設計團隊常遇到的這3種問題,如何解決?
本文作者從實際工作出發(fā),總結了在設計團隊中經(jīng)常遇到的3種問題,并通過分析給出了建議,供大家參考和學習。
不同企業(yè)文化都會滋生不同內(nèi)部問題,不同部門間又因業(yè)務線的不同呈現(xiàn)出不一樣的疑難雜癥。如果這些問題同身體面對病魔的侵蝕一樣,遭遇過一次痊愈后,下次就能產(chǎn)生抗體,那估計團隊就沒有詬病了。
但實際工作中,并不是這樣,問題一旦存在,就會對團隊產(chǎn)生困擾,影響團隊的效率,所以必須要對癥下藥。及時治療根結這些病原體,以保證團隊的良性發(fā)展。
我們總結了設計團隊中經(jīng)常遭遇到的3種問題:偽需求、運營需求、設計規(guī)范。
一、偽需求
偽需求,說的是產(chǎn)品的現(xiàn)行需求不符合當前產(chǎn)品的發(fā)展階段,我們這些不符合人性需求折射到產(chǎn)品層面,就是不符合產(chǎn)品產(chǎn)品發(fā)展需求,統(tǒng)稱為偽需求。
偽需求被大量引用在產(chǎn)品中,有可能引發(fā)產(chǎn)品無法運營下去。工作中我們經(jīng)常接觸到類似的偽需求,一些小的需求迭代還好,但如果要犧牲掉很大的用戶體驗或是產(chǎn)品的邏輯,這可能就需要重新權衡是否真的是為用戶解決問題的角度。
我們權衡設計需求的真?zhèn)?,主要?個維度來辨別?
- 清楚需求來源:需求是什么樣的用戶通過什么樣的方式提出來的,解決了什么問題。
- 聆聽需求的反饋:需求是否具有代表性和普適性。
- 清楚需求的屬性:需求是細節(jié)優(yōu)化類、還是功能迭代類,是強需還是弱需。
- 需求開發(fā)周期和優(yōu)先級:清楚需求的開發(fā)周期和優(yōu)先級,可以分好優(yōu)先級分版本迭代。
- 付費需求要權衡:產(chǎn)品為企業(yè)帶來商業(yè)利潤,著重去優(yōu)化。
二、運營需求
運營需求是配合產(chǎn)品各版本需求做的一系列推廣活動。運營類的活動需求,是為產(chǎn)品拉新的一個手段,也是運營產(chǎn)品的主要手段。
但運營活動無法做到很好的統(tǒng)計,設計師在完成這樣需求,往往獲取不到真實的市場反饋,所以有時候設計的熱情可能就會有所減退。好多運營需求所得到的反饋少之又少,對設計師熱情無疑是當頭一棒。
譬如,我們在年末會做一系列大型的活動,我們在做完活動的主視覺以后,就會有很多關聯(lián)的運營的需求出來,比如PR圖的設計、推廣海報的設計、線下物料等等設計。這些需求很難得到一些數(shù)據(jù)的支撐,也很難獲取到真實的傳播的效果。
三、設計規(guī)范
企業(yè)品牌在傳播的時候,制定整套的CI(企業(yè)形象),CI由MI(理念識別)、BI(行為識別)、VI(視覺識別)三部分組成。
VI是我們最熟悉的,經(jīng)常需要設計,遵守系統(tǒng)設計起碼可以保證傳播品牌形象的一致性。我們設計產(chǎn)品同樣需要設計整套的體驗設計規(guī)范,囊括很多模塊包括細節(jié)的處理。
試想一下,同一款產(chǎn)品,很多設計師參與其中,如果沒有一個統(tǒng)一的規(guī)范,設計出來的效果肯定不盡相同。即使是同一個設計師來做,1.0迭代的結束,下一次迭代可能忘記1.0設計的細節(jié),可能每個版本都不一樣,可以想想這樣的產(chǎn)品會形成自己的品牌效應嗎?
