《游戲化設計》讀書筆記:如何有條理地設計用戶激勵系統(tǒng)

最近工作中需要設計一套面向產(chǎn)品核心用戶的情緒激勵 & 安撫系統(tǒng),也因此再次翻出了《游戲化設計:改變未來商業(yè)的新力量》一書。過去在想用戶激勵怎么做的時候,我的思考方式偏向從比較具象的角度切入,比如提供一句加油打氣的文案、弄一套勛章系統(tǒng)、在關鍵行為節(jié)點有視聽反饋等,整體上分散難成體系,而《游戲化設計》一書則從價值、步驟、方法、誤區(qū)等方面為我展現(xiàn)了設計一套完整的用戶激勵系統(tǒng)的思路,這里就將書中一些比較有啟發(fā)的觀點記錄下來,分享給大家。
游戲化設計的價值
在做任何設計之前,都需要先明確設計方案能夠帶來什么價值,那么游戲化設計的價值又是什么呢?
游戲化的核心價值一章里寫到:「回答這個問題的最基本的答案是:游戲化可以提高參與度。游戲中促使人們參與的心理需求在工作和商業(yè)環(huán)境中同樣存在。游戲化可以被看做一種激勵人們行為的系統(tǒng)設計方式。它可以讓客戶購買你公司的產(chǎn)品,可以讓你的員工為了實現(xiàn)公司的營業(yè)目標而努力,可以加強客戶、員工與公司之間的互動和聯(lián)絡,并最終有益于公司的發(fā)展?!?/p>
除此之外,游戲化激勵還可以「開拓更多的可能性」,有效的游戲設計可以鼓勵玩家積極提高自己的技能,讓最終的商業(yè)目標得到更好的實現(xiàn)。
當產(chǎn)品面臨用戶逐漸流失、或者雖然被強制使用(比如一些企業(yè)級應用)但缺乏足夠積極性等問題時,游戲化激勵系統(tǒng)設計可以幫我們作出有效改善。
游戲化方法:PBL 與 DMC
PBL(點數(shù)、徽章、排行榜) 系統(tǒng)是比較常見的一種游戲設計方法,這三大要素也是游戲化的三大標準特征。但書中也提到 PBL 存在一定局限,如果不了解要素的優(yōu)缺點、成立的前提條件,一味套用并不能夠構(gòu)建起真正成功的游戲化系統(tǒng)。
DMC(動力、機制、組件) 系統(tǒng)能讓我們更清楚地了解是什么構(gòu)成了游戲本身、讓游戲真正有效,換句話說更接近游戲化設計的本質(zhì)。
D(動力)元素包括 5 項:
- 約束:限制或強制的權衡;
- 情感:好奇心、競爭力、挫折、幸福感;
- 敘事:一致、持續(xù)的故事情節(jié)講述;
- 進展:玩家的成長和發(fā)展;
- 關系:社會互動產(chǎn)生的友情、地位、利他等感情。
舉個例子,當員工使用一個企業(yè)級平臺產(chǎn)品時,支撐他持續(xù)、積極在平臺上完成工作任務的動力,也許是為了增強自己在團隊中的競爭力、更好地升職加薪;也許是感受到自己的工作可以有效地幫助到他人(客戶),產(chǎn)生成就感……而為他設計的游戲化激勵系統(tǒng),不管是點數(shù)、徽章、排行榜還是其他要素,最終都要能轉(zhuǎn)化為他的動力本質(zhì),不是每個人都會沉迷于純粹的虛擬成就中。
M(機制)是推動游戲進程和用戶參與的基本流程,包括挑戰(zhàn)、機會、競爭、合作、反饋、資源獲取、獎勵、交易、回合、獲勝狀態(tài)等,每個機制元素都是對一個或多個動力元素的實現(xiàn)。
每天面對一成不變的產(chǎn)品界面和交互流程,時間久了用戶難免會有一些厭倦心理,而如果我們不定期制造一些像彩蛋、換膚這樣的隨機事件(機會),也許就能重新激起他們的好奇心和興趣,愿意持續(xù)參與下去。
C(組件)是動力和機制的具體形式,包括成就、頭像、徽章、打怪、收集、戰(zhàn)斗、內(nèi)容解鎖、贈予、排行榜、等級、點數(shù)、任務、社交圖譜、團隊和虛擬商品等 15 個 重要組件。在設計具體的游戲化方案時,我們可以從中得到多種選擇,而 PBL 只是其中的一小部分。
游戲化設計的經(jīng)驗教訓
書中在提到游戲化設計的種種好處時,也指出了不少經(jīng)驗教訓。
第一,獎勵會擠出樂趣。任何游戲化的設計都必須認識到:外在獎勵會顯著降低玩家的內(nèi)在動機。
當用戶使用產(chǎn)品的動力出現(xiàn)問題時,靠純粹的獎勵(或處罰,比如員工在工作平臺上表現(xiàn)不佳通知其老板)能在一定程度上挽回,但也會暗示用戶值得完成這項工作的理由就是獲得所謂獎勵(避免所謂處罰),排擠出用戶內(nèi)在的滿足感,慢慢只能讓人變得不那么努力、進而降低工作質(zhì)量。
第二,外在獎勵機制適用于本質(zhì)上并不那么有趣的活動。換句話說,可以幫助人們享受他們并不樂意去做的無聊活動。
選擇是否使用外在獎勵機制之前,我們需要先審視一下我們想激勵用戶完成的行為,在用戶的角度看起來是否屬于枯燥、重復、單調(diào)的無聊工作,讓激勵機制真正發(fā)揮積極作用。
第三,協(xié)調(diào)你的反饋,給用戶及時、頻繁的反饋,比如制造意想不到的驚喜、讓用戶知道自己表現(xiàn)得如何、并提供標準給用戶讓其調(diào)整自己的行為。
第四,整合內(nèi)外動機,讓用戶將動機內(nèi)化到自己的價值觀和自我意識中,比如點數(shù)、排行榜這些游戲機制能吸引用戶炫耀自己,就是外在動機內(nèi)在化的例子。
第五,不作惡,「不要把游戲化看做一種變相的、能更多壓榨客戶與員工的工具,游戲化是一種方式,能為人們提供真正意義上的快樂,能幫助人們在發(fā)展的同時實現(xiàn)自己的目標?!?/p>
本文由人人都是產(chǎn)品經(jīng)理專欄作家 @鴻影?原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理?。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載。
我想到之前當程序員時,每天和大家一起加班到深夜,第二天上午睡個懶覺再來公司繼續(xù)干,充滿干勁的感覺,可以說是內(nèi)在動機為主;后來老板說公司上午沒人不好,就搞了個規(guī)則,限制加班3小時上午可以遲到半小時,各種罰款,然后就感覺大家熱情大大減弱,實際每天的工作時間是縮短了的,大家純粹為了不遲到而工作,外在的規(guī)則和所謂的加班遲到權利充分的抑制了我的內(nèi)在動力 ??
在游戲中獲得金幣,只有一部分人會得到激勵,而如果把金幣變成RMB,絕大部分人都會受到激勵,這應該是現(xiàn)實和游戲最大的區(qū)別吧。
換句話說,游戲化可能只適合利益關聯(lián)少的工作。比如公益