抽獎類活動的交互設(shè)計(jì)說明

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本文對抽獎類活動進(jìn)行了說明,并總結(jié)分享了抽獎類活動的玩法設(shè)計(jì)、頁面表現(xiàn)。

一、說明

帶有“博彩場景”特征的活動幾乎是市面上運(yùn)營類活動的首選項(xiàng)。它常復(fù)刻“線下博彩”的游戲場景,比如大轉(zhuǎn)盤、扭蛋機(jī)、猜杯子、翻卡片、紅包雨、彩票等等,將其視覺化,用戶通過簡單的交互方式(如點(diǎn)擊),隨機(jī)獲得優(yōu)惠券、抵扣紅包、小額現(xiàn)金等獎勵。業(yè)務(wù)轉(zhuǎn)化通常在用戶獲得抽獎機(jī)會以及后續(xù)對獎品的使用過程中實(shí)現(xiàn)。

這一類活動有較強(qiáng)的代入感,人們天生對博彩游戲著迷,愿意嘗試,操作得當(dāng),很容易獲得成功。

但也要注意,與線下博彩相比,手機(jī)環(huán)境對氛圍的模擬較弱、獎品也常是優(yōu)惠券等,價值較低,用戶很難得到真實(shí)博彩帶來的“差一點(diǎn)成功”、“隨機(jī)獎勵”的刺激體驗(yàn)。在多次獎勵沒有命中用戶心理的情況下,很容易讓用戶產(chǎn)生受騙、倦怠的感覺,導(dǎo)致用戶在業(yè)務(wù)轉(zhuǎn)化前流失。

根據(jù)開獎周期,博彩類游戲還可以分為即時開獎和周期開獎兩種類型,越長的開獎周期會帶來越多的用戶流失。

二、玩法設(shè)計(jì)

人們參與’博彩類’活動主要的驅(qū)動力是未知好奇。我們都普遍癡迷于變化莫測的體驗(yàn),對外界飽含探索的欲望,為了滿足高漲的好奇心,愿意立即采取行動,這是人類得以生存、進(jìn)化的必要機(jī)制,博彩行業(yè)正是利用了這一“人性弱點(diǎn)”得以長盛不衰。

當(dāng)然人們沉迷賭博還有損失厭惡與規(guī)避(沉默成本)等復(fù)雜心理因素的影響,但也足以說明這一類型活動的有效性。

用戶在參與過程中,剛開始在好奇心大獎?wù)T惑或者社交壓力等驅(qū)使下進(jìn)入活動,采取設(shè)計(jì)的交互行動獲得獎品,因?yàn)?b>隨機(jī)獎勵、即時反饋的酬賞機(jī)制,大腦分泌多巴胺,產(chǎn)生快感,用戶沉迷其中… 最終,活動得以成功。

但是這類活動的獎品設(shè)計(jì)往往同質(zhì)化嚴(yán)重,來來回回都是優(yōu)惠券、抵扣券,用戶幾次抽獎后就心里倦怠,不再因?yàn)楂@得獎品而驚喜、興奮;另外活動常需要用戶完成任務(wù)來獲得抽獎機(jī)會,用戶付出后卻沒有得到“等價”的獎勵,會感到被欺騙,最終離開活動。

因此在做設(shè)計(jì)時,首先要營造“博彩”氛圍,使用大獎獎勵、動態(tài)彈幕等設(shè)計(jì)手段、以及足夠“熱鬧”的視聽呈現(xiàn)方式;其次,嘗試與其它的行為動機(jī)相結(jié)合,擴(kuò)展玩法,承接用戶動機(jī)變化,最大化對用戶的激勵效果,促進(jìn)用戶行為。

2.1 給用戶免費(fèi)嘗試的機(jī)會

在設(shè)計(jì)時,提供給用戶免費(fèi)嘗試的機(jī)會,讓用戶順利開始活動,同時進(jìn)行用戶投教、用戶行為培養(yǎng),幫助用戶認(rèn)知行為模式。免費(fèi)嘗試機(jī)會一般為2~3次,太少太多都不大合適。同時,免費(fèi)機(jī)會常會按天刷新(或不刷新),用完后可以通過完成一些帶業(yè)務(wù)轉(zhuǎn)化的任務(wù)來增加。

