都2022年了,老掉牙的用戶體驗(yàn)還能掛在嘴邊嗎?一文帶你理論解讀UX

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本文先是闡述了對(duì)當(dāng)前【用戶體驗(yàn)】概念白開水化的一些個(gè)人想法,隨后整理了一份偏向于學(xué)術(shù)化的用戶體驗(yàn)理論,包括概念解析、概念來源、不同學(xué)派的區(qū)別,目前看了論壇,還是很少有一篇文章集成、簡(jiǎn)化UX概念的,本文適用于在校學(xué)生和新人搭建知識(shí)體系所用,產(chǎn)品老人也可以簡(jiǎn)單回顧。

如果在十年前,也就是2012年,你在論壇、面試或者答辯中,說上幾次用戶體驗(yàn)、產(chǎn)品可用性,勢(shì)必讓人覺得專業(yè)、高大上。

那時(shí)候智能手機(jī)普及度還沒那么高,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)還沒完全爆發(fā),app的UI、交互設(shè)計(jì)還沒有形成足夠多的規(guī)范。

這種時(shí)候,互聯(lián)網(wǎng)知識(shí)體系還是一片荒野,第一批互聯(lián)網(wǎng)從業(yè)者則開始通過從業(yè)經(jīng)驗(yàn)來建立并完善行業(yè)內(nèi)不同崗位的知識(shí)體系。

知識(shí)架構(gòu)體系建立是離不開經(jīng)典理論的,計(jì)算機(jī)和軟件工程是發(fā)源于海外,所以產(chǎn)品設(shè)計(jì)的理論自然也引用海外一些經(jīng)典著作。

其中,用戶體驗(yàn)和可用性就是其中最為經(jīng)典的兩個(gè)應(yīng)用類名詞。

可隨著互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展的時(shí)間流逝,尤其是各類自媒體的蓬勃發(fā)展,大眾通過公眾號(hào)、百家號(hào),乃至于親戚朋友同學(xué)那里,都知曉到用戶體驗(yàn)和可用性這些詞的含義。

于是,小眾用的凸顯專業(yè)的黑話,就慢慢變成了大眾也能嘮上幾口的白話。

尤其是近幾年,很多互聯(lián)網(wǎng)人都對(duì)用戶體驗(yàn)和可用性嗤之以鼻,覺得都是你抄我,我抄你,說的何必冠冕堂皇。

更乃至于一些pm,會(huì)認(rèn)為,自己都已經(jīng)對(duì)各類產(chǎn)品都了如指掌,產(chǎn)品原型都是信手拈來,用戶體驗(yàn)在評(píng)審的時(shí)候自然張口就來。

我覺得這種想法,其實(shí)是可以理解。

但名詞的時(shí)代解釋如何變化、發(fā)展,都是離不開其本質(zhì)的釋義的,所以追求一個(gè)個(gè)新解釋新名詞,不如再次深入了解一些名詞最早的起源與釋義。

01 從體驗(yàn)為王,到允許體驗(yàn)降級(jí)

1. 不得不體驗(yàn)降級(jí)

雖然用戶體驗(yàn)說了這么多年,但大家也發(fā)現(xiàn)了,如今我們使用的很多常見的產(chǎn)品,體驗(yàn)可能不是升級(jí)了,反而是降級(jí)了。

一是因?yàn)橹悄苡布郯l(fā)展到了瓶頸。

目前人人都有一部智能手機(jī),雖然各類品牌間可能存在差異,但基本上都是大同小異,不僅僅是手機(jī),乃至于平板電腦、運(yùn)動(dòng)手環(huán)、以及pc都到了發(fā)展非常緩慢階段。

就好像自從iPhoneX之后,大家發(fā)現(xiàn),這幾年的iPhone基本上都是相差不大的,基本的系統(tǒng)操作和應(yīng)用設(shè)計(jì)都是小修小補(bǔ),哪怕是iPhone14pro的靈動(dòng)島這個(gè)外觀最顯眼的大創(chuàng)新,很多用戶也是不買賬。

在這個(gè)階段下,沒有更新一步的智能硬件支撐,也就沒有足夠的場(chǎng)景應(yīng)用,人機(jī)設(shè)計(jì)也很難有較大的突破發(fā)展,哪怕設(shè)計(jì)方案很前衛(wèi),但無法實(shí)現(xiàn)普及依舊是空中樓閣。

