《寶可夢(mèng)傳說:阿爾宙斯》的用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)
前段時(shí)間,《寶可夢(mèng)傳說:阿爾宙斯》正式發(fā)布。這款游戲在用戶體驗(yàn)上有何優(yōu)異之處?我們用尼爾森法則分析一下:
在2022年的1月底,任天堂的《寶可夢(mèng)傳說:阿爾宙斯》正式發(fā)布,并有著不錯(cuò)的銷量,再一次為整個(gè)行業(yè)印證了第一“IP”的影響力,本作的一些改造,徹底改變了寶可夢(mèng)捕捉和戰(zhàn)斗的的體驗(yàn),最具特色的是做成了開放世界的形式,就我個(gè)人而言,我認(rèn)為是一次較為成功的改造,這也更接近我印象中的寶可夢(mèng)世界(畫質(zhì)?什么畫質(zhì)?不管出什么我們寶可夢(mèng)玩家不都邊罵邊買)。
由于《阿爾宙斯》故事背景設(shè)定在古代,所以在接受程度上,也會(huì)減輕對(duì)以往玩法固有印象的不適感,游戲中寶可夢(mèng)也可以更自然的做出差異化。本作增加了寶可夢(mèng)訓(xùn)練家形象的自定義操作,允許用戶創(chuàng)造更多的游戲風(fēng)格,來增加游戲樂趣和個(gè)性化。
至于大世界的探索體驗(yàn),可以劇情獲得海陸空的寶可夢(mèng)坐騎,探索體驗(yàn)感將大大提升。
在寶可夢(mèng)對(duì)戰(zhàn)的游戲設(shè)計(jì)中,進(jìn)入戰(zhàn)斗場(chǎng)景不再需要額外加載頁面,訓(xùn)練家可以任意走動(dòng)觀看整個(gè)戰(zhàn)斗過程,當(dāng)然也會(huì)被技能打中,代入感極強(qiáng)。寶可夢(mèng)對(duì)戰(zhàn)流程上增加了行動(dòng)速度的調(diào)整,也增大了更多游戲可能性。
整個(gè)游戲設(shè)計(jì)的玩法是訓(xùn)練家穿越到遠(yuǎn)古寶可夢(mèng)世界,通過NPC介紹的背景認(rèn)知,根據(jù)劇情引導(dǎo)產(chǎn)生游戲行為的過程,過程中可以在寶可夢(mèng)世界自由探索,收服野生寶可夢(mèng)和完成劇情任務(wù),一步步更新世界觀認(rèn)知,獲得更高的能力去推動(dòng)劇情發(fā)展,而最終大目標(biāo)就是完成寶可夢(mèng)全圖鑒(收服所有寶可夢(mèng))。
這個(gè)就是我對(duì)這款游戲的體驗(yàn)總結(jié),這種游戲模式有著較低的適應(yīng)成本,在不斷更新對(duì)未知世界的認(rèn)知后,循序漸進(jìn)的方式降低了玩家的認(rèn)知負(fù)荷,同時(shí)增加了新的趣味性,并且在整個(gè)劇情推動(dòng)中會(huì)通過NPC反復(fù)引導(dǎo)要完成目標(biāo)的方式,也給用戶帶來很明確的目標(biāo)感和使命感,使用戶可以更沉浸在游戲世界中,不會(huì)感到無聊和疲倦。
除了整個(gè)游戲體驗(yàn)上有著較強(qiáng)的舒適度,在操作流程上也有許多令人驚喜的設(shè)計(jì)細(xì)節(jié),接下來就通過尼爾森的十大可用性原則,看下本作做了哪些提升用戶體驗(yàn)的設(shè)計(jì)。
一、系統(tǒng)狀態(tài)可見原則
Visibility of system status
設(shè)計(jì)應(yīng)始終通過合理時(shí)間內(nèi)的適當(dāng)反饋?zhàn)層脩袅私庹诎l(fā)生的事情,他們會(huì)了解之前交互的結(jié)果并確定下一步要做什么。
1. 狀態(tài)顯示
本作中會(huì)在各個(gè)地圖中顯示當(dāng)前訓(xùn)練家的所在位置,并且會(huì)表示出方向,這對(duì)移動(dòng)有著很大的參考便捷性。