品牌LOGO的視覺在應用的時候都需要嚴格遵守VI制定的規(guī)范,產(chǎn)品設計同樣需要規(guī)范來統(tǒng)一形象。但設計規(guī)范在實際應用中經(jīng)常會遇到處理不好,反倒還限制設計發(fā)揮的情況。
這時候可能還要依據(jù)情況的復雜性考慮怎么更合理地去規(guī)范,所以設計師必須正視規(guī)范的實際作用,設計規(guī)范必須遵循以下3個原則。
1. 從產(chǎn)品的實際應用場景出發(fā)為原則
討論問題時,不能借規(guī)范作為衡量的唯一標準,這也是設計師受設計規(guī)范限制了設計思路。
設計本來是不斷創(chuàng)新的,如果因為我們定的設計規(guī)范而影響到創(chuàng)新,那還需要設計規(guī)范干嘛。所以設計規(guī)范應基于產(chǎn)品的實際需求場景來靈活運用。
2. 實時更新迭代規(guī)范
規(guī)范不是一成不變的,產(chǎn)品是在不斷的更新迭代規(guī)范肯定跟不上,這就需要把有爭議的規(guī)范或新的設計組件沉淀下來,修改或增加新規(guī)范。
3. 不要被規(guī)范牽著鼻子走
做設計延續(xù)規(guī)范形成統(tǒng)一的風格,當然沒有然和問題,但我們不能只學會用規(guī)范,而應該更多的植入自己的創(chuàng)新思維改善產(chǎn)品,不能因為規(guī)范而喪失我們的創(chuàng)造力。
遵守這3點原則去設計規(guī)范,才能避免設計規(guī)范給我們帶來的困擾,原則也表明了設計規(guī)范是基于場景靈活運用的,不是一成不變的。靈活運用規(guī)范給我們帶來的便捷,使得整個產(chǎn)品體驗設計統(tǒng)一,為用戶展現(xiàn)整體一致的視覺形象。
譬如,在Android 設計語言中,有這樣一個大家都很熟悉的東西,通常用于某種行為后的反饋通知,Snackbars 與 Toasts,這個控件對用戶體驗的反饋非常好,可以及時反饋給用戶操作結果。可在 iOS 的設計語言中,是沒有叫做 Toast 的組件的,只有相近的Alert和HUD。
它們的區(qū)別在于,Toast 存在幾秒鐘后自動消失,Alert和HUD則需要用戶手動點擊才可以關閉。
- Snackbars 與 Toasts給予一些非常輕量的信息,并不打斷用戶主任務;還有短文本、暫時性、最多0-1個操作、不包含取消按鈕、不要阻擋了浮動操作按鈕的一些特點。
- Alert和HUD常用來傳遞重要的消息,必須讓用戶停下其他工作仔細查看;可以帶Icon圖文混排、強制性、允許多個操作、包含取消按鈕、允許已模態(tài)的形式阻擋當前頁面操作。
- HUD出現(xiàn)在屏幕的中央,Toast在底部;
- HUD一般是毛玻璃透明,Toast一般是灰黑或者黑色半透明;
- HUD中內(nèi)容可以變化(如調(diào)節(jié)音量時),Toast中內(nèi)容不可變化。
但設計師在設計iOS 產(chǎn)品的時候基本都會用 Toast 這個組件,無非它不是出現(xiàn)在屏幕底部,而是屏幕中間。這是因用戶使用產(chǎn)品的場景來靈活運用的,畢竟這個體驗真的很好,適時給用戶的反饋,這是用戶所需要的。
對iOS的設計規(guī)范的原則來說,整體思路是輕量化, Toast輕消息提醒的模式自然會被設計師廣泛地應用起來,而不會過分在乎iOS規(guī)范中沒有提到它。
寫在最后
綜上所述,設計規(guī)范的宏觀意義就是方便大團隊大項目協(xié)作下建立統(tǒng)一的設計文化,使得傳達和執(zhí)行設計思想更加容易,保證多人參與同一項目視覺的一致性;優(yōu)秀設計規(guī)范的建立本身就是對設計團隊的考驗,用戶體驗對產(chǎn)品的認知得到了統(tǒng)一,塑造整個產(chǎn)品形象;同時產(chǎn)品的迭代與交接更加高效,設計師的輸出更加高效統(tǒng)一等。
以上這幾點是筆者團隊中的詬病,各個公司團隊的問題都會因業(yè)務形式、產(chǎn)品背景、企業(yè)文化、領導風格等不同呈現(xiàn)出不一樣問題??偨Y了團隊中遇到這些棘手問題,但愿可以幫助到在路上的你。早日清除團隊中的問題,讓設計師們開心洋溢的去接客。
作者:VV體驗,微信公眾號:VV體驗
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