二是各類軟件同質(zhì)化太嚴(yán)重了。

前期用戶習(xí)慣沒有培養(yǎng)起來,各家廠商都是在摸索前行,而如今任何一個(gè)細(xì)分領(lǐng)域,都存在大量的同款產(chǎn)品。

他們的界面設(shè)計(jì)一樣,定位也一樣,乃至商業(yè)模式也是類似,那么此時(shí),所謂的以用戶體驗(yàn)為導(dǎo)向的設(shè)計(jì),就沒有太大的發(fā)揮空間。

各種早期小而美的產(chǎn)品,隨著迭代越來越多、越來越快,從1.0幾十mb變成如今近1個(gè)g,網(wǎng)友戲稱qq里面都是虛幻引擎。

除去功能的增加外,各類廣告、強(qiáng)制彈窗、營(yíng)銷活動(dòng)、增值服務(wù)也越來越多,用戶吐槽也是鋪天蓋地。

硬件和軟件的幾乎停滯的發(fā)展,再加上商業(yè)的壓力,必定讓不食人間煙火的學(xué)術(shù)名詞成為了暗地里的笑話。

2. 名詞不是一成不變,但不是一味發(fā)散

過去大家一聊到機(jī)會(huì),說的是風(fēng)口,而現(xiàn)在則會(huì)說賽道。

而很多設(shè)計(jì),前面也會(huì)被賦予很多的新名詞,xx體驗(yàn)設(shè)計(jì)、xx交互設(shè)計(jì)、新xx設(shè)計(jì)。

其實(shí),和挖掘用戶需求是一樣的,用戶表達(dá)所需要的產(chǎn)品的方式在不斷變化,描述需求的內(nèi)容也是不斷多變,但實(shí)際人的本質(zhì)需求是一成不變的。

所以,一個(gè)原始概念,尤其是經(jīng)過學(xué)術(shù)沉淀的,很多都是直擊本質(zhì)內(nèi)容,而后才會(huì)有一生二,二生三,這些根據(jù)階段衍生解讀的新概念。

但我周圍很多新人產(chǎn)品,不再看一些經(jīng)典著作,也不深入搭建知識(shí)體系,而一味追求最新的概念、賽道,日??萍夹侣劮浅J煜?,但要他解讀某個(gè)界面為什么如何設(shè)計(jì),他是很難說明信息這層關(guān)系的。

記得有次一個(gè)pm助理開個(gè)小程序功能評(píng)審會(huì),一個(gè)另外部門旁聽的pm突然冒了一句:說了這么多次用戶體驗(yàn),你能聊下你的理解嗎?

結(jié)果全程都是我覺得,用戶覺得,用得爽,元宇宙新感受云云。

個(gè)人印象可想而知。

02 用戶體驗(yàn)(偏向理論)

用戶體驗(yàn)是產(chǎn)品設(shè)計(jì)的中心,意味著一個(gè)產(chǎn)品在現(xiàn)實(shí)世界中如何發(fā)揮作用并且被人們感知和使用。

1. UX定義

我們看下兩種常規(guī)定義:

國(guó)際學(xué)術(shù)定義:用戶體驗(yàn)(User Experience,UX)是用戶在使用或預(yù)計(jì)要使用某產(chǎn)品、系統(tǒng)和服務(wù)時(shí)產(chǎn)生的一種主觀感受和反應(yīng)。

注釋:

  1. 用戶體驗(yàn)包括使用前、使用時(shí)及使用后所產(chǎn)生的情感、信仰、喜好、心理生理反應(yīng)、行為及后果。
  2. 用戶體驗(yàn)是指根據(jù)品牌印象、外觀、功能、交互行為和系統(tǒng)的輔助功能,以及以往經(jīng)驗(yàn)所產(chǎn)生的用戶內(nèi)心及身體狀態(tài)、態(tài)度、個(gè)性及使用狀況的綜合結(jié)果。
  3. 從用戶個(gè)人目標(biāo)的角度出發(fā),可以把隨用戶體驗(yàn)產(chǎn)生的認(rèn)知印象和情感算在產(chǎn)品可用性的范疇內(nèi)。因此,產(chǎn)品可用性評(píng)測(cè)標(biāo)準(zhǔn)也可以用來評(píng)測(cè)用戶體驗(yàn)的各個(gè)方面。

