答題獲獎是15年前網(wǎng)游任務的微創(chuàng)新,淺談開局優(yōu)勢和局限及其他延伸

在線答題,不過是換了另外一種游戲馬甲重新出現(xiàn)在我們的面前。
在線答題,15年前網(wǎng)游任務,一直都在變化到現(xiàn)在
10號晚上,西蒙參與了在線答題之后,和大家分享了一下自己的對于內(nèi)容運營的小思考——《又到了春節(jié)運營節(jié)點,淺談活動運營(非典型思路)》。
在梳理在線答題簡單粗暴的邏輯玩法以后,總有一種似曾相似的感覺圍著西蒙的腦海,原來在15年前的西蒙玩過的網(wǎng)游里面,就已經(jīng)出現(xiàn)過答題的活動任務,甚至后續(xù)的多個網(wǎng)游乃至王者榮耀,吃雞類游戲里面也曾深度體驗過這類內(nèi)容。
在線答題,不過是換了另外一種游戲馬甲重新出現(xiàn)在我們的面前。
在網(wǎng)游時代的蠻荒年代,有幾個網(wǎng)游的先鋒,如《千年》《傳奇》《奇跡》以及《石器時代》,西蒙要說的就是一代回合制掛機網(wǎng)游神作《石器時代》,游戲里的一個子任務就是這種模式。準確回答100道題目,可以獲得游戲里面的珍稀寵物“藍暴”
從游戲的邏輯而言,兩者是基本相似,前置條件還是:回答問題正確。
- 石器時代:正確回答100道題目=獲得珍稀寵物。(非實時,題目固定)
- 在線答題:正確回答12道題目=平分獎金。(實時,題目不固定)
事實上,在后續(xù)的網(wǎng)游里面,這個答題玩法基本上被繼承下來,成了準實時的固定/節(jié)日任務,比方說老戲骨《夢幻西游》的答題任務,西蒙印象中,在科舉期間,任何在線玩家都可以自愿選擇參與科舉游戲,只要答題成功,都可以獲得游戲內(nèi)的獎品,《征途》等游戲也有類似的玩法?!赌ЙF世界》也把答題作為萬圣節(jié)日的活動安排之一。雖說《夢幻西游》和《魔獸世界》的玩法和在線答題略有不同,但是整體的業(yè)務邏輯還是基本相符,前置條件還是:回答問題正確
不過要說道玩法更接近與當前在線答題玩法的,莫過于《王者榮耀》的賞金聯(lián)賽,聯(lián)賽里都是隨機組隊,只有勝者才能生存,是關(guān)乎運氣和游戲?qū)嵙Φ谋荣?。玩家們通過自己在一次賞金聯(lián)賽(十場游戲)里面,獲取勝利的場數(shù),能夠獲取不一樣的獎品。包括金幣、皮膚碎片、英雄碎片,甚至聯(lián)賽專供的永久皮膚等等,其中可以允許2次失敗。
《王者榮耀》的賞金聯(lián)賽的玩法和在線答題的模式還是基本相似,先勝利/答題正確再說其他。
當年的香港電視還有一個答題綜藝節(jié)目《百萬富翁》,這個答題模式與當前的在線答題也是高度相似,只是區(qū)別在于,用戶與主持人是1對1的關(guān)系,而在線答題與主持人是多對1的關(guān)系。
從某種意義上解讀,血戰(zhàn)到底和一元奪寶,吃雞類游戲的業(yè)務邏輯也是也是相通的:勝者只有一個。贏者通吃的快感很多人都抵御不了,想想一元奪寶的火爆,再看吃雞類游戲的火爆,其實很多都是多巴胺惹的禍。
在線答題,開局優(yōu)勢和局限
西蒙淺見,在產(chǎn)品的定位以及功能層面應該有所側(cè)重和規(guī)劃,比如產(chǎn)品的核心定位,核心玩法以及基于此版本迭代,優(yōu)化的方向。
以《王者榮耀》為例,王者榮耀的核心玩法就是公平競技游戲,核心定位是5V5對戰(zhàn),以及基于此衍生的匹配、排位、深淵大亂斗、克隆大作戰(zhàn)、火焰山大戰(zhàn),以及優(yōu)化創(chuàng)新出來的武道大會、3V3、1V1等其他玩法,以及版本迭代出來的五軍對戰(zhàn)以及黃金聯(lián)賽??梢哉f整個的玩法和版本規(guī)劃都是依據(jù)產(chǎn)品核心定位來拓展、演化。
而在這一波的在線答題之中,邊緣的玩法變成了核心的定位,可以說在沒有更加具體的定位規(guī)劃上下功夫,直播答題因為技術(shù)難度相對較低,模式前景明朗的優(yōu)勢在后期將成為劣勢,模式的天花板則較為明顯。
與當年千團大戰(zhàn)、共享單車大戰(zhàn)、直播大戰(zhàn)、共享經(jīng)濟不同的是:在線答題的門檻太低了。
當年的團購大戰(zhàn),各地團購網(wǎng)站都要地推,拉商戶、推用戶、成立各地分公司,要大量的資金和人力成本以及運營成本。還要處理商戶問題、客訴問題、網(wǎng)站運營問題、分銷系統(tǒng)維護等等。
再比如共享單車大戰(zhàn),最起碼也要把單車造出來才能租賃吧?