在訓(xùn)練家的窗口顯示也會(huì)隨著自身狀態(tài)進(jìn)行沉浸式的氛圍渲染,比如低血量狀態(tài)會(huì)出現(xiàn)紅色邊框,在草叢中會(huì)壓低腳步聲,并且未被寶可夢(mèng)發(fā)現(xiàn)時(shí)會(huì)有暗色邊框。
2. 行為引導(dǎo)
在適當(dāng)?shù)沫h(huán)境下,提供任務(wù)引導(dǎo)可以讓用戶了解當(dāng)前任務(wù)信息,在顯示區(qū)域中,標(biāo)識(shí)任務(wù)位置指引,可以更具引導(dǎo)性,從而提升任務(wù)完成率。
這些引導(dǎo)幫助讓用戶操作更加自如,可以減輕對(duì)游戲信息的記憶和識(shí)別,降低操作成本,讓用戶更專注于冒險(xiǎn)和娛樂,而不是記憶。
3. 操作反饋
相較于產(chǎn)品應(yīng)用,游戲的反饋方式更加多樣化,可以通過聽覺,視覺,觸覺等方式。
游戲設(shè)計(jì)中,用戶情緒設(shè)計(jì)較為關(guān)鍵,在本作中,扔完精靈球后,會(huì)在一小段時(shí)間內(nèi)才給出是否收服成功的提示,在這個(gè)過程中會(huì)有一段緊張情緒的積累,當(dāng)收服成功時(shí),有一個(gè)煙花效果顯示,使獲得感和成就感更強(qiáng),而當(dāng)收服失敗時(shí),會(huì)有較為低沉的音效提示對(duì)應(yīng)當(dāng)前心境,但這也是一段情緒積累,因?yàn)榭梢栽俅芜x擇扔球。
寶可夢(mèng)的技能戰(zhàn)斗反饋和一些場(chǎng)景上也會(huì)出現(xiàn)手柄震動(dòng),極大提升了游戲人物與現(xiàn)實(shí)環(huán)境的聯(lián)動(dòng),更加有代入感和壓迫感。
二、環(huán)境貼切原則
Match between system and the real world
系統(tǒng)應(yīng)該用用戶熟悉的概念,遵循現(xiàn)實(shí)世界的慣例,讓信息符合自然思考邏輯。
在寶可夢(mèng)中,有很多現(xiàn)實(shí)生活的參照,比如有跑步、關(guān)門開門聲音表現(xiàn),有春夏秋冬,白天黑夜的時(shí)間視覺差異,也有比如煙霧中隱藏位置,跌倒,溺水時(shí)掙扎等行為的模擬。
三、撤銷重作原則
User control and freedom
用戶經(jīng)常會(huì)執(zhí)行錯(cuò)誤的操作,當(dāng)人們很容易退出流程或撤銷操作時(shí),它會(huì)培養(yǎng)一種自由和自信的感覺。退出允許用戶保持對(duì)系統(tǒng)的控制,避免卡住和感到沮喪。
本原則體現(xiàn)在每個(gè)用戶界面中都有按鍵提示退出的操作。
當(dāng)遇到寶可夢(mèng)可以選擇逃跑,并且在戰(zhàn)斗過程中也可以,在誤進(jìn)入戰(zhàn)斗流程的情況下可以選擇退出。
四、一致性原則
Consistency and standards
用戶不必懷疑是否不同的語言,不同的情景,或者不同的操作產(chǎn)生的結(jié)果實(shí)際上是同一件事情。遵循平臺(tái)的慣例。也就是,同一用語、功能、操作保持一致。
一致性原則主要體現(xiàn)在顯示和操作的一致性。
在寶可夢(mèng)中同類商品具有外觀的一致性,比如精靈球樣子。而在不同地圖中,相同NPC也具有形象一致性,對(duì)于扔精靈球和扔物品也具有按鍵操作的一致性。
五、防錯(cuò)原則
Error prevention
比出現(xiàn)錯(cuò)誤信息提示更好的是更用心的設(shè)計(jì)防止這類問題發(fā)生。
在寶可夢(mèng)中,為了防止出錯(cuò)做了兩種處理方式。
一種是二次確認(rèn),主要的場(chǎng)景是戰(zhàn)斗中扔精靈球等行為和地圖位置的移動(dòng)等;另一種是行為終止,當(dāng)可能會(huì)發(fā)生更嚴(yán)重后果且不可逆時(shí)出現(xiàn),如物品消耗為防止意外情況則直接置灰或不生效,在一些劇情未開啟時(shí),會(huì)有NPC擋路不讓通行。
