騰訊移動游戲用戶研究大揭秘:研究思路、方法、案例及步驟

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在17號上午的分享中,來自騰訊互娛用研中心,移動游戲用研負(fù)責(zé)人劉亞軍女士,為我們帶來了《移動游戲的用戶洞察研究》的內(nèi)容。

用戶研究繁瑣而復(fù)雜,雖然游戲公司都有類似的分析,例如競品,

但真正的分析研究需要專人或是部門負(fù)責(zé),并不適合大部分的公司,但是研究的結(jié)果卻對產(chǎn)品立項(xiàng)研發(fā)以及用戶體驗(yàn)方面有重要的價值。

騰訊眾多游戲成功的背后,離不開基于大量數(shù)據(jù)和用戶的研究分析,而本次分享中涉及到的移動游戲用戶研究思路、研究方式、研究結(jié)論以及具體案例中都有許多可借鑒參考的地方。以下是游戲陀螺整理篩選的具體內(nèi)容。

圍繞主題:游戲體驗(yàn)與設(shè)計(jì)的4W

1.誰在左右移動游戲的體驗(yàn)與設(shè)計(jì) (WHO)– 三“對象”

2.如何做到接地氣的游戲體驗(yàn)與設(shè)計(jì) (HOW)– 三“對象”

3.如何通過研究來完成游戲的體驗(yàn)與設(shè)計(jì) (HOW)–分析研究、宏觀微觀

4.游戲體驗(yàn)與設(shè)計(jì)的增值空間是什么 (WHAT)–創(chuàng)新設(shè)計(jì)

一、誰在左右移動游戲的體驗(yàn)與設(shè)計(jì) (WHO)

左右移動游戲的體驗(yàn)與設(shè)計(jì),其實(shí)就是與產(chǎn)品相關(guān)的人。

有兩個方面要看:

  • 過程參與角色有那些?
  • 他們的重要性和影響力?

除了產(chǎn)品本身的開發(fā)人員外,我們在做重度手游新手引導(dǎo)研究時,還有來自三方面的調(diào)研。

1、玩家訪談,玩家行為與需求的挖掘

招募不同類型的玩家進(jìn)行實(shí)驗(yàn)室研究,收集玩家對現(xiàn)有的新手引導(dǎo)意見,并挖掘玩家對新手引導(dǎo)的需求;

2、競品分析,設(shè)計(jì)案例分析

通過對競品的深入體驗(yàn)。分析主流游戲新手期設(shè)計(jì)思路與細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)手法;

3、專家評估、專家焦點(diǎn)小組輸出可落地的設(shè)計(jì)建議

聽取專家對案例、設(shè)計(jì)新手引導(dǎo)過程的思考點(diǎn)與經(jīng)驗(yàn)總結(jié),為歸納設(shè)計(jì)原則及評價方法提供專業(yè)意見。

二、如何做到接地氣的游戲體驗(yàn)與設(shè)計(jì)(HOW)

設(shè)計(jì)與產(chǎn)品的問題在于缺少細(xì)節(jié)處的結(jié)合,過于高端。研究人員與實(shí)際研發(fā)人員常有分歧,雖然研究內(nèi)容結(jié)果很好,但開發(fā)人員并不會采納,這與是否“接地氣”有直接關(guān)系。

首先必須有:觀點(diǎn)與心態(tài)的調(diào)整

1.是否有價值(定位-有價值)

玩家是產(chǎn)品成功與否的最終評判和使用者;重要性,“接地氣”和“高大上”的價值有差異;

2.為什么產(chǎn)品不接受(換位思考)

缺少游戲體驗(yàn)的專業(yè)認(rèn)識;正常的個人偏好和經(jīng)驗(yàn)主義;不接受,不理解,效果不夠直觀的原因;

3.最終利益(共同立場-在線和收入)

與產(chǎn)品統(tǒng)一目標(biāo);精品時代的超出預(yù)算;產(chǎn)品只有在玩家滿意和喜歡的條件下才可能有好的在線和收入;游戲的KPI和用戶的游戲目標(biāo)是相輔且成沖突關(guān)系;

游戲體驗(yàn)與設(shè)計(jì)接地氣“三對象”

  • ????? 理解對象:我們的目標(biāo)是一致的
  • ????? 找到對象:策劃、玩家 @代表/決策性
  • ????? 研究對象:產(chǎn)品、競品 @經(jīng)典/代表性

如何通過研究來完善游戲體驗(yàn)和設(shè)計(jì)

我們嘗試了很多種研究,例如腦電、心理學(xué)等方面。但學(xué)術(shù)只能解決細(xì)節(jié),通常在一個變量中解決,但在現(xiàn)實(shí)變量太多的情況就不行了。選擇適合的方法就顯的十分重要。

具體的研究方法? 騰訊是怎么做的?

