成的,需要集合團(tuán)隊所有相關(guān)成員圍繞統(tǒng)一的目標(biāo)及主題,各自對應(yīng)著去開展。
另外,一旦進(jìn)入詳細(xì)設(shè)計時,細(xì)節(jié)“多如牛毛”。
如何圍繞目標(biāo)及主題去平衡這些細(xì)節(jié)以突出重點,怎樣最大化提升用戶體驗?zāi)兀慷家紤]還是選擇性考慮呢?如何平衡?繼續(xù)往下討論。
3)游戲四元素
在《游戲設(shè)計藝術(shù)(第2版)Jesse Schell著》中,作者將游戲中的機(jī)制、故事、美學(xué)和技術(shù)(游戲四元素)及其關(guān)系進(jìn)行了說明,書中提到四元素是相互關(guān)聯(lián)的,它們共同構(gòu)成了游戲的整體體驗。那么,前面提到的用戶、信息、過程、目標(biāo)、創(chuàng)新等層面的內(nèi)容其實也都可以歸類于這四元素范疇中。
① 機(jī)制
機(jī)制是指游戲中的規(guī)則和過程約束,它決定了玩家如何進(jìn)行游戲。具體涉及到了游戲的“空間、時間、對象屬性及狀態(tài)、行動、規(guī)則、技巧、概率”的定義或設(shè)置。例如:
游戲空間是離散的還是連續(xù)的,二維?三維?有無子空間等;
游戲時間長短,連續(xù)還是間斷;
游戲中存在哪些對象,都需要賦予什么屬性,會發(fā)生什么狀態(tài)變化等,狀態(tài)變化是如何發(fā)生的;
玩家會有哪些行動(可預(yù)見和不可預(yù)見的動作),是否需要約束;
操作規(guī)則有哪些,行為約束規(guī)則有哪些,游戲賽事規(guī)則和房間規(guī)則需要注意哪些;誰來執(zhí)行規(guī)則等。
玩家用戶需要何種技能,需要什么樣的身體技巧、心智能力和社交能力。
游戲有隨機(jī)性的內(nèi)容嗎,難易設(shè)置的概率概率是多少,是否影響玩家的興趣。
機(jī)制對于游戲的可玩性至關(guān)重要,因為它們讓游戲不同于其他線性娛樂形式。
當(dāng)選擇對玩法有重要作用的機(jī)制時,需要考慮它們的技術(shù)需求和美學(xué)呈現(xiàn),以及如何通過故事來吸引玩家。
② 故事
故事是游戲中事件展開的順序,可以是線性或預(yù)先設(shè)定的,也可以有分支或隨機(jī)事件。
在前文提到過,并不是所有游戲都需要靠劇情來支撐(如俄羅斯方塊、貪吃蛇),一定是需要在特定故事劇情下才能完成某種體驗或訓(xùn)練某些技能時,引入劇情。
當(dāng)玩家為了達(dá)成某個目標(biāo)而選擇不同的行為策略,則不同的策略下會產(chǎn)生不同的故事。我們只需要考慮如何才能讓玩家實現(xiàn)不同策略的選擇,以產(chǎn)生豐富各異的故事,并能夠統(tǒng)一到一個結(jié)局(目標(biāo)、主題)中去。
Jesse Schell在書中提到了幾種故事路徑,其中線性“珍珠串”式的路徑,每一個關(guān)卡故事就像一個珍珠,一串接一串,過完一關(guān)則進(jìn)行下一關(guān),好處是可以對故事走向進(jìn)行有效把控。
可以在層層關(guān)卡中結(jié)合設(shè)置目標(biāo)、障礙和沖突等內(nèi)容,逐步提升玩法難度,很好地引導(dǎo)、把控用戶心流和興趣所在,實現(xiàn)故事開始和結(jié)局的統(tǒng)一性。
“一個開始、多個分支過程、一個相同結(jié)局”的路徑模式,玩家無論如何決策都是同樣的結(jié)局,那么它根本就沒什么意義;而“多重結(jié)局”的設(shè)定,讓玩家每一次完成后可能會問“這是真的結(jié)局嗎?我需要重玩還會是其它什么結(jié)局呢?”這種重復(fù)性體驗不同的結(jié)局,也同樣讓人感覺沒有繼續(xù)的下去的興趣。反而是那種開始和結(jié)束都保持統(tǒng)一性的路徑,在過程中增加各類玩法的,始終是一個不錯的選擇。