維基百科:是指一個(gè)人使用一個(gè)特定的產(chǎn)品、系統(tǒng)或服務(wù)時(shí)的情緒和態(tài)度。

這涉及人機(jī)交互的方方面面,貫穿交互設(shè)計(jì)的全過程,既有對(duì)產(chǎn)品操作的互動(dòng)體驗(yàn),又有在互動(dòng)過程中出發(fā)的認(rèn)知、情感體驗(yàn)。

當(dāng)然也可以從用戶和軟件兩個(gè)角度進(jìn)行定義:

從用戶角度來說,用戶體驗(yàn)是產(chǎn)品在現(xiàn)實(shí)世界的表現(xiàn)和使用方式,包括用戶對(duì)產(chǎn)品特征、信息可用性、功能性、內(nèi)容等方面的體驗(yàn)。在設(shè)計(jì)時(shí),應(yīng)保證用戶在感觀、認(rèn)知、行為和情感體驗(yàn)上的最佳化。

從軟件產(chǎn)品層面來說,用戶體驗(yàn)主要指的是能夠與用戶交互的用戶界面,用戶界面是用戶對(duì)產(chǎn)品的第一印象。

簡(jiǎn)單說,就是指當(dāng)人們使用產(chǎn)品的時(shí)候,人們對(duì)產(chǎn)品的感覺和他們自身的快樂和滿意度,包括人們對(duì)這些產(chǎn)品使用起來的總體印象。

2. 用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)

將用戶體驗(yàn)作為目標(biāo)的設(shè)計(jì)都可以廣義稱之為用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì),這是一個(gè)非常大的范疇,交互設(shè)計(jì)只是其中之一。

用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)UXD,關(guān)注三點(diǎn):形態(tài)、行為和內(nèi)容。

交互設(shè)計(jì)重點(diǎn)是行為設(shè)計(jì),但也關(guān)注行為、形態(tài)和內(nèi)容間的關(guān)聯(lián)。

同樣信息架構(gòu)中心是內(nèi)容架構(gòu),但也關(guān)注采用什么樣的行為,以及內(nèi)容如何呈現(xiàn)給用戶。

工業(yè)設(shè)計(jì)或界面設(shè)計(jì)關(guān)注的是產(chǎn)品和服務(wù)的形態(tài),但也需要保證形態(tài)能支撐使用,這又被要求關(guān)注行為和內(nèi)容。

但需要注意的是,UXD并不是強(qiáng)調(diào)各類設(shè)計(jì)方法論,而是希望產(chǎn)品經(jīng)理或設(shè)計(jì)師將做產(chǎn)品時(shí)的設(shè)計(jì)思維聚焦在用戶體驗(yàn)的質(zhì)量上面。

03 UX理論來源

雖然互聯(lián)網(wǎng)從事者將用戶體驗(yàn)總是掛在嘴邊,但很少將其作為一個(gè)學(xué)科或者形而上的理論進(jìn)行研究,下面介紹幾種體驗(yàn)是如何產(chǎn)生的理論或框架,有興趣的同學(xué)可以就點(diǎn)進(jìn)行深入了解。

1. MacCarth的體驗(yàn)四核心進(jìn)程

  1. 感官:感官線程,涉及在情景中的感官的感受,類似Norman模型的本能層。
  2. 情感:情感線程指的是情感如何與產(chǎn)生它的情境相聯(lián)系的,也涉及到對(duì)價(jià)值的判斷。
  3. 復(fù)合:復(fù)合線程涉及體驗(yàn)的敘述部分和隨著其發(fā)展人們了解它的方法,是體驗(yàn)過程中作出的內(nèi)部思考。
  4. 時(shí)空:時(shí)空線程指的是體驗(yàn)所發(fā)生的時(shí)間和空間以及它們對(duì)體驗(yàn)的影響。

2. 情緒評(píng)論理論

源于情緒心理學(xué),認(rèn)為情緒本質(zhì)上是一個(gè)評(píng)價(jià)過程,情緒是個(gè)體對(duì)環(huán)境事件知覺到有害或者有益的反應(yīng),腦神經(jīng)系統(tǒng)會(huì)立即評(píng)價(jià)所感知到的刺激的后果,并以情緒作為反饋,驅(qū)動(dòng)主體發(fā)生趨近或逃避的行為,通過行為的趨勢(shì)或逃避最終影響個(gè)體的生存結(jié)果。