全生命周期的研究內(nèi)容

1.游戲立項(xiàng)初:

  • 美術(shù)風(fēng)格研究;
  • 市場環(huán)境和競品研究;
  • 概念測試;

2.游戲測試期:

  • 用戶流失研究;
  • 宣傳素材測試;
  • 版本可用性測試;
  • 版本核心玩法研究;
  • 目標(biāo)用戶的初步驗(yàn)證;

3.游戲上線后研究:

  • 付費(fèi)研究;
  • 知名度&美譽(yù)度研究;
  • 重要版本研究;
  • 廣告創(chuàng)意敏捷測試;
  • 用戶流失研究

研究最重要的是研究思路,研究工具和選擇方法只是手段。下面將以研究的案例來講解。

研究背景

所謂重度手游,指的是游戲時間長,規(guī)則復(fù)雜,配置要求高,玩家需要精心思考的手游。基于以下原因,騰訊互娛市場與用研中心移動游戲產(chǎn)品用研組決定啟動本次項(xiàng)目。

  1. 市場上非主流重度手游上手門檻高,對中低端玩家來說流失嚴(yán)重。
  2. 市場上非主流重度手游的新手引導(dǎo)設(shè)計(jì)方式各異,也有不錯的閃光點(diǎn)。

因此我們將結(jié)合競品分析,玩家與專家的觀點(diǎn),分析目前重度手游新手引導(dǎo)的優(yōu)劣性,提出相應(yīng)的可落地的設(shè)計(jì)建議。

研究結(jié)果

1.用戶訪談中發(fā)現(xiàn)目標(biāo)感對玩家至關(guān)重要

在新手引導(dǎo)的支持和輔助下,玩家經(jīng)過一段時間的游戲,可以形成有意義的游戲目標(biāo)。缺乏游戲目標(biāo)會喪失繼續(xù)游戲的動力,從而產(chǎn)生流失。

2.為何目標(biāo)感對玩家至關(guān)重要 (目標(biāo)感是玩家繼續(xù)游戲的動力)

目標(biāo)感能為玩家提供游戲的意義和繼續(xù)的動力,令玩家不會在游戲中流失。當(dāng)玩家困難時,目標(biāo)能促使玩家形成新的知識以及推薦目標(biāo),而不輕易放棄游戲。

3.吸引力、有效的新手內(nèi)容能提升玩家的目標(biāo)感

有吸引力+有效內(nèi)容=目標(biāo)感

4.根據(jù)時機(jī)和節(jié)奏不同,新手內(nèi)容可分為一次性和間隔性兩種模式。

  • 一次性新手引導(dǎo)模式:指新玩法在游戲前期用戶學(xué)習(xí),中間無玩法重復(fù)或是引導(dǎo)間斷的新手引導(dǎo)模式。
  • 間隔性新手引導(dǎo)模式:指玩家交叉體驗(yàn)新玩法和已學(xué)過的玩法的新手引導(dǎo)模式。

兩種模式相比較:間隔性學(xué)習(xí)效果好

●一次性模式認(rèn)知負(fù)荷大,不利于玩家學(xué)會一些本身玩法較難掌握的游戲

●間隔性模式玩法重復(fù)學(xué)習(xí),玩家不斷復(fù)習(xí)并鞏固掌握較難玩法,適合一些低經(jīng)驗(yàn)玩家。

2以《刀塔傳奇》為例的新手引導(dǎo)之目標(biāo)形成四部曲

第一步:傳達(dá)目標(biāo)概念,通過UI人設(shè)等向用戶傳達(dá)目標(biāo)概念。

第二步:明確的強(qiáng)化目標(biāo)感,在高峰體驗(yàn)與學(xué)習(xí)抽卡后,小助手用文字說明游戲目標(biāo)“開始偉大的冒險(xiǎn)吧!”

