交互設(shè)計在斗魚互動功能中的價值
互動功能是斗魚用戶成長體系中的重要環(huán)節(jié)。設(shè)計相關(guān)交互時,合理利用游戲思維能使產(chǎn)品更高效,有更好的氛圍。
本文重點講述以下四點內(nèi)容:直播平臺的產(chǎn)品形態(tài);斗魚現(xiàn)有互動功能的設(shè)計與迭代;斗魚互動功能設(shè)計模型;斗魚未來的互動生態(tài)。
一、直播平臺的產(chǎn)品形態(tài)
將直播平臺類比茶館。用戶為了內(nèi)容本身、角兒本身或者湊熱鬧聚集在這里,他們付出的門票、用來捧角兒的消耗支撐了茶館的經(jīng)營。
其中,茶館經(jīng)營的核心就是使得路人、看客、老票兒能夠繼續(xù)成長為持續(xù)付費的高價值用戶——(流量變現(xiàn))
交互設(shè)計如何賦能用戶成長體系呢?
- 人的知識經(jīng)驗決定了他如何理解界面。而界面在用戶成長體系中扮演了吸引用戶參與的角色,因此要求界面元素能夠精準定位用戶的喜好,比如分區(qū)、主播信息、熱度。舉個反例,送禮物作為維系關(guān)系的手段,就不是一級界面設(shè)計的重點。
- 人的動機決定了他的行為。例如:打游戲的時候掛著直播,決定了交流的形式最多是發(fā)個彈幕熱詞;如果是守著看“阿冷”,交流的形式可能是對她今天的穿著打扮點評一番,還要想要指定唱歌曲目。交互界面為群體交流提供信息傳播的媒介。
- 人的情感,也就是他所尋求的心理體驗,決定了他是想成為一個人的死忠粉,還是全平臺刷存在感,還是點個關(guān)注不付費。即交互界面應(yīng)能夠觸發(fā)用戶主動連接其他用戶,維系群體間的關(guān)系并與之共同成長。
- 最后,情境指代特殊時間點或場所,不同的情境導(dǎo)致用戶表現(xiàn)發(fā)生差異。例如節(jié)日會刺激消費,平臺舉辦活動能提高用戶活躍度。提供用戶圍繞活動、事件、主題、氛圍、互動創(chuàng)造的設(shè)計屬性,支持群體間的社交分享互動,讓用戶在活動中得到更好的體驗。
詳細舉例:
- 參與對應(yīng)直播封面狀態(tài)顯示(連續(xù)22把吃雞)、主播自身的形象標簽設(shè)定(周淑怡—可惜不是個啞巴)、用戶進入直播房間的信息提示以及興趣篩選等。
- 交流對應(yīng)著視覺上的評論彈幕、禮物動效等,聽覺上主播的口播、氣氛營造的背景音效等,在交流方式上包括實時評論彈幕、現(xiàn)場連線、互動游戲等。
- 關(guān)系,如特別關(guān)注、超級粉絲團等。
- 活動,如魚樂盛典、嘉年華等。
本次分享著重于解析互動功能這種交流方式。
二、魚塘尋寶&魚塘&魚塘爭霸
互動功能是怎么建立的?
從企業(yè)生產(chǎn)來看,互動功能需要完成一定的商業(yè)目標,提升數(shù)據(jù),降低成本,并保證整個過程的用戶體驗。通過勛章、魚丸、小價值禮物吸引用戶。
魚塘尋寶滿足用戶獲得小禮物的訴求,以提升對應(yīng)的任務(wù)數(shù),本質(zhì)是枯燥的。
什么是小禮物訴求呢?
暫無付費意愿的用戶,依然會想要獲得一些免費的禮物,用這些禮物去回饋覺得不錯的主播。使用魚糧抽獎獲得魚丸和小禮物、魚丸送給主播可以提升直播間熱度、小禮物增加了主播的收益,這些都會使得主播特別關(guān)注到用戶,從而產(chǎn)生更多互動。
左側(cè)方案是暴露階段性收益,點擊尋寶按鈕,進入抽獎頁面;右側(cè)方案是暴露抽獎頁面,通過抽獎這一趣味性的游戲,來拉動用戶完成任務(wù)。
如何選擇?