在線答題完全不依賴與實體的內(nèi)容——不需要造單車,不需要物流,不需要人工維護,不需要車輛調(diào)度,同樣也不想要成立分公司。
現(xiàn)在的在線答題需各地分公司么?
不需要。
需要投入大量的地推團隊么?
不需要。
需要投入實體么?
也不需要。
只需要一個APP提供入口,一個可以支撐起龐大客流的服務器,大量的廣告投放引流以及明星的主持,就可以開張了。
可以說,在線答題的門檻之低,是一把雙刃劍,大家都可以明了的業(yè)務邏輯。最終就是拼資金,活下來再說其他。而關(guān)于在線答題的經(jīng)濟原理,西蒙不太了解,但是也想和大家分享一下自己的看法。
雖然說互聯(lián)網(wǎng)的思維是羊毛長在狗身上,然而對于資本而言,有可預期盈利的空間才是他們愿意投資的動力——畢竟資本不是慈善家,公司的利潤,以及盈利方向,大致是是要有明確的方向。
比方說團購網(wǎng)站,用戶的錢是先給到平臺,平臺再和商家結(jié)算,其中有時間差。
再如小米,口號是賣手機不賺錢,現(xiàn)在是賣手機里面的植入廣告賺錢,聽說還推出類似于視頻直播那樣付費月卡免廣告。
再如外賣行業(yè),平臺是可以從其他,多個方面地控制成本。
而對于當前的在線答題模式而言,在大家玩法基本一致的情況下,引流和刺激用戶使用自己的平臺則尤為重要,比方說增加獎金數(shù)量、增加活動場數(shù)、吸引用戶。
可是,經(jīng)濟學里面有一個名詞,叫做邊際效應。
通俗的解釋是:人們向往某事物時,情緒投入越多,第一次接觸到此事物時情感體驗也越為強烈,但是,第二次接觸時,會淡一些,第三次,會更淡……以此發(fā)展,人們接觸該事物的次數(shù)越多,人們的情感體驗也越為淡漠,一步步趨向乏味。這效應,在經(jīng)濟學和社會學中同樣有效,在經(jīng)濟學中叫“邊際效益遞減率”,在社會學中叫“剝奪與滿足命題”,是由霍曼斯提出來的,用標準的學術(shù)語言說就是:“某人在短期內(nèi)重復獲得相同報酬的次數(shù)越多,那么,這一報酬的追加部分對他的價值就越小。”
說人話就是:抗生素打多了,細菌有免疫力了或者說紅牛喝多了,效果不明顯了。
從商業(yè)的角度看,資金就這么多,獎金,廣告,主播的錢分多了,那么其他的自然就少了,所以在線答題已經(jīng)主動接入廣告進行開源或者引入風投。
有意思的是,當年《植物大戰(zhàn)僵尸》《切西瓜》《小鱷魚愛洗澡》之類的游戲熱門起來之后,各類的類似的游戲?qū)映霾桓F,固化的游戲模式和大量山寨的出現(xiàn),這類游戲就如曇花一現(xiàn)一樣被淡化了。
又比如現(xiàn)在的《傳奇》很多什么裝備靠打,一刀滿級,其實核心的源代碼都是一致;再比如唱歌選秀或者真人秀的娛樂節(jié)目,當這類題材的綜藝節(jié)目越來越多,觀眾的審美疲勞也會隨之出現(xiàn)。
而在線答題的爆發(fā)到現(xiàn)在已經(jīng)涌現(xiàn)了如《沖頂大會》《百萬英雄》《百萬贏家》《芝士超人》《簡單搜索》《黃金十秒》等入局者,后續(xù)還會有更多的創(chuàng)業(yè)者試圖入局。各位讀者可以觀察一下,是否與前面提到的游戲,綜藝的情況基本雷同?
