這些暴露年齡的交互方式為什么都過氣了?
編輯導語:對于交互設計來說,許多年來,有著一批又一批的交互方式出現(xiàn),又有一批又一批我們所熟悉的交互方式消失。本文通過盤點那些消失了的交互方式,在分析其設計的同時,又反思了其消失的原因,希望能夠對大家以后的交互設計有所幫助。
我們看過很多盤點設計趨勢的文章和視頻節(jié)目,預測即將流行的交互/界面設計樣式,AR交互、語音交互、手勢交互等。
有時候,我們反過頭來回顧那些被淘汰的交互方式,去反思它們被時代拋棄的原因,或許更能帶給我們一些感觸和收獲,本期我們來盤點那些曾經(jīng)我們很熟悉的交互方式。
一、什么觸發(fā)了交互變革
這種老式的轉盤電話,我們應該只是在電視里看到過。
為什么這種電話是轉盤撥號呢?因為當時電話采用的是脈沖撥號的技術,它用脈沖的個數(shù)來表示號碼數(shù)字。每一格就是一個脈沖,撥1就轉1個格,撥9就轉9個格。
而音頻撥號技術的成熟,使得轉盤撥號成為了歷史,我們可以使用速度和精確度更好的按鍵撥號。
從撥打電話方式的改變,我們應該明白:人機交互的本質就是人與機器進行溝通,而其中一方機器發(fā)生了重大的技術突破,那么必然導致雙方之間的溝通方式發(fā)生改變。
因此科學技術的突破,特別是硬件技術的革新,是人機交互方式發(fā)生變革的最大推動力。而最近20年,對于移動端人機交互來說,最大的硬件技術突破——就是多點觸控技術的成熟。
問題來了,如何把多點觸控技術應用到手機上呢?
以我們現(xiàn)在的眼光來看,或許會覺得這個問題很簡單。直接把實體鍵盤去掉,所有的操作在屏幕內完成,就像初代iPhone后來做的那樣。
但是去除實體按鍵,那么就意味著你必須要重構手機端交互規(guī)范,因為之前的交互規(guī)范是給實體鍵盤用的,你不能夠直接套用。
在按鍵時代,十字型界面交互是移動端設計的主流。
以2004年的PSP為例:其頂部的橫軸是一級菜單、縱軸是二級菜單,用戶通過按鍵定位內容。按鍵時代,操作區(qū)跟屏幕是分開的,這種十字型的交互樣式符合用戶自上而下,自左至右的Z型瀏覽模式。
而iPhone的設計方案中,一級菜單被挪到了底部。這是因為屏幕就是操作區(qū),而手機底部更靠近用戶的拇指,為了讓用戶單手操作更加方便,iPhone把一級菜單挪到下面。
當然這只是從按鍵時代過渡到觸控時代,交互變革中很小的一部分。
我們應該明白,對一個已有的設計體系進行變革,是一個非常復雜而漫長的過程。
意味著不斷的否定與創(chuàng)新,當時蘋果也沒有底,摸著石頭過河,他們的“石頭”就是當時爆火的iPod。2017年媒體曝光了初代iPhone原型機,我們可以發(fā)現(xiàn)很多iPod的影子,例如這個大轉輪:
喬布斯在發(fā)布會上曾經(jīng)展示過,全場哄堂大笑。他們覺得喬布斯只是開玩笑,但是蘋果當時真的開發(fā)這樣的一款原型機。
科學技術的突破,必然導致交互模式的大洗牌。洗牌的過程是非常復雜的,會有很多交互樣式被淘汰,當然也會涌現(xiàn)出很多你之前從來沒有看到過的交互樣式。
他們中有的是真的創(chuàng)新,有的只是打著噱頭,收割智商稅,經(jīng)不起推敲。因此我們必須明白科學技術的發(fā)展會給交互樣式在哪些層面帶來革新呢?
這里我總結了三個方向:省力、準確和擴展,簡單解釋就是——新技術革新。
你的交互方式是否可以讓用戶以最少量的成本完成操作?是否可以保證信息傳遞準確性?能否支持擴展到更多的場景?