六、易取原則
Recognition rather than recall
系統(tǒng)的使用說明應(yīng)該是可見的或者是容易獲取的,最大限度地減少用戶的記憶負(fù)荷。
在功能使用上,一般都是先識(shí)別后記憶,極可能的顯示描述可以減少用戶記憶成本,在寶可夢(mèng)中,物品都有說明信息,來減少對(duì)物品功能的記憶。
寶可夢(mèng)世界中會(huì)有不同屬性技能的傷害差異,本作中在戰(zhàn)斗過程有技能克制的提示圖標(biāo),可以讓用戶更好的判斷該用什么技能來戰(zhàn)斗,通過提示相關(guān)信息,幫助大家在戰(zhàn)斗中做出最佳選擇,增強(qiáng)玩家控制感。
七、靈活高效原則
Flexibility and efficiency of use
系統(tǒng)可以滿足有經(jīng)驗(yàn)和無經(jīng)驗(yàn)的用戶,并且允許用戶進(jìn)行更加便捷的重復(fù)操作。
在寶可夢(mèng)中,也有很多功能可以滿足新手用戶和熟練度較高的資深用戶使用,并且銜接較為流暢,比如用戶可以選擇自己制作物品,也可以選擇直接購買物品;可以選擇戰(zhàn)斗收服寶可夢(mèng),也可以選擇直接扔球收服。
因?yàn)閷毧蓧?mèng)坐騎的設(shè)定,用戶可以隨時(shí)喚醒寶可夢(mèng)坐騎,或者在滿足條件的特定場(chǎng)景下,顯示快捷操作的圖標(biāo)來臨時(shí)喚醒。
八、簡(jiǎn)約美觀原則
Aesthetic and minimalist design
信息中不應(yīng)該包含無關(guān)緊要的信息,在信息中每增加一個(gè)單位的重要信息,就意味著要減少相應(yīng)的弱化一些其他信息,這個(gè)主要體現(xiàn)在信息優(yōu)先級(jí)的展示。
在寶可夢(mèng)中常規(guī)界面和戰(zhàn)斗界面的信息顯示有著不一樣的信息優(yōu)先級(jí)顯示,并且可以選擇隱藏和顯示部分信息,可以做到更大的顯示視野。
任務(wù)列表也做了相應(yīng)的處理,會(huì)隱藏已完成的任務(wù),定位方式來顯示未完成的任務(wù)。
九、容錯(cuò)原則
Help users recognize, diagnose, and recover from errors
要避免用戶犯錯(cuò)誤,無法避免時(shí),要提供解決方案準(zhǔn)確地指出問題,并建設(shè)性地提出解決方案。
在寶可夢(mèng)中,當(dāng)前物品不可用時(shí)會(huì)有不同顯示用以區(qū)分,購買物品的金額不足等情境下也會(huì)有提示;而錯(cuò)誤后的解決方案主要體現(xiàn)在,操作失誤導(dǎo)致任務(wù)失敗后可以重來,寶可夢(mèng)的技能學(xué)習(xí)可以反復(fù)操作等地方。
十、人性化幫助原則
Help and documentation
系統(tǒng)最好不需要任何額外的解釋,但是需要提供文檔以幫助用戶了解如何完成他們的任務(wù)。幫助和文檔內(nèi)容應(yīng)該易于搜索并專注于用戶的任務(wù)。
當(dāng)對(duì)用戶來說屬于新的信息時(shí),提示和說明就顯得格外重要,在寶可夢(mèng)中首次向相關(guān)用途的NPC對(duì)話時(shí),會(huì)有說明的內(nèi)容,并且之后可以通過對(duì)話反復(fù)查看。
喚起系統(tǒng)操作界面,有圖形化的說明來顯示手柄各個(gè)按鍵的說明。
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題圖來自《寶可夢(mèng)傳說:阿爾宙斯》游戲截圖
老任如果連這個(gè)ip都搞崩的話…