以在線答題玩法為核心的平臺,一個致命的問題是:活動開始的時候?qū)τ诜掌髫摵煞浅4?,而在沒有活動的時候,基本上是靜悄悄的。而這個與王者榮耀不一樣,玩累了排位,可以參加匹配,甚至參加其他火焰山、克隆等限時玩法,再不濟也可以看下別人的裝備,抽符文、買皮膚。
答題中獎游戲就是一個非常具現(xiàn)化的活動運營的展現(xiàn)方式,如果要基于這個活動變成主體,則需要對于這種玩法賦予更多的可能性和想象空間。當然,這種創(chuàng)新壓力還是蠻大的(看下圖)
1月10日下午,王冉發(fā)了一條朋友圈:
請回答本場臨時增加的第13題:現(xiàn)在遍地開花的知識問答市場一個月內(nèi)會發(fā)生什么?
A)更多玩家跟進;B)出現(xiàn)單場千萬獎金額;C)有關(guān)部門出臺政策嚴格限制。
馬化騰給出答案C,認為有關(guān)部門將出臺政策限制。
而周鴻祎認為,“有什么理由限制這種正能量活動呢?應該選擇A:更多玩家跟進,并補充A選項,改成巨頭紛紛進入?!?/p>
所謂有人的地方就有江湖,有江湖的地方就有紛爭,更何況是因為涉及錢而起的紛爭?面對簡單近乎無門檻的玩法,以及2017風投的沉寂,似乎在線答題在2018年以黑馬的狀態(tài)橫空出世。而目測2018年1-2月會是在線答題的一個爆發(fā)期,估計3-4月就會開始洗牌,比共享單車,無人貨架等更快地沉寂和落幕。
在線答題這類簡單粗暴的答題獲獎模式,核心就是資金鏈問題,會客觀出現(xiàn)如前期一元奪寶的模式那樣的貓膩,布設過一元奪寶模式的老鳥應該知道里面有太多不可說的潛規(guī)則,如果在線答題需要在成本上進行管控,在獎金的分母不變的情況下,把答對人數(shù)里屬于自己的分子增大,無疑是簡單粗暴見效而且飲鴆止渴的做法。而我們不能忽視利益對人性和行為的驅(qū)動力。當初的一元奪寶就是起于野蠻成長死于監(jiān)管。
《國富論》里面適合這個話題的金句:人天生,并且永遠,是自私的動物。
再來比較客觀的現(xiàn)實就是:在眾多公司投身答題大戰(zhàn)的過程中,搜狗推出了汪仔答題助手搶灘搜索,可以遇見以當前的技術(shù)力量,AI人工智能的介入,或許會變成公眾號的機器人有償點贊,有償閱讀等灰色地帶,轉(zhuǎn)型到在線答題,可以遇見,真正的玩家能分到的錢只會越來越少。畢竟個人與規(guī)?;膱F隊運作面前只是螳臂擋車。那么會對于用戶體驗和用戶感知,是非常糟糕的。
12道問題太簡單,多人分錢沒意思,問題太難,前面就掛了,最終成為作弊者以及極其幸運的伙伴一起瓜分獎金,最終大部分的獎金還是與用戶無緣
從某種意義上解讀,在線答題,很大幾率會如流星般璀璨過,爆發(fā)過然后進入沉寂期。
在線答題的其他微創(chuàng)新想法,如H5游戲/網(wǎng)游活動/小程序/年會活動
我們生活在信息大爆炸的年代,也是創(chuàng)新大爆炸的年代,我們一樣可以基于這類游戲的核心模式,微創(chuàng)新成為適合自己的活動。
比方營銷活動中的H5游戲,以前是對對碰,連連看,可以再升級為答題小游戲,只要答中若干即可獲得對應獎勵,回答的連續(xù)正確數(shù)越多,獎品越豐厚。(參照百萬富翁的玩法和模式),至于完整答對12道題目,則參與大獎的抽?。▍⒄赵诰€答題的玩法和模式)。