其實,這是關(guān)于故事和玩法之間的矛盾。故事性太強(qiáng)時,難免強(qiáng)調(diào)故事的統(tǒng)一性,則玩法就會不自由。玩法自由了,則故事性會差甚至多結(jié)局,故事性就會下降。
究其核心,這是一個關(guān)于自由的矛盾。
游戲和互動體驗的精彩之處在于玩家感受到的自由,這種自由給予玩家美妙的控制感并容易讓他們將自己的想象投映到你創(chuàng)造的世界中去。但是,自由度太高又會對玩家失去控制,這就不得不使用一些技巧來平衡用戶自由度的問題,讓他們按照設(shè)計師的限制路徑做決策、但又不會感覺到失去自由度。
平衡用戶自由度的幾個方法,會在下文展開,這里僅是一些理念和思路的認(rèn)識。
延伸一下:有關(guān)“目標(biāo)、障礙和沖突”。
目標(biāo)提供一致的驅(qū)動力,而障礙會成為玩家面對的挑戰(zhàn)。當(dāng)人物嘗試克服障礙時,會產(chǎn)生有趣的矛盾,特別是當(dāng)玩家角色擁有沖突的目標(biāo)時,玩家角色必須參與解決問題,產(chǎn)生的矛盾又會導(dǎo)致不可預(yù)料的結(jié)果,也就是驚喜。而且,障礙越大,戲劇性變化的潛力也就越大。
③ 美學(xué)
美學(xué)涉及對游戲圖形外觀、聲音及特效體驗等感知覺層面的內(nèi)容。有人說游戲機(jī)制是核心,而美學(xué)是“形象工程、表面文章”。但讀到這里后你會確信,美學(xué)對玩家的體驗有最直接的影響。
選擇合適的界面UI風(fēng)格、元素樣式、場景對象、模型紋理及角色動畫、場景動效,通過技術(shù)來實現(xiàn)和放大美學(xué),讓玩家感受到游戲世界中的美學(xué)是非常重要的。
我們給玩家用戶設(shè)計的不光是機(jī)制,而是完整的體驗。
美學(xué)能夠強(qiáng)化機(jī)制、故事、技術(shù)等其他游戲元素,創(chuàng)造一個更有紀(jì)念意義的體驗。
好的游戲中需要一種氛圍,雖然說不出它是什么,但它確實像不同穿著帶來的不同印象一樣。因為畫面、場景、聲音等內(nèi)容營造出了良好的體驗,它可以影響玩家用戶的情感、情緒,提高沉浸時間、興趣度、想象力,同時也能夠“補償”機(jī)制、技術(shù)、故事中的小缺陷。
④ 技術(shù)
選擇合適的技術(shù)可以讓游戲?qū)崿F(xiàn)特定的目標(biāo),并限制其完成其他事情。技術(shù)從本質(zhì)上是一種媒介,通過技術(shù)讓美學(xué)得以展現(xiàn)、機(jī)制產(chǎn)生作用、故事得以講述。不同的技術(shù)選型帶來的最終結(jié)果略有不同。
對于任何接觸和使用新技術(shù)的人需要了解的另一個現(xiàn)象被稱為“創(chuàng)新者困局”。
創(chuàng)新者困局的大意是,當(dāng)新技術(shù)剛出現(xiàn)時,它并不足以取代已有技術(shù),用戶會認(rèn)為它還不夠好,進(jìn)而聽信用戶做出放棄嘗試應(yīng)用新技術(shù)的想法。但隨著時間的推移,新技術(shù)會逐漸發(fā)展成熟,最終變得足夠好,這時用戶會轉(zhuǎn)向新技術(shù),因為它是更快、更好、更便宜的技術(shù)。
因此,即使用戶一開始對新技術(shù)的態(tài)度是否定的,但最終他們也會接受新技術(shù),而這時我們發(fā)覺可能已經(jīng)晚了一步。