個(gè)體情緒是認(rèn)知比較、生理狀態(tài)和環(huán)境因素在大腦中整合而產(chǎn)生的結(jié)果。感覺器官和感覺通路,將外界環(huán)境變化傳送至大腦中樞;生理因素向大腦輸入生理狀態(tài)變化;認(rèn)知過程是對(duì)過去的經(jīng)驗(yàn)的回憶和對(duì)當(dāng)前情境的評(píng)估。

三種信息聚合后會(huì)產(chǎn)生某種情緒,引起情緒的表達(dá)。

3. 情緒認(rèn)知信息理論

把個(gè)體所獲的的信息作為情緒預(yù)測(cè)的變量,對(duì)設(shè)計(jì)有一定啟發(fā)性。

如果個(gè)體因缺乏信息而不能適當(dāng)組織自己,那么就會(huì)產(chǎn)生負(fù)面情緒開始行動(dòng)。即情緒等于必要信息和可得信息之差。需求作為系數(shù)。當(dāng)個(gè)體所需信息等于可得,則會(huì)滿足,情緒沉寂,當(dāng)可得信息超過所需,則會(huì)積極;反之,則產(chǎn)生消極情緒。

無論積極還是消極的情緒都可以促進(jìn)行為。

4. 代價(jià)、回報(bào)、期望模型

好的體驗(yàn)建立在個(gè)體主觀感受到更多的回報(bào),更少的代價(jià),也就是更小的投入回報(bào)比。同時(shí),好的體驗(yàn)與個(gè)體對(duì)投入回報(bào)的期望值也有關(guān)系,過高的預(yù)期收益高和過低的預(yù)期代價(jià)可能導(dǎo)致體驗(yàn)水平的降低。

體驗(yàn)包含過去體驗(yàn)結(jié)果以及記憶中的體驗(yàn)過程,表明期望會(huì)隨著體驗(yàn)的波動(dòng)和累積逐漸改變。已有的體驗(yàn)會(huì)不斷累積成為過去的經(jīng)驗(yàn)并形成新的期望。

代價(jià)和回報(bào)認(rèn)知的主觀性,體現(xiàn)在不同個(gè)體中,或者同一個(gè)體隨著時(shí)間和外部激勵(lì)因素的變化,其認(rèn)知存在差異和波動(dòng)。個(gè)體對(duì)于回報(bào)的評(píng)估通常與當(dāng)前內(nèi)在需求迫切性和對(duì)該資源的稀缺程度的認(rèn)知有關(guān),而對(duì)代價(jià)的感受受個(gè)體能力極限的約束和影響。

5. BCE與ECT

BCE理論是一種樸素的經(jīng)濟(jì)學(xué)和進(jìn)化論思想,可以作為設(shè)計(jì)的一個(gè)基本的評(píng)判原則,根據(jù)這一原則,產(chǎn)品的有用性和易用性是良好用戶體驗(yàn)的基礎(chǔ),有用性是對(duì)用戶基本的價(jià)值回報(bào),而易用性是為了降低用戶使用的代價(jià)。

期望的概念最初來自消費(fèi)者滿意度研究的期望確定理論expectation confirmation theory。

期望確認(rèn)理論ECT認(rèn)為期望是影響滿意度的因素之一,消費(fèi)者滿意度是由于購(gòu)買前的期望與購(gòu)買后主觀感受到的績(jī)效的比較結(jié)果決定的。

ECT和BCE聯(lián)系:ECT中的消費(fèi)者滿意度可以看作一個(gè)總的體驗(yàn)評(píng)價(jià),強(qiáng)調(diào)用戶使用后的反思。而BCE模型隱含著一個(gè)持續(xù)迭代的期望-確認(rèn)過程,反應(yīng)體驗(yàn)的動(dòng)態(tài)特性,有利于捕捉交互過程中的體驗(yàn)片段和情緒波動(dòng)。并且將產(chǎn)品績(jī)效(表現(xiàn))分解成為代價(jià)和回報(bào)兩部分,有利于后續(xù)分析。

