關(guān)于搭建游戲平臺的四個思考

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游戲平臺最基本的價值是把游戲帶給用戶,因此所有的產(chǎn)品都可以利用流量紅利搭建游戲平臺。

有時候跟同行聊天,他們會認(rèn)為游戲公司產(chǎn)品經(jīng)理跟其他互聯(lián)網(wǎng)公司的產(chǎn)品經(jīng)理職責(zé)是不同的,甚至有一些人將游戲公司的產(chǎn)品人員理解成了游戲策劃。但其實游戲公司的產(chǎn)品經(jīng)理跟互聯(lián)網(wǎng)公司的產(chǎn)品經(jīng)理并無差異,在游戲公司產(chǎn)品經(jīng)理的大多是負責(zé)游戲平臺或是后臺管理系統(tǒng)的產(chǎn)品,產(chǎn)品部的定位主要是為其他部門的需求實現(xiàn)提供支持,所以也不得不承認(rèn),在以研發(fā)為主的游戲公司中產(chǎn)品部很難成為公司的核心部門。可如果你所在的公司是以游戲代理為主或者是一家專門做游戲渠道的公司的話那就另當(dāng)別論了。

1、游戲平臺的搭建跟游戲特性有關(guān)

原來跟一個朋友聊天談到了我們共同的一個認(rèn)識,就是國內(nèi)的游戲研發(fā)公司都有一個做游戲平臺的夢想。騰訊自不必說,盛大、網(wǎng)易、金山也都有在探索。國內(nèi)的幾大游戲公司都有自己主打的游戲,大致的思路是以自己的游戲用戶為基礎(chǔ),將這些用戶引導(dǎo)到自己的平臺,繼而擴大平臺的影響力,開展游戲聯(lián)運業(yè)務(wù)。看起來是順其自然的事情,但愿景是美好的,現(xiàn)實總是很殘酷。

目前為止,國內(nèi)的幾大端游廠商都還沒有搭建起自己的游戲平臺,騰訊平臺能有如此大的用戶量依靠的也不是游戲。分析其原因,國內(nèi)的幾大游戲公司都是以端游為主,但是端游的載體是客戶端,玩家的行為都能夠在客戶端中完成,這樣也就脫離了平臺。

游戲平臺的搭建跟游戲的特性有很大關(guān)系,而在所有的游戲類型中,游戲平臺應(yīng)用最廣的就要屬頁游和小游戲了。相比較端游來說這兩種類型的游戲都寄載于網(wǎng)頁中,除了游戲本身外,包括游戲的后續(xù)服務(wù)也需要在網(wǎng)頁中完成,用戶的行為不會脫離平臺。另外還有一種特別的游戲類型——棋牌,之所以說它特別是因為在我看來棋牌游戲搭建游戲平臺成功率會更高一些。首先棋牌屬于非常休閑的游戲,這種類型的游戲競技比賽的色彩特別重,游戲的玩法非常簡單,單局游戲時間很短,玩家的投入程度不會像大型游戲那么高,而且游戲內(nèi)也沒有成長性,如果說拿裝備或道具是玩家在游戲中的成就的話,那么棋牌游戲衡量用戶成就的方式就是最后的比賽結(jié)果了,非贏即輸。而且由于棋牌游戲的玩法規(guī)則大致相同,技術(shù)難度也不高,所以很難靠游戲自身構(gòu)筑競爭壁壘。對于這類游戲來說,人氣非常重要,一款游戲人氣旺了,玩家的興致也會很高,所以當(dāng)棋牌游戲平臺聚集了一批高級玩家后,對其他玩家就是很大的吸引。

近幾年手游非常火,所以一些公司也躍躍欲試籌劃著搭建手游平臺。其實手游跟端游一樣,用戶玩游戲的過程都是跟平臺完全脫離的。但是手游本身又具有一些自己獨有的特性,游戲的載體是手機,一方面由于手機硬件方面的原因所以用戶玩手游的體驗會更好,用戶的積極性更高、玩游戲的時間更長,用戶玩手游的成本比端游要低很多,所以用戶玩手游的數(shù)量和頻次都很高;另一方面由于手游的數(shù)量級很大,所以對用戶的選擇提高了難度。這些特性給了手游平臺更大的發(fā)展空間,平臺可以在用戶選擇游戲的過程中做文章。