技術(shù)的迅速發(fā)展對泛游戲類產(chǎn)品設(shè)計師來說是非常有益的,因為新技術(shù)的出現(xiàn)為我們提供了實現(xiàn)全新游戲創(chuàng)意的機(jī)會。雖然開發(fā)具有虛擬世界概念的游戲已經(jīng)不是什么新鮮事,但這類游戲在歷史上已經(jīng)取得了一定的趣味性。隨著虛擬現(xiàn)實技術(shù)的突破性發(fā)展,這個概念將為設(shè)計師們開辟出一片全新的設(shè)計領(lǐng)域。
本小節(jié)總結(jié):
機(jī)制、故事、美學(xué)和技術(shù)四種元素都是不可或缺的,它們彼此相互關(guān)聯(lián),同等重要。
不論設(shè)計什么類型的游戲,都需要對這四種元素做出重要的決策,因為每一種元素都能對其他元素產(chǎn)生深遠(yuǎn)的影響。
作為游戲設(shè)計師,應(yīng)該平等對待這四種元素,因為它們都是游戲設(shè)計的重要組成部分。
『“兩岸猿啼不住,輕舟已過萬重山”』
關(guān)于游戲和XR虛擬現(xiàn)實(仿真)泛游戲類內(nèi)容設(shè)計,其實需要掌握的內(nèi)容不少。
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恭喜你!應(yīng)該有些許個人理解和感悟,可以給日常工作帶來一些啟發(fā)吧。
以上內(nèi)容參考了部分游戲設(shè)計類書籍中的觀點。如果想更深入了解,在文章結(jié)尾把相關(guān)書籍推薦給大家,建議好好讀一讀。
這些精選書一方面在內(nèi)容、結(jié)構(gòu)、邏輯和表達(dá)上在同類書籍中均略勝一籌;另一方面,內(nèi)含大量的游戲體驗方面的解讀,案例豐富、剖析到位??傊?,個人感覺讀起來不費力。
『“山窮水盡疑無路,柳暗花明又一村”』
多觀察、多體驗,多思考、多學(xué)習(xí),讓碎片化的時間和精力獲得解放。遠(yuǎn)離那些吸睛聒噪、宣泄無解的信息后,你的思考就回來了。
基于上述內(nèi)容,其實已經(jīng)可以有所啟發(fā)。
如果還有興致,請選擇繼續(xù)吧。
『“會當(dāng)凌絕頂,一覽眾山小”』
接下來,從XR虛擬現(xiàn)實(仿真)泛游戲類內(nèi)容產(chǎn)品的制作流程出發(fā),詳細(xì)聊聊如何進(jìn)行該類項目產(chǎn)品的設(shè)計與開發(fā)。
同時,結(jié)合前文提到的游戲設(shè)計經(jīng)驗,穿插著將前面提到過的概念、理念和方法進(jìn)行一下展開說明。
第3部分:XR虛擬現(xiàn)實(培訓(xùn))類項目產(chǎn)品落地指南
基于游戲設(shè)計思路,結(jié)合XR虛擬現(xiàn)實仿真培訓(xùn)類項目工作實際和產(chǎn)品設(shè)計方法,從項目對接(對接內(nèi)容、注意事項)、需求調(diào)研(調(diào)研內(nèi)容——“五定四挖:定目標(biāo)、定范圍、定功能、定質(zhì)量、定約束;挖痛點、挖亮點、挖重難點、挖興趣點”、注意事項)、業(yè)務(wù)理解、需求分析、資料采集、整體設(shè)計(技術(shù)路線選型、架構(gòu)設(shè)計)、詳細(xì)設(shè)計(產(chǎn)品功能設(shè)計、故事腳本流程、交互與反饋、原型)、美學(xué)體驗類設(shè)計(角色、視角、場景、對象、界面UI及音視頻動畫特效)等方面展開了詳細(xì)的分析與說明。
同時,結(jié)合第1部分和第2部分提到的游戲設(shè)計經(jīng)驗、概念、理念、方法,結(jié)合實際工作進(jìn)行了展開說明。
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