騰訊移動游戲用戶研究大揭秘:研究思路、方法、案例及步驟
在17號上午的分享中,來自騰訊互娛用研中心,移動游戲用研負(fù)責(zé)人劉亞軍女士,為我們帶來了《移動游戲的用戶洞察研究》的內(nèi)容。 用戶研究繁瑣而復(fù)雜,雖然游戲公司都有類似的分析,例如競品, 但真正的分析研究需要專人或是部門負(fù)責(zé),并不適合大部分的公司,但是研究的結(jié)果卻對產(chǎn)品立項(xiàng)研發(fā)以及用戶體驗(yàn)方面有重要的價值。 騰訊眾多游戲成功的背后,離不開基于大量數(shù)據(jù)和用戶的研究分析,而本次分享中涉及到的移動游戲用戶研究思路、研究方式、研究結(jié)論以及具體案例中都有許多可借鑒參考的地方。以下是游戲陀螺整理篩選的具體內(nèi)容。 圍繞主題:游戲體驗(yàn)與設(shè)計(jì)的4W 1.誰在左右移動游戲的體驗(yàn)與設(shè)計(jì) (WHO)– 三“對象” 2.如何做到接地氣的游戲體驗(yàn)與設(shè)計(jì) (HOW)– 三“對象” 3.如何通過研究來完成游戲的體驗(yàn)與設(shè)計(jì) (HOW)–分析研究、宏觀微觀 4.游戲體驗(yàn)與設(shè)計(jì)的增值空間是什么 (WHAT)–創(chuàng)新設(shè)計(jì) 左右移動游戲的體驗(yàn)與設(shè)計(jì),其實(shí)就是與產(chǎn)品相關(guān)的人。 有兩個方面要看: 除了產(chǎn)品本身的開發(fā)人員外,我們在做重度手游新手引導(dǎo)研究時,還有來自三方面的調(diào)研。 1、玩家訪談,玩家行為與需求的挖掘 招募不同類型的玩家進(jìn)行實(shí)驗(yàn)室研究,收集玩家對現(xiàn)有的新手引導(dǎo)意見,并挖掘玩家對新手引導(dǎo)的需求; 2、競品分析,設(shè)計(jì)案例分析 通過對競品的深入體驗(yàn)。分析主流游戲新手期設(shè)計(jì)思路與細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)手法; 3、專家評估、專家焦點(diǎn)小組輸出可落地的設(shè)計(jì)建議 聽取專家對案例、設(shè)計(jì)新手引導(dǎo)過程的思考點(diǎn)與經(jīng)驗(yàn)總結(jié),為歸納設(shè)計(jì)原則及評價方法提供專業(yè)意見。 設(shè)計(jì)與產(chǎn)品的問題在于缺少細(xì)節(jié)處的結(jié)合,過于高端。研究人員與實(shí)際研發(fā)人員常有分歧,雖然研究內(nèi)容結(jié)果很好,但開發(fā)人員并不會采納,這與是否“接地氣”有直接關(guān)系。 首先必須有:觀點(diǎn)與心態(tài)的調(diào)整 1.是否有價值(定位-有價值) 玩家是產(chǎn)品成功與否的最終評判和使用者;重要性,“接地氣”和“高大上”的價值有差異; 2.為什么產(chǎn)品不接受(換位思考) 缺少游戲體驗(yàn)的專業(yè)認(rèn)識;正常的個人偏好和經(jīng)驗(yàn)主義;不接受,不理解,效果不夠直觀的原因; 3.最終利益(共同立場-在線和收入) 與產(chǎn)品統(tǒng)一目標(biāo);精品時代的超出預(yù)算;產(chǎn)品只有在玩家滿意和喜歡的條件下才可能有好的在線和收入;游戲的KPI和用戶的游戲目標(biāo)是相輔且成沖突關(guān)系; 游戲體驗(yàn)與設(shè)計(jì)接地氣“三對象” 如何通過研究來完善游戲體驗(yàn)和設(shè)計(jì) 我們嘗試了很多種研究,例如腦電、心理學(xué)等方面。但學(xué)術(shù)只能解決細(xì)節(jié),通常在一個變量中解決,但在現(xiàn)實(shí)變量太多的情況就不行了。