2.2 策略化用戶中獎路徑

每次抽獎得到的獎品在用戶看來是隨機(jī)的,“公平公正、沒有內(nèi)幕”。但為讓各業(yè)務(wù)數(shù)據(jù)(參與/業(yè)務(wù)轉(zhuǎn)化/病毒傳播)實(shí)現(xiàn)最優(yōu),用戶獎品路徑必須經(jīng)過刻意設(shè)計(jì),綜合考慮運(yùn)營成本、業(yè)務(wù)目標(biāo)實(shí)現(xiàn)、用戶體驗(yàn),經(jīng)過策略平衡以后,其效果遠(yuǎn)遠(yuǎn)不是簡單隨機(jī)可以比擬的。

2.2.1 獎品分級、用戶分層

設(shè)計(jì)師根據(jù)需要對運(yùn)營活動目標(biāo)用戶以及可用獎品進(jìn)行分層,這樣做的目的在于實(shí)現(xiàn)獎品、用戶兩者之間的最優(yōu)匹配,提高轉(zhuǎn)化。

用戶分層常根據(jù)用戶屬性進(jìn)行,可能是:新老用戶、資深用戶……;或者根據(jù)用戶行為偏好,分成“日用品用戶”、“個人護(hù)理用戶”…

獎品分層從不同層次用戶的命中率、同一層次用戶的吸引程度(價值)兩個維度進(jìn)行。在用戶抽獎匹配獎品時,再結(jié)合隨機(jī)性,就可以形成“隨機(jī)”但高命中率的用戶獲獎路徑。

2.2.2 獎品發(fā)放策略化

在免費(fèi)階段,常見的派獎內(nèi)容是優(yōu)惠券、消費(fèi)抵扣紅包等低價值獎品,很容易讓用戶產(chǎn)生活動含金量低、不參與損失不大的感覺,不利于業(yè)務(wù)轉(zhuǎn)化階段的用戶留存。

可以試著在免費(fèi)機(jī)會首次用完時,根據(jù)上一步的分層結(jié)果,針對性地派發(fā)一個吸引力較強(qiáng)的獎品,比如低面額的現(xiàn)金紅包。

這樣用戶會建立活動價值很高,后續(xù)即使做任務(wù)也會得到更大獎勵的心理預(yù)期,順利進(jìn)入業(yè)務(wù)轉(zhuǎn)化階段。

在業(yè)務(wù)轉(zhuǎn)化階段,用戶付出時間、金錢、情感等,完成任務(wù)獲得抽獎機(jī)會,自然期望得到更多,總是低價值獎品會大概率勸退用戶,這個時候獎品分層就起到了作用,根據(jù)獎品對某一層次用戶的吸引程度逐漸加碼,隨機(jī)派發(fā),能最大程度的提高轉(zhuǎn)化深度(完成任務(wù)的個數(shù)與難度)。

可以設(shè)置獎品重置的策略,比如按天或者在本輪大獎發(fā)出后重置大轉(zhuǎn)盤獎品。重置的概念通過限制時間引入稀缺性,提升了用戶動機(jī);在獎品足夠豐富的情況下,甚至可以讓用戶成組選擇中獎可得的獎品。

2.2.3 抽獎機(jī)會如何增加?

常用的設(shè)計(jì)邏輯是,系統(tǒng)提供免費(fèi)抽獎機(jī)會,在免費(fèi)機(jī)會用完后,一定倒計(jì)時(稀缺性)后可恢復(fù)1次或多次,同時提供給用戶并列的可選項(xiàng)——完成某一項(xiàng)任務(wù)可以獲得抽獎機(jī)會。任務(wù)推送要兼顧運(yùn)營目標(biāo)和用戶屬性,最好像用戶和獎品一樣進(jìn)行分層,控制任務(wù)列表的整理完成率,實(shí)現(xiàn)任務(wù)推送個性化;從而有效提升完成率和業(yè)務(wù)轉(zhuǎn)化,更好的實(shí)現(xiàn)業(yè)務(wù)目標(biāo)。

抽獎機(jī)會可以恢復(fù)的機(jī)制是否需要,同活動業(yè)務(wù)目標(biāo)是否考慮復(fù)訪以及活動獎品支撐能力有關(guān)。大多數(shù)活動都需要用戶盡可能多的到訪來提高活動效果,在運(yùn)營資源足夠的情況下,恢復(fù)機(jī)制就有必要。

但也有其它情況,比如支付寶針對未風(fēng)測用戶進(jìn)行了1次運(yùn)營活動,旨在提高平臺風(fēng)測用戶比例,規(guī)則為用戶完成風(fēng)測則獲得一次轉(zhuǎn)盤抽獎機(jī)會,抽完即止。