手機上某些功能的操作性不如電腦好,所以很多手游都接入了平臺的賬號體系,方便用戶更快速的玩游戲。手游的受眾面廣就意味著手游平臺的受眾范圍也更大,而且由于用戶使用手機的頻次更多,手游的靈活性更好,所以對于游戲的相關(guān)服務(wù),例如充值、活動、禮包等,也增加了用戶使用手游平臺的可能性。

2、游戲廠商依靠游戲門戶難以搭建起游戲平臺;

前文說到各大游戲廠商都希望靠著已有玩家來搭建平臺,其實所有的游戲廠商都有一個官方的游戲門戶網(wǎng)站,主要的作用是發(fā)布游戲資訊,承載游戲官網(wǎng),提供游戲的相關(guān)服務(wù)。本以為靠著游戲資訊可以吸引玩家,但在游戲的資訊服務(wù)上,除了廠商的官方網(wǎng)站外,還有專業(yè)的游戲媒體網(wǎng)站,例如17173、多玩等,而且這些媒體網(wǎng)站的內(nèi)容往往更豐富,占據(jù)了很大的份額。

要算起來其實玩家到游戲官網(wǎng)的訪問頻率還是蠻高的,游戲官方論壇的活躍度也挺高,可是用戶的訪問路徑在游戲官網(wǎng)中已經(jīng)形成了閉環(huán),用戶從游戲客戶端中直接進入游戲官網(wǎng),然后再從游戲官網(wǎng)離開,需求的滿足也僅限在游戲官網(wǎng)中。

至于游戲門戶網(wǎng)站,充值和客服服務(wù)應(yīng)該算是兩個強需了,只可惜前者玩家在充值中心就可以完成,后者用戶的訪問頻率又不是很高,而且用戶解決問題的途徑又有很多。所以即便各大公司游戲玩家很多,但是廠商自家的游戲門戶流量并不高,最關(guān)鍵的是玩家沒有來到這個網(wǎng)站的需求。本身充值頁面是非??衫玫模珵榱舜_保用戶的充值能夠順利完成,又不能在充值的過程中給予過多干擾。

從我個人的從業(yè)經(jīng)歷來看,游戲廠商雖有期望,但是對于平臺的推廣上并沒有投入太多資源,如果將游戲中一些服務(wù)硬要引導(dǎo)到游戲門戶網(wǎng)站上的話也可以,但是從公司戰(zhàn)略的角度考慮只要用戶玩游戲目的達到就可以了,不會為了自家平臺的推廣而影響用戶玩游戲的體驗。

3、游戲平臺最核心的競爭點還是游戲

玩家在一款游戲中耗費的成本越高,那他留存的可能性也就越大,這兩者是成正比的。對平臺來說,用戶經(jīng)常訪問這款游戲所在的網(wǎng)站會增加網(wǎng)站的訪問頻率,也就有了一個用戶。游戲平臺在游戲前端要在游戲吸引和快速進入游戲上下功夫,在游戲后端要做充值和客服等相應(yīng)服務(wù)。為了強化已有的渠道,提高用戶玩游戲的便捷性,游戲平臺也會設(shè)計添加收藏、在桌面創(chuàng)建快捷方式等功能,甚至做桌面客戶端。為了降低用戶進入的門檻,游戲平臺也非常廣泛的采用了第三方登錄。

現(xiàn)在大多數(shù)的游戲平臺一直都在想盡辦法搭建游戲之外的優(yōu)勢提高用戶的積極性和平臺的粘性。常見的方式是搭建平臺的用戶成就體系而且與游戲緊密相關(guān)聯(lián),根據(jù)用戶在游戲中的成就給予一定的獎勵等。但其實仔細想想就知道這些方式的吸引力都是基于用戶玩游戲的前提,也就是說無法在用戶玩游戲之前靠著這個來吸引用戶。而且由于獎勵都是有一定門檻的,所以如果用戶在你這平臺上沒有一定積累的話,很難感受到獎勵的益處。發(fā)展至今,這些措施在游戲平臺中同質(zhì)化非常嚴(yán)重(基本上是游戲平臺的標(biāo)配了),單純靠著功能難以拉開差距。