第三步:展示目標(biāo)進(jìn)程,玩家引導(dǎo)點(diǎn)擊“戰(zhàn)役”后,游戲展現(xiàn)一個可量化及可視化的PVE關(guān)卡地圖,讓玩家能夠了解目標(biāo)的達(dá)成數(shù)量和進(jìn)度。

第四步:讓玩家明白目標(biāo)可實(shí)現(xiàn),隨后通過合理控制前期PVE難道,使玩家有達(dá)成目標(biāo)的信心。3

三、如何通過完善設(shè)計(jì)和游戲體驗(yàn)

我們的主要做法是分析研究客觀(市場)、微觀(用戶)。

例如當(dāng)產(chǎn)品提出對用戶流失問題分析需求的時候,我們采用了以下的研究思路。

1.產(chǎn)品的數(shù)據(jù)表現(xiàn) (研究前自己一定要看數(shù)據(jù),本產(chǎn)品、同類產(chǎn)品、行業(yè)產(chǎn)品等分析)

  • 活躍用戶數(shù)在線情況;
  • 流失和回流用戶情況;
  • 用戶與媒體關(guān)注度;
  • 市場規(guī)模是否還有提升空間?

2.活躍于流失用戶對比

  • 活躍和流失用戶差異(定義);
  • 游戲偏好、行為和場景對比;
  • 流失原因的滿意度和游戲內(nèi)容研究;

3.探索和定位流失原因

  • 哪些原因?qū)е铝魇В?/li>
  • 不同原因的重要性和緊迫性;

4.回流分析

  • 玩家的回流意愿;
  • 什么情況下愿意回流

5.改進(jìn)建議

  • 如何減少用戶流失;
  • 如何提高游戲粘性;
  • 如何拉新

手游卡牌類研究思路分享——前瞻性、全面性、落地性

手游立項(xiàng)定位切記大而全,每款產(chǎn)品并不能適用所有的用戶,精準(zhǔn)的定位很重要。產(chǎn)品想法與研究思維相結(jié)合,但研究并不等同于策劃執(zhí)行,它更多的還是在于提供建議和參考支持,之前騰訊做過的卡牌類手游研究,下面將以此為例分享研究思路。

Part1 準(zhǔn)備

需求從哪里來?

1.首先,來源于是從變化的觀察和推測;

2.市場份額高,2013年7月中國IOS榜單的Top25有9款卡牌游戲。并且,卡牌產(chǎn)品生命周期較長,玩法有待豐富,預(yù)期未來1年會有更好的表現(xiàn);

3.廣泛收集產(chǎn)品及品牌側(cè)需求,加以確認(rèn)——由用研組主動發(fā)起;

4.公司內(nèi)部項(xiàng)目組也準(zhǔn)備投入更多 (當(dāng)時市面上卡牌產(chǎn)品增加趨勢明顯)

希望品類研究能夠解決

1.直接優(yōu)化產(chǎn)品體驗(yàn)與運(yùn)營,使產(chǎn)品更貼近用戶需求,指導(dǎo)卡牌手游更精準(zhǔn)的營銷策略;

2.間接減少未來大量并發(fā)的研究需求——掃清新研發(fā)同類產(chǎn)品可能遇到的障礙;

3.宏觀上有助于新產(chǎn)品布局——結(jié)合市場細(xì)分和市場機(jī)會點(diǎn);

4.為產(chǎn)品評審,提供外部市場分析和產(chǎn)品優(yōu)劣評估的參考;

如何了解外部市場變化

1.每天關(guān)注IOS榜單;

2.媒體資訊(toB,toC),例如游戲陀螺;

3.Kaokao平臺游戲是社交游戲重要風(fēng)向標(biāo),卡牌游戲則是看日本市場;

4.游戲體驗(yàn) (上百款游戲體驗(yàn));

Part2 切入時機(jī)

適合什么時候做研究?(卡牌游戲上升趨勢、渠道的測試游戲類型數(shù)據(jù))

1.已經(jīng)有幾款代表性產(chǎn)品;

2.有穩(wěn)定的玩家群體;

3.品類市場進(jìn)入快速成長期;

4.公司或行業(yè)還沒有大規(guī)模的資源投入

全面的需求收集

1.跟產(chǎn)品、品牌同學(xué),包括正在運(yùn)營、研發(fā)、可能接觸到卡牌產(chǎn)品的同學(xué),溝通卡牌游戲用研需求;

2.分類,排優(yōu)先級,區(qū)分適合/不適合做研究;

Part3 研究內(nèi)容覆蓋

需要包括哪些模塊?