Ps:不要用特殊任務(wù)擊穿活動的基本參與邏輯,比如做某一個任務(wù)必中某一獎品,這樣的設(shè)計(jì)“吃相太難看”,勸退用戶沒商量。

2.3 更高層次的用戶驅(qū)動-使命感

在馬斯洛需求層次中,使命感處在尊重的需要(第四層)和自我實(shí)現(xiàn)(第五層)的需要,屬于高層級的用戶需求,如果活動設(shè)計(jì)可以與使命感關(guān)聯(lián),無疑會給用戶更強(qiáng)的行為動機(jī)。

想一想彩民在沒有中獎時常說的一句話是什么,“我為慈善做貢獻(xiàn)了!”,正是這種更宏大的意義給了彩民金錢損失的安慰以及復(fù)購彩票的“借口”,甚至慈善也是彩票行業(yè)在我國存在的法理基礎(chǔ)。但也要注意使命感傳遞難以保證可信度,缺乏緊迫感的問題,設(shè)計(jì)時要采取其他手段中和。

針對可信度,可以嘗試與慈善機(jī)構(gòu)合作,通過敘事(動畫等方式)專屬勛章(發(fā)放特有的慈善勛章)、精英集體(形成慈善團(tuán)體)、排行榜、成就(英雄主義)等方式強(qiáng)化。針對緊迫感欠缺,可以通過稀缺(限制勛章數(shù)量、參與時間)等辦法提高。

這個技巧被支付寶應(yīng)用的爐火純青,螞蟻森林,螞蟻莊園、年年有余(一起保護(hù)中華鱘)都出現(xiàn)了使命感的影子。

2.4 把獎品展示出來

隨機(jī)獎勵不意味著獎品不可見,把活動提供的獎品中最吸引人的部分大方展示出來,并提示更多。

要是可以的話,提供選擇或者個性化,這對長期運(yùn)營的抽獎活動尤其有用。這樣做的好處在于能夠激發(fā)用戶的擁有感和獲得感多巴胺預(yù)期效應(yīng)僥幸心理,從而使用戶立即采取行動。

「多巴胺預(yù)期效應(yīng)」表明人們哪怕只是預(yù)期能得到某些東西,獲得某種成就,大腦也會分泌出多巴胺,產(chǎn)生愉悅感,從而增強(qiáng)追求這些東西的動機(jī),促進(jìn)人們采取行動。

「僥幸心理」表明人們總會認(rèn)為自己是最幸運(yùn)的那個,因此哪怕只有一點(diǎn)點(diǎn)機(jī)會,人們也愿意以小博大,而放棄穩(wěn)妥的中等獎勵。

“在人類的進(jìn)化史上,從來沒有什么預(yù)先準(zhǔn)備好的事情,沒有相應(yīng)的知識結(jié)構(gòu)幫助我們嘗試并把握住機(jī)會?!? ——羅伯特威廉姆斯。

具體在設(shè)計(jì)時,可以嘗試大獎懸掛的技巧,在活動頁面中展示大獎獎勵,用戶看到后大腦開始分泌多巴胺,僥幸心理漸漸發(fā)揮作用,“這些都有可能是我的!”,隨之開始采取行動。還可以滾動展示獲獎動態(tài)彈幕,進(jìn)一步強(qiáng)化用戶的僥幸心理,這樣還能激發(fā)從眾效應(yīng)。注意頭像和名稱能提供更多可信度,尤其是頭像。

2.5 給用戶一個目標(biāo)

上面我們提到過,用戶在抽獎活動中獲得獎品是策略化以后的“隨機(jī)”結(jié)果。

隨機(jī)獎勵因?yàn)橛胁淮_定性,相較于確定獎勵能帶給用戶驚喜,產(chǎn)生更多愉悅和成就感;但是不確定性也意味著缺乏掌控,獎勵多次沒有命中用戶,用戶就會產(chǎn)生受騙感和倦怠感,繼而離開活動。

所以在設(shè)計(jì)時給用戶設(shè)定一個目標(biāo)很有必要,這樣做能順利承接用戶行為動機(jī)的變化,同時還能激發(fā)“目標(biāo)實(shí)現(xiàn)效應(yīng)”,在目標(biāo)周期內(nèi)促進(jìn)用戶行為。

比如:

  • 每抽滿5次,必中黃色區(qū)域獎品(獎品價值較高);
  • 或者抽滿5次開黃色寶箱,抽滿9次開紅色寶箱,抽滿12次開紫色寶箱……;
  • 再或者每天發(fā)布定量大獎;
  • 再或者抽碎片集滿送大獎(與抽獎類活動集合)……

通過設(shè)定額外的進(jìn)階性獎勵,激勵用戶參與下去。在使用時結(jié)合文字說明,引入進(jìn)度條組件、引導(dǎo)氣泡組件等實(shí)現(xiàn)有效的視覺傳達(dá)。

2.6 社交影響

《收集類活動設(shè)計(jì)總結(jié)》中我們詳細(xì)論述了社交影響對運(yùn)營活動的重要意義,在活動病毒式傳播、可玩性拓展、業(yè)務(wù)目標(biāo)轉(zhuǎn)化上都有特別好的效果。這里不過多論述,只列舉幾個設(shè)計(jì)技巧。

2.6.1 邀請用戶獲得抽獎機(jī)會

如標(biāo)題,獲得抽獎機(jī)會的方式中加入邀請用戶;如果有必要,可以設(shè)置進(jìn)階,邀請用戶可以獲得更多的抽獎次數(shù)。甚至可以在活動頁面中加入特定的模塊,來引導(dǎo)邀請并記錄進(jìn)度。

2.6.2 引導(dǎo)用戶分享

用戶分享的前提一定是感到分享的內(nèi)容有價值,傳播它們能滿足虛榮、炫耀,或帶來利益。

如果系統(tǒng)在用戶并沒有這種感受的時候引導(dǎo)分享,那用戶會感覺受到了侮辱和嘲弄,這一點(diǎn)也不夸張,想想某些系統(tǒng)讓你分享你并不想傳播的內(nèi)容時,你心理的抗拒和對系統(tǒng)的厭惡有多強(qiáng)烈。

因此在合適的場景、合適的時機(jī)、提供合適的物料,才能讓用戶有動力去采取行動,并且分享也才能帶來應(yīng)有的業(yè)務(wù)價值。

比如:在用戶獲得大獎時提供有專屬意義且設(shè)計(jì)精美的獲獎卡片,用戶原本就沉浸在獲獎的情緒中,有欲望想要分享出去讓大家都知道,此時系統(tǒng)的“善意”正中下懷,完成分享順理成章。而這樣的分享內(nèi)容也才能真正起到吸引新用戶的效果。

2.6.3 把機(jī)會、道具送給好友

很多游戲設(shè)計(jì)都有這樣的機(jī)制,用戶每天有固定的次數(shù)可以把能量值、金幣等送給好友,同時自己也獲得等量的贈送物,能量值可以用來參與活動、金幣可以購買道具。

在活動設(shè)計(jì)中,也可以使用這一機(jī)制,把抽獎機(jī)會、道具等送給好友,同時自己也得到等量的物品,這樣的設(shè)計(jì)在利他主義下,帶來了雙贏的局面。

2.6.4 排行榜/滾動中獎名單/中獎動態(tài)彈幕

它們都屬于社交影響組件,與動態(tài)彈幕相比,中獎名單、排行榜常駐在活動頁面的某一個區(qū)域或者有專門的展示頁面,可以追溯。用戶通過查看這些內(nèi)容能產(chǎn)生羨慕、攀比、僥幸的心理,在這些心理作用下采取行動。排行榜還能告訴用戶怎樣才能獲得勝利,投教用戶可以采取的行動。當(dāng)用戶在排行榜中看到有人超過自己時,可以產(chǎn)生更強(qiáng)的行為驅(qū)動力,這一點(diǎn)常常被忽視掉。

但要注意排行榜很容易產(chǎn)生頭部聚集效應(yīng),其內(nèi)容有可能長期無法更新;二來用戶的位置也很難在排行榜中體現(xiàn)出來,對用戶產(chǎn)生勸退作用。可能的解決辦法有定期重置排行榜;微型排行榜—只將用戶和其朋友或者相似的人進(jìn)行比較等。

2.7 虧損和逃避心

虧損和逃避心理作用的原理在交互組件:運(yùn)營類活動「倒計(jì)時」中論述過,即人們認(rèn)為某樣?xùn)|西(已擁有或本可以擁有的)即將逝去,生理上就會有沖動去避免這樣的情況發(fā)生。