選擇適合的方法就顯的十分重要。 具體的研究方法? 騰訊是怎么做的? 全生命周期的研究內(nèi)容 1.游戲立項(xiàng)初: 2.游戲測試期: 3.游戲上線后研究: 研究最重要的是研究思路,研究工具和選擇方法只是手段。下面將以研究的案例來講解。 研究背景 所謂重度手游,指的是游戲時間長,規(guī)則復(fù)雜,配置要求高,玩家需要精心思考的手游。基于以下原因,騰訊互娛市場與用研中心移動游戲產(chǎn)品用研組決定啟動本次項(xiàng)目。 因此我們將結(jié)合競品分析,玩家與專家的觀點(diǎn),分析目前重度手游新手引導(dǎo)的優(yōu)劣性,提出相應(yīng)的可落地的設(shè)計(jì)建議。 研究結(jié)果 1.用戶訪談中發(fā)現(xiàn)目標(biāo)感對玩家至關(guān)重要 在新手引導(dǎo)的支持和輔助下,玩家經(jīng)過一段時間的游戲,可以形成有意義的游戲目標(biāo)。缺乏游戲目標(biāo)會喪失繼續(xù)游戲的動力,從而產(chǎn)生流失。 2.為何目標(biāo)感對玩家至關(guān)重要 (目標(biāo)感是玩家繼續(xù)游戲的動力) 目標(biāo)感能為玩家提供游戲的意義和繼續(xù)的動力,令玩家不會在游戲中流失。當(dāng)玩家困難時,目標(biāo)能促使玩家形成新的知識以及推薦目標(biāo),而不輕易放棄游戲。 3.吸引力、有效的新手內(nèi)容能提升玩家的目標(biāo)感 有吸引力+有效內(nèi)容=目標(biāo)感 4.根據(jù)時機(jī)和節(jié)奏不同,新手內(nèi)容可分為一次性和間隔性兩種模式。 兩種模式相比較:間隔性學(xué)習(xí)效果好 ●一次性模式認(rèn)知負(fù)荷大,不利于玩家學(xué)會一些本身玩法較難掌握的游戲 ●間隔性模式玩法重復(fù)學(xué)習(xí),玩家不斷復(fù)習(xí)并鞏固掌握較難玩法,適合一些低經(jīng)驗(yàn)玩家。 以《刀塔傳奇》為例的新手引導(dǎo)之目標(biāo)形成四部曲 第一步:傳達(dá)目標(biāo)概念,通過UI人設(shè)等向用戶傳達(dá)目標(biāo)概念。 第二步:明確的強(qiáng)化目標(biāo)感,在高峰體驗(yàn)與學(xué)習(xí)抽卡后,小助手用文字說明游戲目標(biāo)“開始偉大的冒險(xiǎn)吧!” 第三步:展示目標(biāo)進(jìn)程,玩家引導(dǎo)點(diǎn)擊“戰(zhàn)役”后,游戲展現(xiàn)一個可量化及可視化的PVE關(guān)卡地圖,讓玩家能夠了解目標(biāo)的達(dá)成數(shù)量和進(jìn)度。 第四步:讓玩家明白目標(biāo)可實(shí)現(xiàn),隨后通過合理控制前期PVE難道,使玩家有達(dá)成目標(biāo)的信心。 我們的主要做法是分析研究客觀(市場)、微觀(用戶)。 例如當(dāng)產(chǎn)品提出對用戶流失問題分析需求的時候,我們采用了以下的研究思路。 1.產(chǎn)品的數(shù)據(jù)表現(xiàn) (研究前自己一定要看數(shù)據(jù),本產(chǎn)品、同類產(chǎn)品、行業(yè)產(chǎn)品等分析) 2.活躍于流失用戶對比 3.探索和定位流失原因 4.回流分析 5.改進(jìn)建議 手游卡牌類研究思路分享——前瞻性、全面性、落地性 手游立項(xiàng)定位切記大而全,每款產(chǎn)品并不能適用所有的用戶,精準(zhǔn)的定位很重要。產(chǎn)品想法與研究思維相結(jié)合,但研究并不等同于策劃執(zhí)行,它更多的還是在于提供建議和參考支持,之前騰訊做過的卡牌類手游研究,下面將以此為例分享研究思路。 需求從哪里來? 1.首先,來源于是從變化的觀察和推測; 2.