直白點(diǎn)可以說好的體驗(yàn)是:行動(dòng)前,是行為和想象觸發(fā)的正面的期望(希望的情緒),行動(dòng)中和行動(dòng)后,是期望的逐步微調(diào)和確認(rèn)(伴隨愉悅滿足的情緒)

這個(gè)和Norman的情感化模型理論是相似的觀點(diǎn):體驗(yàn)作為過程分為行動(dòng)前的感官體驗(yàn)、行動(dòng)中的行為體驗(yàn)、行動(dòng)后的發(fā)思體驗(yàn)(情感化模型)

無論體驗(yàn)研究分為多少學(xué)派,體驗(yàn)的核心都是產(chǎn)品在與用戶產(chǎn)生聯(lián)系的各階段中直接或間接引起用戶情感的變化。

04 UX要素

體驗(yàn)產(chǎn)生的理論眾多,自然體驗(yàn)的元素構(gòu)成或考量維度也被眾多學(xué)術(shù)大佬所研究。

1. 用戶體驗(yàn)五要素

相信廣大的產(chǎn)品和設(shè)計(jì)的同學(xué)都聽過大名鼎鼎的用戶體驗(yàn)五要素,也就是用戶體驗(yàn)包含:

表現(xiàn)層(視覺設(shè)計(jì))、框架層(界面設(shè)計(jì)、導(dǎo)航設(shè)計(jì)、信息設(shè)計(jì))、結(jié)構(gòu)層(交互設(shè)計(jì)、信息架構(gòu))、范圍層(功能規(guī)格、內(nèi)容需求)和戰(zhàn)略層(產(chǎn)品目標(biāo)、用戶需求)。

2. 體驗(yàn)三要素

用戶體驗(yàn)五要素是從系統(tǒng)角度由下到上進(jìn)行解讀,還有一種從交互層面出發(fā)的三要素觀點(diǎn),認(rèn)為用戶體驗(yàn)的形成過程是用戶、系統(tǒng)和場(chǎng)景相互作用的結(jié)果,即用戶特性、系統(tǒng)特性和交互發(fā)生的場(chǎng)景。

1)用戶特性:即體驗(yàn)發(fā)生的載體和內(nèi)在條件

包括用戶狀態(tài)、能力、既有經(jīng)驗(yàn)、指示、態(tài)度、期望。

需求的迫切性:用戶對(duì)于回報(bào)的評(píng)估與需求的迫切程度互為因果,是良好用戶體驗(yàn)形成的前提。

給予用戶真正需要的核心價(jià)值回報(bào),現(xiàn)代人逐漸從對(duì)物質(zhì)性的需求遞進(jìn)到精神性的價(jià)值追求。底層的需求屬于剛性需求,滿足不會(huì)帶來很強(qiáng)的愉悅,一旦剝奪將會(huì)是個(gè)痛點(diǎn),高層的需求恰好相反。

人們更愿意購(gòu)買體驗(yàn)獲得快樂。

用戶能力邊界:影響用戶對(duì)使用難度的判斷,人類信息處理系統(tǒng)類比計(jì)算機(jī)運(yùn)行的儲(chǔ)存器和處理器。

用戶能力包括:

①認(rèn)知能力

涉及長(zhǎng)期記憶,是用戶基于自身知識(shí)和經(jīng)驗(yàn)對(duì)客觀世界信息獲取和加工的能力,是一種理性和邏輯思維能力。我們可以通過認(rèn)知任務(wù)分析,可以從行為中再現(xiàn)用戶的思維過程。

②感知和動(dòng)作協(xié)調(diào)能力

是用戶手腦配合和肢體協(xié)調(diào)的管理能力??梢酝ㄟ^客觀行為數(shù)據(jù),觀察用戶操作過程獲得。

用戶群體哪些能力是強(qiáng)勢(shì),哪些是弱勢(shì)呢?

