你如何快速做決策

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🔗 B端产品经理需要更多地关注客户的商业需求、痛点、预算、决策流程等,而C端产品经理需要更多地关注用户的个人需求

工作中經(jīng)常會(huì)遇到這種情況:

當(dāng)有些事情需要你來做決策的時(shí)候(不管大決策還是小決策),經(jīng)常有一種痛苦,不知道怎么開始思考這個(gè)問題,通過什么依據(jù)來思考。更多的是利用過去的經(jīng)驗(yàn)來倒推,如果經(jīng)驗(yàn)也不管用就會(huì)無從下手。心里默念“怎么辦?怎么辦?。。?!?/p>

下面就給大家介紹我的一套方法論,這套方法我感覺開發(fā)和運(yùn)營(yíng)都適用,但是更適用于運(yùn)營(yíng)(因?yàn)殚_發(fā)不確定的時(shí)候,可以找?guī)讉€(gè)成功產(chǎn)品拿來看看,然后開抄),運(yùn)營(yíng)需要更多的基于當(dāng)前產(chǎn)品,當(dāng)前用戶來思考,很難找到靠譜的參考物。整不好就是邯鄲學(xué)步。

這套方法操作起來其實(shí)超級(jí)簡(jiǎn)單,但是需要大量基礎(chǔ)功底(對(duì)用戶的理解程度,對(duì)產(chǎn)品的熟悉程度,對(duì)產(chǎn)品的歷史足夠了解,積累過很多試錯(cuò)的經(jīng)驗(yàn))。沒有這些基礎(chǔ)功底,這個(gè)方法對(duì)你沒有任何價(jià)值,純屬瞎猜。

  一個(gè)原則:不要爭(zhēng)對(duì)錯(cuò),只求讓大部分人覺得有道理

出現(xiàn)分歧是家常便飯,要不要做,怎么做,做到什么程度,都會(huì)出現(xiàn)分歧。分歧不重要,最可怕的是很多人把討論問題變成了一種辯論賽,非要爭(zhēng)個(gè)我對(duì)你錯(cuò)才甘心,完全不考慮爭(zhēng)論所付出的時(shí)間成本和其他隱患。

而我的原則就是,我的想法能讓大部分人覺得有道理,沒有太大問題,就算OK。

游戲面對(duì)的都是用戶,相同文化背景的用戶,思維邏輯和習(xí)慣都差不太多,如果團(tuán)隊(duì)內(nèi)大部分人覺得OK,那么用戶也不會(huì)覺得有太大問題,找7個(gè)左右的人來詢問一下,基本能出結(jié)果。

如果幾個(gè)人的想法都沒太大問題,團(tuán)隊(duì)成員覺得都OK,那就得有一個(gè)人出來拍板,然后落實(shí)到執(zhí)行。

有一點(diǎn)需要指出:討論的時(shí)候,盡量回歸到人類最本質(zhì)的心理層面去談,所以我在跟別人討論問題的時(shí)候,會(huì)經(jīng)常脫離游戲,用一些生活消費(fèi)的例子來做類比。(比如LV降到100塊1個(gè)會(huì)如何,我們的這個(gè)道具如果出現(xiàn)定位的突然改變會(huì)如何。。。)如果心理層面不太好拿捏,那就只能憑借經(jīng)驗(yàn)了,但是不要覺得過去的“經(jīng)驗(yàn)”一定是對(duì)的!(就好像有人說wii的成功是因?yàn)闄C(jī)型很少,但是機(jī)型少就是wii成功的最大原因嗎?)

條條大路通羅馬,不要覺得自己的點(diǎn)子就是最好的,時(shí)刻把自己放空,給團(tuán)隊(duì)更多的包容,如果大部分人覺得有道理的東西,就敢于嘗試。

  模型一:用戶金字塔模型

例:全服玩家發(fā)放一件很好的裝備

看似所有人都占了便宜,不花錢的禮物所有人都應(yīng)該開心才對(duì)。但是會(huì)有一些玩家會(huì)出來說“我之前辛辛苦苦搞到這個(gè)裝備,你現(xiàn)在人手一件,太不公平?!庇腥藭?huì)說“之前他根本打不過我,因?yàn)樗ǖ腻X比我少,你現(xiàn)在把這個(gè)裝備發(fā)出來,他有一半的機(jī)會(huì)能贏我,我們花錢多的就應(yīng)該被花錢少的虐嗎?”

所以,我們做的每一個(gè)決定都會(huì)有一些玩家感到不開心,我們需要用戶金字塔模型來看看哪些玩家不開心,不開心的程度到多少。

方法很簡(jiǎn)單:

第一步:把自己移情成大R,對(duì)優(yōu)越感的重視程度大于錢??纯茨愕臎Q策對(duì)我有什么影響

第二步:把自己移情成小R,可以花錢,但很看重性價(jià)比。看看你的決策對(duì)我有什么影響

第三步:把自己移情成非R,不花錢也能嘗到游戲的樂趣??纯茨愕臎Q策對(duì)我有什么影響

當(dāng)你設(shè)身處地的從3種身份來看待你的決策,經(jīng)常都會(huì)有一些收獲。

當(dāng)然了,前提是你懂這些用戶,你跟這些用戶有過深度的接觸,理解他們的真實(shí)想法,知道他們看重什么,不看重什么。

  模型二:時(shí)間軸模型

time
  大家在電子商務(wù)網(wǎng)站上肯定看到過類似這種評(píng)論“我昨天買的還是200塊,買完今天就變成100塊了!太坑爹了!”

把污水排放在河水里,第一天看好像沒啥影響,第二天看好像也沒啥影響,但是長(zhǎng)此以往,就變成了現(xiàn)在這般(50%的城市自來水不符合標(biāo)準(zhǔn))…

游戲內(nèi)同樣如此,有些改變會(huì)瞬間引起玩家暴動(dòng),有些改變看似沒有問題,但是經(jīng)過時(shí)間的發(fā)酵,可能會(huì)對(duì)游戲產(chǎn)生很大的影響。

所以,每一個(gè)改變都要看3個(gè)階段:

剛做改變,玩家可能還不是特別了解的時(shí)候,大R,小R,非R會(huì)有什么反應(yīng)?

改變一段時(shí)間后,玩家開始了解并體驗(yàn)到改變的結(jié)果后,大R,小R,非R會(huì)有怎樣的感受?

長(zhǎng)期這么改變下去,會(huì)對(duì)大R,小R,非R帶來如何深遠(yuǎn)的影響?(這個(gè)很難,我也經(jīng)常搞不定)

首先我們需要鍛煉自己能夠相對(duì)靠譜的預(yù)估出2個(gè)階段的結(jié)果(第三個(gè)太難了),這個(gè)過程需要不斷試錯(cuò),不斷總結(jié)。

然后我們要開始權(quán)衡,要不要因?yàn)橥婕叶唐诘姆答伓V埂=?jīng)典案例就是facebook新增了news feed功能,一開始大片用戶反對(duì),但是現(xiàn)在卻成了facebook的靈魂(參考資料)。

雖然我敢大言不慚的總結(jié)這1個(gè)原則和2個(gè)模型,但是我還是會(huì)偶爾做出不合適的決策,甚至非常糟糕的決策。所以這只是一個(gè)思路,并不是最終的解決方案。

VIA:小強(qiáng)

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