2.7.1 先給用戶道具

設(shè)計(jì)道具,道具使用邏輯為在用戶獲得某項(xiàng)獎勵以后有強(qiáng)化的效果。一定要保證用戶首先獲得道具,然后獲得獎勵,這非常重要。

道具有天然的使用倒計(jì)時—活動時間,在活動到期后道具隨之失效,用戶就失去了道具可以帶來的“超額收益”,設(shè)計(jì)師甚至可以給道具設(shè)定少于活動時間的專門倒計(jì)時,并在視覺層面強(qiáng)調(diào)出來,用戶在損失規(guī)避的驅(qū)動下,產(chǎn)生對可強(qiáng)化獎勵的強(qiáng)烈渴望,從而采取行動,這個時候最好給用戶能提高獲得該獎品概率的邏輯,防止用戶因?yàn)槿狈φ瓶囟a(chǎn)生無能無力的感覺,離開活動。如果用戶是在免費(fèi)嘗試階段獲得道具,還有利于用戶順利進(jìn)入業(yè)務(wù)轉(zhuǎn)化階段。

發(fā)放道具的手段也很重要,要有效傳達(dá)給用戶道具的價值。以尊享的概念送給用戶道具(用戶感覺受到特別對待,提高道具的心理價值);或者在用戶抽獎得到獎品后以額外驚喜的形式送給他;再或者把道具作為眾多獎品中的一個,使用策略手段讓用戶在免費(fèi)階段獲得。

比如:用戶在免費(fèi)嘗試階段獲得一張翻倍卡,可以翻倍獲得的現(xiàn)金獎勵紅包,用戶會努力去獲得一個現(xiàn)金紅包,甚至于想要得到更多的現(xiàn)金紅包就為了讓翻倍卡使用的更有意義。

2.7.2 連抽必中高價值獎品

連抽必中高價值獎品,引導(dǎo)用戶積攢一定的抽獎次數(shù)然后一次性觸發(fā)抽獎,作為技巧玩法能有效提高用戶業(yè)務(wù)轉(zhuǎn)化深度。值得注意的是連抽效果要能承接用戶心理預(yù)期,同時高價值獎品要做特別展示,凸顯區(qū)別。不過有時候,連抽也單純?yōu)榱丝焖傧某楠剻C(jī)會,提高操作效率。

比如:連抽5次必中黃色區(qū)域獎品。

2.7.3 靈活使用倒計(jì)時

倒計(jì)時組件通過限制時間營造稀缺,提高用戶動機(jī),促使用戶立即行動。具體的倒計(jì)時使用技巧在《交互組件:運(yùn)營類活動「倒計(jì)時」》有詳細(xì)論述。

在運(yùn)營活動中,倒計(jì)時有活動時間倒計(jì)時、重要獎品倒計(jì)時兩種情況,分別提高了活動、重要獎品的稀缺性。要注意當(dāng)對重要獎品使用倒計(jì)時時,最好能提供可以提升該獎品獲獎概率的操作辦法,如果用戶仍然只能通過不停抽獎來獲得該獎品,會因?yàn)椴荒芨M(jìn)一步而無能為力,倒計(jì)時反而會帶來反作用,為了逃避這種感覺,用戶大概率會選擇無視。

2.8 用戶行為指示與召回

2.8.1 最大的抽獎按鈕

在設(shè)計(jì)時,盡可能把行動按鈕做到最大,最酷炫,這樣才能有效吸引用戶視線,引導(dǎo)用戶行為。

人類的本能決定:除非必要,我們很少會主動思考,哪里有引導(dǎo),哪里就會有“服從”引導(dǎo)的行為。

有效的按鈕設(shè)計(jì),會讓用戶“順從”的點(diǎn)擊,從而順利進(jìn)入活動,完成參與;這樣的設(shè)計(jì)還能提高用戶效率,有效防止用戶在首次進(jìn)入時礙于理解成本,離開活動。

「4 s法則」:用戶進(jìn)入一個系統(tǒng),在4s內(nèi)找不到匹配點(diǎn),系統(tǒng)也不提示可能的后續(xù)流程,那么他大概率會選擇離開。

2.8.2 引導(dǎo)氣泡(Popover)

「引導(dǎo)氣泡」是行動引導(dǎo)組件的一種,一般出現(xiàn)在需要被點(diǎn)擊的操作按鈕、被解釋的視覺元素旁邊;常與手勢指針一起使用,起到引起用戶注意、引導(dǎo)用戶行為的作用。引導(dǎo)氣泡可以常駐或短暫出現(xiàn),設(shè)計(jì)時,要講究策略,詳細(xì)描述其出現(xiàn)時機(jī)、隱藏機(jī)制、展示內(nèi)容等。