①?gòu)?qiáng)能力:人的感知可以依靠多通道同時(shí)并行起作用,更全面地感知環(huán)境變化。

于是為了適應(yīng)人的特性,計(jì)算機(jī)成為了一個(gè)多媒體設(shè)備,擁有多通道的輸出,使得用戶獲得更好的沉浸感,這也是多媒體和多通道用戶界面的理論基礎(chǔ)。

②弱能力:運(yùn)動(dòng)協(xié)調(diào)能力、大腦并發(fā)處理信息量有限等。

2)系統(tǒng)特性:影響用戶交互體驗(yàn)的外在激勵(lì),也是產(chǎn)品設(shè)計(jì)能掌控的要素

系統(tǒng)特性從價(jià)值上可分為實(shí)效與享樂,從結(jié)構(gòu)上分為功能和交互。

①實(shí)效價(jià)值和享樂價(jià)值

實(shí)效價(jià)值是指人能有效、高效地(低代價(jià))達(dá)成目標(biāo)(回報(bào)),可對(duì)應(yīng)為可用性中的有效性和效率。

享樂價(jià)值更多體現(xiàn)在感官的舒適以及認(rèn)知層面的精神激勵(lì),也就是可用性中的滿意度。

②功能和交互

功能層次:通常產(chǎn)品的核心價(jià)值是單一,其功能是明確的,但目前趨勢(shì)是挖掘價(jià)值的多元性,簡(jiǎn)單來說就是滿足用戶多個(gè)需要,實(shí)效和享樂已經(jīng)趨于融合。(當(dāng)然很多用戶吐槽產(chǎn)品愈發(fā)臃腫)

交互形式:好的交互設(shè)計(jì)應(yīng)該讓人感覺不到設(shè)計(jì)的存在,降低人機(jī)之間的溝通成本,用戶、系統(tǒng)、環(huán)境能相互更好地感知和認(rèn)知。

3)交互發(fā)生的場(chǎng)景

交互過程所處的自然物理環(huán)境和社會(huì)文化背景作為一種外部條件約束而存在。

  • 宏觀環(huán)境:社會(huì)文化、社會(huì)整體價(jià)值觀
  • 微觀環(huán)境:使用環(huán)境、時(shí)間、地點(diǎn)

3. 產(chǎn)品階段論

這種論點(diǎn)一般是從時(shí)間維度上強(qiáng)調(diào)體驗(yàn)的發(fā)展。

體驗(yàn)是動(dòng)態(tài)變化過程,沿著時(shí)間維度,體驗(yàn)是一個(gè)知覺和情緒逐步喚醒和沉寂的過程。

體驗(yàn)多層次評(píng)估意味著情緒喚醒的首先是感官注意,然后基于認(rèn)知比較,本能直接地評(píng)估當(dāng)前的刺激,把當(dāng)前的現(xiàn)實(shí)刺激與儲(chǔ)存在記憶中的過去經(jīng)驗(yàn)快速進(jìn)行比較,在正面情緒的驅(qū)動(dòng)下,行為層面的體驗(yàn)即交互開始,同時(shí)理智和思考參與進(jìn)來。

其中最為代表性的就有大家熟悉的Norman情感化模型。

使用體驗(yàn)三個(gè)水平:

  1. 感官水平的體驗(yàn)產(chǎn)品帶來的感官舒適和愉悅,比如工藝等美學(xué)品質(zhì),可以迅速對(duì)好壞、安全危險(xiǎn)作出判斷,這是情感加工的起點(diǎn)。
  2. 行為水平體驗(yàn)產(chǎn)品的功能是否有效,尤其是和使用者互動(dòng)過程中是否能讓用戶控制自如。是對(duì)體驗(yàn)水平的進(jìn)一步強(qiáng)化。
  3. 反思水平的體驗(yàn)涉及交互發(fā)生后的理性思考和對(duì)未來可能的期望。

還有以此衍生的情感評(píng)價(jià)理論三層面:

  1. 初評(píng)價(jià):確認(rèn)事件是否和自己有利害關(guān)系以及程度。
  2. 次評(píng)價(jià):對(duì)自己反應(yīng)行為的調(diào)節(jié)和控制,主要涉及人們能否控制刺激事件以及控制程度,即控制判斷。
  3. 再評(píng)價(jià):對(duì)自己的情緒和行為反應(yīng)的有效性和適宜性的評(píng)價(jià),是一種反饋性行為。

以及類似的體驗(yàn)使用周期說:

  • 導(dǎo)入期:影響該時(shí)期用戶體驗(yàn)優(yōu)劣的關(guān)鍵因素主要來自產(chǎn)品的感官吸引度和易學(xué)性。(熟悉度的提升)
  • 適應(yīng)期:對(duì)功能的依賴使得產(chǎn)品逐漸融入到人們的日常生活場(chǎng)景中,在這一時(shí)期,可用性和實(shí)效性對(duì)用戶體驗(yàn)的形成更為重要。(功能的依賴)
  • 認(rèn)同期:人們對(duì)產(chǎn)品的心理認(rèn)可逐漸升高,要求產(chǎn)品能滿足其社交和情感的需求,彰顯個(gè)性,突出自我,體現(xiàn)群體歸屬感。因此,產(chǎn)品的社會(huì)化和個(gè)性化程度主要影響著當(dāng)時(shí)的用戶體驗(yàn)。(情感的附著)

我們可以從產(chǎn)品階段論的觀點(diǎn)中看到,用戶預(yù)期水平和他們過往使用經(jīng)驗(yàn)的累計(jì)與修正有關(guān),隨著使用次數(shù)增加,用戶對(duì)相關(guān)產(chǎn)品的期望就會(huì)提升,從而導(dǎo)致情緒激勵(lì)水平的下降,人是喜新厭舊的,隨著相同體驗(yàn)激勵(lì)的重復(fù)次數(shù)增加,用戶會(huì)產(chǎn)生耐久性。

05 UX考察與提升

1. 體驗(yàn)的考察

體驗(yàn)的考察需要一定的時(shí)間跨度,總體體驗(yàn)由一系列局部和片段體驗(yàn)合成,也就是互動(dòng)過程中的一系列短暫的體驗(yàn)??疾煨枰蓸右欢〝?shù)量的個(gè)體,排除特異性和差異性。學(xué)術(shù)中常用的幾類方法:

①用戶自行匯報(bào)(也叫做出聲思考)

由觀眾自己報(bào)告情緒狀態(tài)的方法,SEI(the sensual evaluation instrument)設(shè)計(jì)了圖形符號(hào)讓用戶快速描述情緒感受,但用戶可能受限于個(gè)人或遺忘而中斷出聲,此時(shí)測(cè)試員可以出聲引導(dǎo)下,或者可以引入“協(xié)同出聲”的方法。

②行為觀察

視頻記錄回放結(jié)合訪談與調(diào)查問卷。眼動(dòng)跟蹤、屏幕操作記錄等觀察用戶的興趣點(diǎn)和偏好,這種方法一般是作為輔助性工具。

③電生理數(shù)據(jù)

即通過數(shù)個(gè)電生理傳感器確定一個(gè)人的情緒狀態(tài),通過生理的數(shù)據(jù)可以很好地發(fā)現(xiàn)用戶真實(shí)的體驗(yàn)狀態(tài),但一定要考慮到用戶的數(shù)據(jù)隱私問題。

④感性計(jì)算

使用機(jī)器學(xué)習(xí)的方法對(duì)人類的情感進(jìn)行計(jì)算機(jī)自動(dòng)分類。采取生理信號(hào)為依據(jù),識(shí)別對(duì)象是否處于特定情感狀態(tài)中。這種方法優(yōu)點(diǎn)是定量客觀,但數(shù)據(jù)難解讀、準(zhǔn)確度不高。

2. 體驗(yàn)的提升

更少的代價(jià):用戶都是懶的,希望用最少的代價(jià)完成必須的工作,最能降低用戶耗時(shí)耗力的地方也是用戶體驗(yàn)提升最大的地方,例如典型的外賣,對(duì)于那些周日躺一天的年輕上班族而言,在空調(diào)房里寧愿多花點(diǎn)錢吃點(diǎn)個(gè)外賣,更何況有時(shí)候外賣會(huì)更便宜。

放大的能力:增強(qiáng)人的表達(dá)、感知、認(rèn)知和運(yùn)動(dòng)控制能力,例如最近很熱火的元宇宙概念,當(dāng)然這個(gè)的前提必定是有一定的技術(shù)基礎(chǔ)來做支撐。

更多的回報(bào):需求的迫切性是決定回報(bào)大小的權(quán)重,對(duì)于一個(gè)即在沙漠渴死之人,一杯水的價(jià)值可抵上所有身外之物。

