互聯(lián)網(wǎng)的用戶需求、產(chǎn)品形態(tài)和商業(yè)模式(前言和基礎(chǔ)概念)

了解用戶需求,基礎(chǔ)產(chǎn)品形態(tài)和商業(yè)模式對于創(chuàng)業(yè)思路的梳理很有幫助。雖說創(chuàng)業(yè)是做出來的,但是在摸索方向時需要邏輯地思考,以下框架就是幫助創(chuàng)業(yè)者進行思考的。比如一種用戶需求做完之后考慮人群中會不會存在其它的基礎(chǔ)需求,能不能用其它的產(chǎn)品形態(tài)去滿足;當一種商業(yè)模式走不通的時候可不可以考慮別的商業(yè)模式。這種思考方式尤其對于媒體、社區(qū)、應(yīng)用軟件/工具類產(chǎn)品的創(chuàng)業(yè)者會比較有幫助。
互聯(lián)網(wǎng)的核心本質(zhì)是流量的低買高賣,低成本生產(chǎn)/從外部獲取流量,細分加工后,高價格出售。
判斷互聯(lián)網(wǎng)公司的流程:首要,強需求!接著是高用戶粘性、高壁壘;然后再按照特殊的產(chǎn)品形態(tài)和所在門類進行判斷;最后看體量,活躍度(UGC數(shù)量,通過用戶反饋看UGC質(zhì)量,停留時間,瀏覽深度);商業(yè)模式可行性和規(guī)模;團隊
互聯(lián)網(wǎng)公司的核心競爭力往往不光體現(xiàn)在產(chǎn)品和技術(shù)上※,運營上的差異化也可以構(gòu)筑高壁壘。但運營難DD的地方在于運營上的壁壘只能通過最后的市場反饋結(jié)果來反映,在初期判斷一種運營方法是否正確比較困難。
※產(chǎn)品和技術(shù)的高壁壘有個時效區(qū)間,往往在3~6個月之間。這點被很多以產(chǎn)品和技術(shù)為導向的創(chuàng)業(yè)團隊忽視
互聯(lián)網(wǎng)的用戶需求、產(chǎn)品形態(tài)和商業(yè)模式
用戶需求、產(chǎn)品形態(tài)和商業(yè)模式是不同的幾件事情。
個人把互聯(lián)網(wǎng)的基礎(chǔ)需求分成以下幾種:
- 聯(lián)系(即時聯(lián)系[IM]、非即時聯(lián)系[郵箱和SNS])
- 獲得資訊和信息
- 獲得娛樂內(nèi)容(音樂,影視,游戲和娛樂社區(qū)),從資訊和信息需求分化而來
- 獲得線下服務(wù)和實體產(chǎn)品(O2O、電子商務(wù)),從資訊和信息需求延伸出來
- 獲得虛擬(軟件)服務(wù)(殺毒,OA,云存儲,音樂視頻播放器)
互聯(lián)網(wǎng)初創(chuàng)公司一開始只能解決一種需求,隨著產(chǎn)品線和用戶群的延伸,逐步開始解決其他的需求??梢钥吹铰?lián)系、獲取資訊和信息、獲取軟件服務(wù)這三者是基礎(chǔ)中的基礎(chǔ)。
三種基礎(chǔ)產(chǎn)品形態(tài):
- 媒體(門戶媒體和垂直媒體,用戶在媒體上消費內(nèi)容,浪費時間)
- 社區(qū)(用戶之間有關(guān)系的,用戶消費用戶關(guān)系)
- 應(yīng)用軟件/工具(沒有用戶關(guān)系,用戶通過使用功能來滿足需求)
基礎(chǔ)形態(tài)相互結(jié)合,形成不同的產(chǎn)品形態(tài),有點像多重繼承的概念
注:UGC媒體社區(qū)橫跨在媒體和社區(qū)之間,是兩者的完美結(jié)合。高質(zhì)量用戶產(chǎn)生高質(zhì)量內(nèi)容,給社區(qū)中其它用戶來消費;同時中低質(zhì)量用戶在消費內(nèi)容的同時消費彼此間的用戶關(guān)系。互動通過話題來引導發(fā)生。
四種商業(yè)模式(怎么賺錢的事情):
- 廣告(變現(xiàn)效率從CPM->CPA->CPS依次增加)
- 增值服務(wù)收費(一般是消費內(nèi)容和服務(wù)的特權(quán))
- 游戲付費(是增值服務(wù)收費的最垂直的領(lǐng)域,創(chuàng)造世界、生態(tài)圈和需求讓用戶付費)
- 電子商務(wù)(自己有貨,賣商品賺毛利的模式)
前兩種是基礎(chǔ),后兩種是延伸。商業(yè)模式需要feasible,sustainable, scalable。首先可行可驗證,第二可持續(xù),第三易復制和規(guī)?;?。
舉例說明:
BATS、360、人人、優(yōu)酷土豆這7家:
※除了阿里巴巴的廣告+增值服務(wù)收費都是toB收費之外;剩下的幾個公司,廣告都是toB收費的的,增值服務(wù)收費都是toC收費的。具體公司的toB還是toC收費是取決于市場結(jié)構(gòu)的。
用戶和客戶
User和Customer是兩個概念:
- User是使用你服務(wù)的人,但不一定是會付錢給你的人;
- Customer是有可能付錢給你的人
有的公司,用戶就是客戶,基本上增值付費服務(wù)的公司都屬于這一類;
但是也有很多公司,用戶不是客戶,用戶免費用,客戶付錢給你
產(chǎn)品的生命周期
產(chǎn)品的生命周期一般就是用戶或客戶的生命周期,互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)的使命是在產(chǎn)品生命周期內(nèi)把用戶身上能賺的錢都賺來。大家會發(fā)現(xiàn)有很多游戲公司活得不錯,這是因為雖然娛樂類產(chǎn)品用戶生命周期短更迭快,但是游戲產(chǎn)品的變現(xiàn)能力強ARPPU高。
三個公式
- 收入=ARPPU*付費客戶數(shù)
- 付費客戶數(shù)=客戶數(shù)*付費率
- 客戶數(shù)≈目標客戶群大小*公司抓客戶能力
創(chuàng)造營收的兩種思路
- 抓大放小 做最有錢的人群,ARPPU一定要高,但是人群也不能太小
- 聚沙成塔 做長尾需求長尾人群,但是這個人群要足夠大,ARPPU要OK
公司的兩種形態(tài)
產(chǎn)品公司和渠道公司,CP和Channel。代理公司是渠道公司的特例。
- 在互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域Channel可以做成平臺,所以你發(fā)現(xiàn)互聯(lián)網(wǎng)中大量的高市值高營收公司都是Channel公司。創(chuàng)業(yè)和投資,選擇的領(lǐng)域都應(yīng)該是未來可以變成平臺的大機會。
- 從CP變成平臺的公司不是沒有,但是非常累。360就是個CP變成Channel再變成平臺的典型。但大家看通過做游戲做成游戲平臺的例子就很少了,因為單款游戲不能產(chǎn)生持續(xù)的強需求。從CP變成平臺一般要求CP通過C(Content)解決的需求是強需求,因為強需求才會有大流量。
作者:陳悅天
來源:http://zhuanlan.zhihu.com/vczatan/19673889
分析的還是很到位的,話說回來的,互聯(lián)網(wǎng)不就是要么產(chǎn)品要么渠道嗎?回到本質(zhì)也是用產(chǎn)品來解決渠道的問題,呵呵