比如:在用戶進(jìn)入頁面3s無操作時出現(xiàn)、5s后消失。

「氣泡引導(dǎo)(Popover)」組件我會在后續(xù)文章中進(jìn)行總結(jié)說明。

2.8.3 用戶挽留與召回機(jī)制

用戶挽留和召回機(jī)制是一個很重要但是常常會被忽略的交互策略內(nèi)容。

用戶參與活動可能來自于不同的渠道,離開活動時,也可能處在不同的參與深度,能挽留用戶完成更多或吸引用戶重新回到活動的內(nèi)容理所當(dāng)然也要差異化。

因此交互設(shè)計(jì)時,應(yīng)當(dāng)盡可能細(xì)分場景,設(shè)計(jì)不同的彈窗文案內(nèi)容,以不同的渠道精準(zhǔn)打中用戶,最大化挽留和召回效果。

三、頁面表現(xiàn)

“博彩”類活動中可能存在的功能模塊有頭部標(biāo)題、抽獎功能區(qū)、業(yè)務(wù)轉(zhuǎn)化抽屜、好友邀請進(jìn)度、規(guī)則介紹、我的中獎、排行榜、中獎表單、動態(tài)彈幕等。頁面布局對于運(yùn)營類活動具有通用性,這一塊內(nèi)容在《收集類活動設(shè)計(jì)總結(jié)》中有論述,下面只對需要注意的部分進(jìn)行提示:

3.1 場景故事與氛圍

“博彩”類活動可以用來復(fù)刻的線下場景極其豐富,現(xiàn)實(shí)生活中有眾多博彩玩法都可以用作原型擴(kuò)展為主場景,如【紅包】、【彩票】、【扭蛋】、【娃娃機(jī)】、【老虎機(jī)】、【大轉(zhuǎn)盤】、【翻牌】、【招財(cái)貓】、【彈珠】、【猜杯子】等,設(shè)計(jì)時結(jié)合時節(jié)、熱點(diǎn)等靈活操作即可。

頁面設(shè)計(jì)要盡最大努力烘托氛圍,有效體現(xiàn)參與熱度、獎品價值。通過頁面局部動效、背景音樂等手段強(qiáng)化。

3.2 彈窗設(shè)計(jì)

在“博彩”類活動中,獎品發(fā)放、用戶投教、召回等一般都采用彈窗來承載,所以彈窗的設(shè)計(jì)體感很重要。蒙層的透明度選擇、文案設(shè)計(jì)、主從按鈕、是否自動收起、品牌投教元素、彈窗動效設(shè)計(jì)等內(nèi)容都要經(jīng)過深思熟慮,后面我會在專門的彈窗組件說明中詳細(xì)論述。

總之,彈窗的體感一定要能承接你希望用戶產(chǎn)生的情緒波動,“小獎不要浪,大獎一定炫!”

四、總結(jié)

如上文,“博彩類”活動群眾基礎(chǔ)廣泛,運(yùn)營得當(dāng)較容易取得成功。在交互設(shè)計(jì)時要注意規(guī)則策略化,尤其是獎品發(fā)放邏輯要深入淺出,簡單又有效;同時采用不同的動機(jī)設(shè)計(jì)手段來承接用戶參與過程中的動機(jī)變化。實(shí)現(xiàn)活動運(yùn)營的效果最大化。

下一篇我們討論一下用戶行為產(chǎn)生機(jī)制:福格行為模型(B=MAT)。然后再對另一類運(yùn)營活動進(jìn)行概括總結(jié)。已發(fā)布文章的sketch源文件,關(guān)注、訂閱、私信獲得哦~

 

本文由 @崔宇雄 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載

題圖來自Unsplash,基于CC0協(xié)議

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評論
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  1. 寫的太好了啊

    來自四川 回復(fù)
  2. 寫得很棒,有么有微信加下,想和作者請教些問題

    來自浙江 回復(fù)
  3. 找不到私信的入口..已關(guān)注點(diǎn)贊收藏 請問sketch的源文件怎么獲得呢

    來自河北 回復(fù)
  4. 加油

    來自廣東 回復(fù)
  5. 寫得很好 感謝

    來自浙江 回復(fù)
  6. 寫的非常詳細(xì)了,很有啟發(fā),感謝

    來自廣東 回復(fù)
  7. 寫得很好~~感謝分享 ?

    來自北京 回復(fù)