挑戰(zhàn)能力極限:越是靠近能力極限,代價(jià)雖大,但因?yàn)橹挥猩賯€(gè)體擁有,稀缺性帶來了超級(jí)回報(bào),符合經(jīng)濟(jì)學(xué)原理。

適當(dāng)波動(dòng):部分負(fù)面瞬時(shí)體驗(yàn)有助于獲得更強(qiáng)烈的正面體驗(yàn),可以適當(dāng)增加波動(dòng),合理分配體驗(yàn)興奮點(diǎn)。

有計(jì)劃的升級(jí):沿著時(shí)間線,有計(jì)劃地加減體驗(yàn)的興奮點(diǎn)。

3. 心流模型

心流模型普遍用于指導(dǎo)娛樂和游戲設(shè)計(jì),是一種將個(gè)人精神力完全投注在某種活動(dòng)上的感覺,會(huì)給用戶帶來高度的興奮及充實(shí)感,在這種狀態(tài)下,人們所有的注意力都集中在手中的任務(wù)上,并且會(huì)完全忽視其他所有事情。

讓用戶進(jìn)入心流狀態(tài)的條件:

  1. 用戶在進(jìn)行某項(xiàng)活動(dòng)時(shí)必須有明確的目的和進(jìn)展,增加任務(wù)的方向性和結(jié)構(gòu)性。
  2. 任務(wù)必須有明確而及時(shí)的反饋,以幫助用戶調(diào)整自己的狀態(tài)。
  3. 必須平衡任務(wù)的挑戰(zhàn)及用戶的能力,使得玩家有信心去完成任務(wù),即對(duì)活動(dòng)有主控感。

心流模型表現(xiàn)了能力和挑戰(zhàn)之間的關(guān)系,心流狀態(tài)在任務(wù)的挑戰(zhàn)性與用戶的能力都高于平均水平的時(shí)候更容易發(fā)生。在時(shí)間維度上,在用戶不斷操作中,能力也會(huì)上升,為保證用戶繼續(xù)處于心流狀態(tài),游戲設(shè)置挑戰(zhàn)也要提高。

游戲設(shè)計(jì)就是力求給用戶帶來這種體驗(yàn),讓用戶完全沉浸于活動(dòng)而產(chǎn)生強(qiáng)烈的情緒參與狀態(tài)。現(xiàn)代游戲設(shè)計(jì)中,尤其是基于移動(dòng)設(shè)備與利用碎片化時(shí)間的新的游戲形式中經(jīng)常出現(xiàn),這些游戲以較低難度給用戶帶來快速過關(guān)體驗(yàn)與頻繁的激勵(lì)。

好比多年之前熱火的憤怒的小鳥、植物大戰(zhàn)僵尸、神廟逃亡。

06 總結(jié):不做老學(xué)究,但要有自己體系

本篇說了很多著作上有關(guān)理論化的內(nèi)容,但不是希望大家成為學(xué)院派,或者帶著書生氣。

而是要通過對(duì)學(xué)術(shù)經(jīng)典的理解,再結(jié)合自己的實(shí)際經(jīng)驗(yàn),不斷去完善自己的體系,不被一些流于表面的新概念所迷惑。

在實(shí)際學(xué)術(shù)項(xiàng)目或工作生活中,掌握眾多的設(shè)計(jì)方法論和熱門的設(shè)計(jì)工具其實(shí)并不能真實(shí)提高自己對(duì)體驗(yàn)的解讀,眾多從業(yè)者應(yīng)該實(shí)事求是、具體情況具體分析,好的產(chǎn)品設(shè)計(jì)應(yīng)該深入到目標(biāo)用戶的內(nèi)心。

任何人都不可能去設(shè)計(jì)用戶體驗(yàn),因?yàn)轶w驗(yàn)是感性認(rèn)知的,所以我們只能去深入了解到用戶,設(shè)計(jì)出調(diào)起體驗(yàn)的形式和功能。

專欄作家
UX-Sauming,微信公眾號(hào):產(chǎn)品叨,人人都是產(chǎn)品經(jīng)理專欄作家。關(guān)注新媒體、效率工具以及OS系統(tǒng),擅長(zhǎng)用戶研究、人機(jī)交互設(shè)計(jì),科技數(shù)碼愛好者、內(nèi)容創(chuàng)作者。

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