二、最少的操作成本
交互的本質是人與工具進行溝通,從早期的的骨棒,到現(xiàn)在的航天器,人類發(fā)明的所有工具都是為了提升效率。
而縱觀交互方式的變遷,你會發(fā)現(xiàn)人們一直在追求更加省時省力的交互方式。
三星曾經(jīng)發(fā)布一個新的交互方式Smart Scroll,用戶在瀏覽網(wǎng)頁的時候,可以根據(jù)你的臉部移動自動滾動頁面,不用手指滑動頁面。是不是看起來很科幻?
——妥妥的下一代交互模式。羅永浩曾經(jīng)也推出無限屏的交互模式,打出的口號是解放用戶的手指。
這兩款交互“賣相”都特別好,但是都沒有成為主流。究其最根本原因,是增加了用戶的操作成本。
本來動動手指就可以完成的操作,現(xiàn)在需要我扭動脖子,轉動上半身?!敖夥庞脩舻氖种浮边@句話在營銷層面是天才,但是在設計層面卻經(jīng)不起推敲,因為彎曲指關節(jié)已經(jīng)是能耗最低的操作方式了。
如果我們找不到一個能耗更低的交互方式,那么這些發(fā)明創(chuàng)造終將只是小眾。
三、準確性
如果過度的追求省力,降低交互的操作成本,那么會帶來一個新的問題,那就交互準確性降低,造成誤操作。
如果要比交互成本的話,眼動應該是目前所有交互中最輕松的了,三星也很早就研發(fā)了根據(jù)眼球追蹤來實現(xiàn)的交互。
但在正常的瀏覽過程中,用戶會無意識的眨眼或者眼跳。
這種無意識的行為在眼動交互過程中,會觸發(fā)界面的變化,其實這種變化不是用戶真正想要的。眼動交互要想真正為大眾所接受,必須要分辨清楚用戶有意識和無意識的眼動行為。
像眼動交互這樣通過體感識別技術來替代交互中的“輸入”,可以很大程度降低操作成本。但是問題在于我們很難準確的根據(jù)人體形態(tài)去定義交互輸入規(guī)范。
iOS 10中蘋果推出了一個新功能,抬起喚醒 raise to wake。
大家可能都有過這樣的體驗,手機放在口袋或者桌子上,這時聽到震動,拿起手機,手機屏幕會自動點亮。
是不是覺得這個功能很簡單?
但是正是這個簡單的功能,蘋果采集了大量的用戶體態(tài)數(shù)據(jù),根據(jù)這些數(shù)據(jù)來定義這個“抬起”的手勢。抬起手勢都這么難定義,更遑論眼球交互乃至腦機交互。
四、內容量
合適的交互方式不僅要滿足當下,還要兼顧未來,那么未來會發(fā)生哪些變化呢?
——最常見的就是內容量的激增。
2001年,iPod問世。iPod最大的賣點在于5GB的存儲空間,而當時市場上的MP3存儲空間普遍是32/64M。
按一首歌4M來算,MP3只能存儲10來首歌,而iPod可以存儲1000多首歌,當時iPod的口號就是“把1000首歌裝進口袋里”。
海量的存儲空間意味著iPod必須要重構交互模式。
如果只有10首歌,用戶選擇歌曲,點擊按鍵一首一首的選沒有問題。但是現(xiàn)在有1000首歌,用戶如果要聽第529首歌,不能真的讓用戶重復點擊“下一首”529次,必須給用戶提供一個快速定位到第529首歌的操作方案。
所以iPod引入了轉盤,通過旋轉轉盤,用戶可以快速的定位歌曲。轉盤交互也成了iPod的標志。
存儲空間的飛速提升導致蘋果修改交互方式的例子還發(fā)生在2010年,2010年發(fā)布的iPhone4,運行內存提升到512MB。這個意味著,iPhone可以同時運行的程序就越來越多。用戶希望可以在多個同時運行的任務中來回切換,也就是多任務管理。
那么如何讓用戶查看當前運行的程序呢?要知道iPhone上面有一塊屏幕和home鍵,那么僅有home這一個實體按鍵如何實現(xiàn)多層級任務的切換呢?