頻率問題:領(lǐng)取小任務(wù) > 抽獎次數(shù)
成本上:用戶完成任務(wù)帶來了收益 > 用戶抽獎,沒有收益卻消耗平臺成本
因此將趣味性的設(shè)計作為“胡蘿卜”,來吸引用戶完成商業(yè)目標。
斗魚具有多平臺的特性,網(wǎng)頁端區(qū)別于移動端最顯著的地方是界面較大,且增加了鼠標hover狀態(tài)。因此改變信息布局,設(shè)計為內(nèi)容平鋪。
用戶手里的巨量魚糧如何消費?
魚塘功能——通過“喂鯊魚”能夠快速消耗用戶手中堆積的魚丸。
魚塘功能(下方右圖)較之魚塘尋寶(下方左圖)有什么優(yōu)點呢?
用戶類型一網(wǎng)打盡:排行榜-牌面;體重轉(zhuǎn)化為熱度-粉絲;鯊魚慢慢長大-普通用戶。
及時滿足:高頻率低門檻的任務(wù)上移,發(fā)送一條彈幕、觀看五分鐘、贈送一次禮物。
功能集合:將“魚塘尋寶”的入口收起,鼓勵用戶喂食鯊魚。
為何采用滑動呢?
滑動能夠提高任務(wù)系統(tǒng)的曝光,且目前的滑動可以保證小屏手機露出任務(wù)欄頭部。
鯊魚等級形象的設(shè)計使得用戶收獲了養(yǎng)成的快感
不少用戶反饋說鯊魚太兇猛,希望能夠根據(jù)主播的性別設(shè)計不同性格的鯊魚、大主播的鯊魚定制化,鯊魚換衣服等……
總之,引發(fā)議論說明用戶喜歡。
但是鯊魚的等級并沒有被賦予功能意義……
將鯊魚等級賦能的是“魚塘爭霸”
此互動玩法脫胎于RPG游戲。游戲界面設(shè)計不同于應(yīng)用,同屏的元素很多。用分組的方式,將繁多的元素整合,提高界面的可讀性。同時也方便后期修改和與開發(fā)同學(xué)溝通。
游戲操作簡單,一個房間的水友共用一個鯊魚,消耗魚糧打敗界面上另一個房間上的鯊魚,就可以平分獎勵。為了防止大主播“一直贏一直爽”影響小主播粉絲們的體驗,本游戲以尾刀為判斷機制。
然而,全屏方案違背了不影響觀看直播的原則。同時有兩點極為耗費開發(fā)成本:
- 所有用戶參與一個游戲;
- 每個用戶接受到的信息不同。
希望找到符合直播間操作并兼具性價比的設(shè)計方案
盲盒是不錯的參考對象。每一個molly都可愛精致,隨機獲得的設(shè)定使他們更加迷人。隱藏款的收集更增添成就感。
將類似的策略運用到魚塘爭霸當中。如圖是魚塘爭霸世界地圖,分為斗魚小鎮(zhèn)、魚丸冰川等八個據(jù)點,且節(jié)假日會出現(xiàn)特殊地形(小聲的說:圣誕節(jié)要來斗魚小鎮(zhèn)逛逛哦~)。用戶進入到主播房間-魚塘-點擊出征按鈕,會被隨機傳送到任一據(jù)點。
在交互設(shè)計上,信息排布不同于剛才所說的游戲分層,而是沿著從上至下的視覺線索組合排列。
如此就避免了所有用戶參與同一游戲,下文試圖解決給用戶發(fā)送定制化內(nèi)容造成的開支過大。
從游戲機廳中尋找靈感,目的是將完全隨機發(fā)送魚丸(每個用戶每次攻擊獲得魚丸的概率是一樣的,不因多次攻擊而增加)包裝成技巧玩法。
方案B,直接將獎勵,即魚丸直觀顯示,更容易讓用戶理解。
三、斗魚互動功能體驗?zāi)P?/h2>
互動功能有著無法回避的缺點,也是貫穿本文的兩個關(guān)鍵詞:迭代頻繁、開發(fā)成本過高。
小程序似乎能夠解決這一問題?
通過在互動功能中上架“挑戰(zhàn)666”小程序,用斗魚用戶中大量優(yōu)質(zhì)的游戲愛好者造成的優(yōu)秀數(shù)據(jù),吸引各方開發(fā)者加入到斗魚小程序藍圖的搭建中。
四、斗魚未來的互動生態(tài)
作者:交互同學(xué),公眾號:交互同學(xué)
本文由 @交互同學(xué) 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載
題圖來自Unsplash,基于CC0協(xié)議
思路是框架式體系思路,受教了!