1.市場行業(yè)分析,了解當(dāng)前卡牌游戲的整體和重要單品的市場表現(xiàn);了解最近一兩年的變化趨勢;

2.產(chǎn)品特點(diǎn)梳理,物理主流卡牌游戲詳細(xì)特點(diǎn),輸出重點(diǎn)產(chǎn)品體驗(yàn)報(bào)告和100款產(chǎn)品特征列表;

3.用戶研究,挖掘卡牌手游用戶的行為和訴求,提供產(chǎn)品優(yōu)化、運(yùn)營和市場推廣建議;

研究方法&計(jì)劃可分為三個階段:

1.桌面研究

2.桌面研究+研究員與體驗(yàn)員體驗(yàn)

3.定性座談會+定量問卷

如何讓結(jié)論更有意義?

1.根據(jù)需求梳理的優(yōu)先級,不遺落細(xì)節(jié)——比如安裝包大小的影響、某題材的游戲用戶來源;

2.細(xì)分群體,找出市場機(jī)會點(diǎn)和對應(yīng)的營銷方式;

3.分析關(guān)鍵性趨勢,使杰頓更有長期指導(dǎo)性;

細(xì)分群體、深描用戶、尋找背后的市場機(jī)會點(diǎn)

人文屬性+游戲特性+卡牌游戲需求+商業(yè)價值=市場機(jī)會點(diǎn)+宣傳推廣方向+營銷手段

關(guān)鍵趨勢有那些

1.重要產(chǎn)品形態(tài);

2.潛在細(xì)分市場;

3.玩法、美術(shù)、題材的變化趨勢

4.品類用戶規(guī)模的變化(流轉(zhuǎn))5

Part5 風(fēng)險(xiǎn)點(diǎn)

1.集換式卡牌、三國殺、我叫MT,哪種卡牌游戲才是研究對象?

限定研究對象——卡牌對戰(zhàn)社交游戲

手游中復(fù)合型玩家游戲非常多,啪啪三國包裝成卡牌游戲宣傳,但實(shí)質(zhì)是融入卡牌收集的戰(zhàn)爭策略游戲。

2.手游尤其是Android渠道眾多,產(chǎn)品數(shù)量超過400款,不同渠道上架產(chǎn)品和表現(xiàn)不同,如何選取主流卡牌游戲?

聚焦最主要的渠道榜單,若是手機(jī)網(wǎng)游,建議:IOS側(cè)關(guān)注Appstore暢銷榜;Android側(cè)關(guān)注360網(wǎng)絡(luò)游戲-下載榜、91網(wǎng)游排行、UC九游網(wǎng)游排行、當(dāng)樂網(wǎng)絡(luò)游戲-最熱榜、小米網(wǎng)游排行榜

3.按維度分類缺乏解釋力?

按訴求重新聚類

Part6 效果舉例

A、為研發(fā)其的產(chǎn)品找到優(yōu)勢點(diǎn)

正在研發(fā)一款類MT卡牌,預(yù)期是一款大DAU的卡牌,根據(jù)研究結(jié)論,它滿足大DAU卡牌手游的要素嗎?

●高養(yǎng)成低戰(zhàn)斗策略的輕度PRG(滿足,但類MT玩法無新鮮感)

●題材(神魔題材近似玄幻仙俠題材,但11月該題材卡牌已經(jīng)有了一次集中爆發(fā),無題材優(yōu)勢)

●美術(shù)(近似滿足)

●受研究結(jié)論市場機(jī)會點(diǎn)的啟發(fā),產(chǎn)品設(shè)計(jì)增加LBS社交對戰(zhàn)。

四、游戲體驗(yàn)與設(shè)計(jì)的增值空間是什么

手游質(zhì)量的預(yù)判 (定性研究)

產(chǎn)品質(zhì)量的好壞直接關(guān)系到是否投入大的資源,我們通過手游模型研究可以一定程度上對產(chǎn)品進(jìn)行預(yù)判。

研究背景和目的:

本研究希望從用戶體驗(yàn)入手,結(jié)合市場競爭分析(如何行業(yè)、競品、首發(fā)優(yōu)勢),本地化評估等,對手游產(chǎn)品品質(zhì)進(jìn)行量化,作為游戲的研發(fā)和上線資源投入?yún)⒖家罁?jù)。

預(yù)設(shè)研究思路8

預(yù)設(shè)維度

評估維度:感官表現(xiàn)、UI交互、玩法內(nèi)容、新手引導(dǎo)、商業(yè)化、社交及其他幾個方面。

這是以某款手游產(chǎn)品為例的研究計(jì)劃

體驗(yàn)前座談會-新手體驗(yàn)-初步評估-5天長時體驗(yàn)-整體評價座談會

9

 

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評論
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  1. 謝謝分享

    來自重慶 回復(fù)
  2. 干貨干貨,杰頓那個錯別字好萌啊,哈哈哈

    回復(fù)