蘋果的處理方案上雙擊home鍵,之前是沒有雙擊home鍵這個手勢的。
類似的例子還有:當年很火的path,標志性的扇形展開動效。給我們一種眼前一亮的感覺,但是現(xiàn)在這種的交互樣式我們越來越少見了。
這種扇形展示的動效,僅從易用性的角度來看,并沒有什么值得突出的地方。與宮格式相比,它無法容納更多的入口;與列表式相比,它無法展示更多的信息。
它的優(yōu)點就在于——讓用戶感覺特別的酷炫。在移動互聯(lián)網(wǎng)早期,當時用戶的想法還都比較單純。如果一款產(chǎn)品的交互很牛逼,他們會覺得這款產(chǎn)品也很牛逼。
五、產(chǎn)品定位
如果一個交互樣式同時滿足了以上三個要求,那么是否意味著它適用于所有產(chǎn)品,并且永遠不會被淘汰呢?
當然不是,因為不同的產(chǎn)品決定了不同的交互模式。我們需要根據(jù)當前的產(chǎn)品模式去調整交互,而不是交互去決定產(chǎn)品。如果把交互的重要性凌駕于產(chǎn)品之上,那么你無法解釋為什么現(xiàn)在的手機越做越大。
喬布斯時代,iPhone的尺寸一直固定在3.5英寸,3.5英寸對于單手操作來說非常友好,屏幕越做越大反而不好操作了。
這是因為手機提供的服務越來越多,手機的定位不再僅僅是一個通訊工具,它變成我們身體的延伸。我們每天要花著大量的時間在手機上,對于手機,我們更加看重的是內容消費效率,而不是手持舒適度。
3.5英寸這個尺寸單手操作的確非常方便,但是你拿來打游戲,刷劇就會覺得屏幕非常的不夠用,不夠盡興。
因此產(chǎn)品定位的變更,也會對交互模式造成影響。這也告訴我們——不同的產(chǎn)品,交互模式不能隨意套用。沒有最好的交互,只有最合適的交互。
例如:我在刷抖音的時候,覺得這個視頻挺好玩的,想點個贊。但是我又比較懶,不愿意挪動手指去點擊點贊按鈕,所以就雙擊屏幕就行了。
雙擊點贊背后的設計理念就是如果你想提升點贊行為的活躍度,那么就降低點贊的交互成本,讓點贊更容易。
后來,知乎也采用了這個交互模式,用戶雙擊答案就可以直接點贊。但是知乎的定位是專業(yè)的問答社區(qū),一個答案用戶可能會看好幾分鐘,有的地方?jīng)]有看懂,還會反復的看。
如果用戶真的認可這個答案,那么他有充足的時間的去點贊。而抖音一個視頻用戶看個十幾秒就劃過去了,在這短短的十幾秒內降低點贊的操作成本來提升點贊量是合理的。
知乎引入雙擊點贊是否合理呢?
我對此持保留意見最后,我還是重申一下。對于這些已經(jīng)不存在的交互方式,我們不能總是持有一種否定的態(tài)度?,F(xiàn)在看起來比較愚蠢的操作,在當時的條件下,或許已經(jīng)是最優(yōu)解了。
去了解它們?yōu)槭裁磿霈F(xiàn)、為什么會淘汰更有意義。
總是否定乃至批判過去,并不會讓現(xiàn)在的我們顯得更聰明一點。
#專欄作家#
王M爭(微信公眾號:王M爭),人人都是經(jīng)理專欄作家,資深互聯(lián)網(wǎng)人,B站賬號:王M爭
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題圖來自 Pexels,基于 CC0 協(xié)議
有些以前實現(xiàn)不好的交互,換個環(huán)境和場景,就會非常適用。比如大家不看好的轉頭交互和眼動交互,這個在手機上確實不行,但是如果是VR頭盔/AR眼鏡,那就是非常好的交互手段。
請問何時跳舞?
對于我個人來說,在知乎看文章想點贊的時刻是,文章中有某個觀點或句子打動我了,這個時候雙擊點贊可能是比較自然的。
不過由于認知里覺得只有看視頻才有這個操作,也想不起來這樣去做,需要教育。
天天刷知乎,你不說我還沒發(fā)現(xiàn)雙擊答案可以直接點贊……
太累的交互當然不行,這些所謂的交互都是90后弄的