論平臺競爭力,最大的競爭點還在于游戲本身,最好是拿到游戲的獨家發(fā)行權(quán),做到游戲的唯一性,靠游戲吸引用戶。只是如果不是有很大的渠道優(yōu)勢或是其它資源做保障的話,一個新平臺很難獲得這樣的機會。現(xiàn)在行業(yè)內(nèi)大多數(shù)頁游廠商的做法都是廣撒網(wǎng)多撈魚,多渠道分發(fā),本身沒有多大成本,賺了錢還彼此分成,何樂而不為。

即便這樣說,但是良好的產(chǎn)品體驗對游戲平臺來說也是必須的,好的游戲是能夠吸引用戶,而優(yōu)秀的功能設(shè)計則能粘住用戶。要說起來很多產(chǎn)品都是內(nèi)容為核心競爭力,例如視頻、新聞網(wǎng)站,游戲也一樣,與新聞和視頻不同的是游戲平臺對游戲內(nèi)容的可作用力被限性要更大一些。

4、利用流量紅利搭建游戲平臺

細數(shù)一下,無論是國內(nèi)還是國外,最大的游戲平臺都是社交網(wǎng)絡(luò),例如國內(nèi)的QQ空間、微信,國外的Facebook。原因主要有三個:第一社交網(wǎng)站有強大的用戶基礎(chǔ);第二是頁游本身的輕量化,易被用戶接受;第三是社交網(wǎng)絡(luò)有真實的熟人關(guān)系,在社交網(wǎng)絡(luò)中我們??梢钥匆姡粓霰荣惤Y(jié)束后,會顯示其他好友的成績,利用人性的攀比心理來提高了玩家的積極性。反之如果是陌生人之間的比較,對激發(fā)用戶的好勝心就沒那么強了。得益于頁游的特性在社交網(wǎng)絡(luò)中游戲玩家可以通過多種方式邀請自己的好友一起來玩游戲,在線上的社交環(huán)境中實現(xiàn)了讓游戲玩家拉游戲外用戶的理想狀態(tài),并且這種推廣是沒有成本的。

除了社交網(wǎng)站外,只要是流量非常大的網(wǎng)站都在嘗試搭建自己的游戲平臺,例如京東、蘇寧這樣的電商也都有試水。成功的游戲平臺,要不有渠道優(yōu)勢,要不就是已有用戶基礎(chǔ),還有的就是靠著砸廣告拉流量。與垂直的游戲平臺相比,很多成功的游戲平臺說到底都不是專門做游戲的。雖然不能歸屬于游戲平臺,但在游戲分發(fā)這件事情上卻做得有聲有色。

游戲雖然算不上用戶剛需,很多網(wǎng)站都是靠著自己已有的服務(wù)積累到了很大的用戶量之后繼而拓展了游戲業(yè)務(wù)。從用戶的角度講,來這些網(wǎng)站的核心目的也不是玩游戲,游戲更多的是用戶完成主需求之外的娛樂,而這種娛樂恰恰成為了某些平臺最大的收入來源。之所以出現(xiàn)這樣的現(xiàn)狀,還有個根本的原因是除了端游外,其他類型的游戲都屬于大眾消費產(chǎn)品,人人皆可玩,所以于游戲而言基本不存在用戶群體差異的問題。這也是為啥很多平臺發(fā)展到一定的用戶量級后,都想涉足游戲領(lǐng)域的原因。手游的興起更加說明一個道理游戲平臺最基本的價值是把游戲帶給用戶,因此所有的產(chǎn)品都可以利用流量紅利搭建游戲平臺。

#專欄作家#

云瑞,微信公眾號:馬虎眼,人人都是產(chǎn)品經(jīng)理專欄作家。原片刻產(chǎn)品經(jīng)理,6年產(chǎn)品人,走在內(nèi)容社交產(chǎn)品路上,死磕產(chǎn)品設(shè)計,喜歡玩各種APP,玩桌球,打羽毛球,歡迎與大家交流。

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  1. 你好,請問有聯(lián)系方式嗎

    來自廣東 回復(fù)
    1. wen xi:yunrui99

      來自北京 回復(fù)
  2. 然后呢?

    來自廣東 回復(fù)
  3. 然后呢?

    來自天津 回復(fù)