摩拜/OFO也可以在APP里面新增答題入口,答題獲取免費日卡/周卡/月卡/年卡。
至于網(wǎng)游活動,對于這類的玩法可以說更具可復制性,把答題變成例行活動,只要在線即可參與,回答的人越少,可以獲得的獎勵越大,對于臘八,除夕等大型的節(jié)日,則可以復用一戰(zhàn)到底的模式,搶奪游戲內(nèi)最為稀缺的裝備/道具。畢竟在服務器層面,一切終究不過是一組數(shù)據(jù),而且,也僅僅是新瓶裝老酒。
又比如接近年尾,很多公司都會策劃年會,這類的小程序/H5小游戲同樣能帶動活躍氣氛。猜對少的題目了有小獎,猜對多的題目有更多的獎品。
從某種意義上解讀,答題中獎游戲就是一個非常具現(xiàn)化的活動運營的展現(xiàn)方式:通俗易懂的參與方式,用戶樂意參與且主動推廣,而且有用戶為之心動的活動獎勵。所以也可以基于業(yè)務邏輯復用到其他方方面面
我們也可以換個思路思考,打地鼠這類游戲也是一種答題小游戲,只是用錘子打中地鼠代替了答題,打地鼠是一個通俗易懂的玩法,我們也享受這種打擊老鼠的快感。
分享一本好書《游戲改變世界》,它給我?guī)砗芏嗖灰粯拥乃伎季暥?。讓西蒙回憶起當年的《石器時代》是一個開天辟地的回合制神作,現(xiàn)在看來,有多個不一樣的標簽:
- 第一個不用外掛沒辦法玩下去的網(wǎng)游,不開掛的甚至會被隊友惡意踢回安全區(qū);
- 第一個公開兜售外掛的網(wǎng)游,免費的外掛也能湊合,收費的更佳,不開的玩不下去;
- 第一個外掛腳本游戲內(nèi)穿墻,掛游戲內(nèi)貨幣,自動打怪,自動賣裝備,自動補血,穿墻;
- 第一個公開兜售游戲內(nèi)商品的網(wǎng)游,珍稀商品只能通過買實體游戲卡來兌換。
在現(xiàn)在的掛機手游/端游/頁游,自動補血/藍,收費外掛,商城商品售賣,何其相似乃爾,乃至后續(xù)回合制的游戲標明自己是嚴厲打擊掛機行為的《夢幻西游》以及雷同夢幻西游,但是可以掛機的《神武》。
本文由 @西蒙書策 ?原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載。
題圖來自 Pixabay,基于 CC0 協(xié)議
網(wǎng)游里答題最火的肯定是當年的征途啊
征途沒玩過 ? 。不過答題有獎一向是網(wǎng)游的常規(guī)活動之一,拉活躍
現(xiàn)在還處于用戶增長期,估計高峰會出現(xiàn)在春晚那段時間!到時候各大衛(wèi)視讓你在APP在線答題參與節(jié)目互動,自發(fā)的帶動起身邊的親戚答題…
不好說,有可能搞成0點打卡,發(fā)紅包,萬一微信或者支付寶來一波答題就厲害了
這樣說吧,春節(jié)前后還能活躍,問題是3月后的情況。這個涉及到做與不做的問題,能不能賺錢。如果是撈一把,那么現(xiàn)在的廣告投放的費用在見漲,買下一個衛(wèi)視的廣告不見得便宜,還要有大額的獎金,這個成本壓力不見得低,答題平臺要把用戶變現(xiàn),變成可盈利的方向。即使是京東,雖然年年虧損,但是他客單高,有交易流水,活躍度高,這就是資本愿意忍耐的原因。滴滴和UBER燒到一定程度,資本就要雙方合并,不要燒錢。