市場份額高,2013年7月中國IOS榜單的Top25有9款卡牌游戲。并且,卡牌產(chǎn)品生命周期較長,玩法有待豐富,預(yù)期未來1年會有更好的表現(xiàn); 3.廣泛收集產(chǎn)品及品牌側(cè)需求,加以確認(rèn)——由用研組主動發(fā)起; 4.公司內(nèi)部項(xiàng)目組也準(zhǔn)備投入更多 (當(dāng)時市面上卡牌產(chǎn)品增加趨勢明顯) 希望品類研究能夠解決 1.直接優(yōu)化產(chǎn)品體驗(yàn)與運(yùn)營,使產(chǎn)品更貼近用戶需求,指導(dǎo)卡牌手游更精準(zhǔn)的營銷策略; 2.間接減少未來大量并發(fā)的研究需求——掃清新研發(fā)同類產(chǎn)品可能遇到的障礙; 3.宏觀上有助于新產(chǎn)品布局——結(jié)合市場細(xì)分和市場機(jī)會點(diǎn); 4.為產(chǎn)品評審,提供外部市場分析和產(chǎn)品優(yōu)劣評估的參考; 如何了解外部市場變化 1.每天關(guān)注IOS榜單; 2.媒體資訊(toB,toC),例如游戲陀螺; 3.Kaokao平臺游戲是社交游戲重要風(fēng)向標(biāo),卡牌游戲則是看日本市場; 4.游戲體驗(yàn) (上百款游戲體驗(yàn)); 適合什么時候做研究?(卡牌游戲上升趨勢、渠道的測試游戲類型數(shù)據(jù)) 1.已經(jīng)有幾款代表性產(chǎn)品; 2.有穩(wěn)定的玩家群體; 3.品類市場進(jìn)入快速成長期; 4.公司或行業(yè)還沒有大規(guī)模的資源投入 全面的需求收集 1.跟產(chǎn)品、品牌同學(xué),包括正在運(yùn)營、研發(fā)、可能接觸到卡牌產(chǎn)品的同學(xué),溝通卡牌游戲用研需求; 2.分類,排優(yōu)先級,區(qū)分適合/不適合做研究; 需要包括哪些模塊? 1.市場行業(yè)分析,了解當(dāng)前卡牌游戲的整體和重要單品的市場表現(xiàn);了解最近一兩年的變化趨勢; 2.產(chǎn)品特點(diǎn)梳理,物理主流卡牌游戲詳細(xì)特點(diǎn),輸出重點(diǎn)產(chǎn)品體驗(yàn)報(bào)告和100款產(chǎn)品特征列表; 3.用戶研究,挖掘卡牌手游用戶的行為和訴求,提供產(chǎn)品優(yōu)化、運(yùn)營和市場推廣建議; 研究方法&計(jì)劃可分為三個階段: 1.桌面研究 2.桌面研究+研究員與體驗(yàn)員體驗(yàn) 3.定性座談會+定量問卷 如何讓結(jié)論更有意義? 1.根據(jù)需求梳理的優(yōu)先級,不遺落細(xì)節(jié)——比如安裝包大小的影響、某題材的游戲用戶來源; 2.細(xì)分群體,找出市場機(jī)會點(diǎn)和對應(yīng)的營銷方式; 3.分析關(guān)鍵性趨勢,使杰頓更有長期指導(dǎo)性; 細(xì)分群體、深描用戶、尋找背后的市場機(jī)會點(diǎn) 人文屬性+游戲特性+卡牌游戲需求+商業(yè)價值=市場機(jī)會點(diǎn)+宣傳推廣方向+營銷手段 關(guān)鍵趨勢有那些 1.重要產(chǎn)品形態(tài); 2.潛在細(xì)分市場; 3.玩法、美術(shù)、題材的變化趨勢 1.集換式卡牌、三國殺、我叫MT,哪種卡牌游戲才是研究對象? 限定研究對象——卡牌對戰(zhàn)社交游戲 手游中復(fù)合型玩家游戲非常多,啪啪三國包裝成卡牌游戲宣傳,但實(shí)質(zhì)是融入卡牌收集的戰(zhàn)爭策略游戲。 2.手游尤其是Android渠道眾多,產(chǎn)品數(shù)量超過400款,不同渠道上架產(chǎn)品和表現(xiàn)不同,如何選取主流卡牌游戲? 聚焦最主要的渠道榜單,若是手機(jī)網(wǎng)游,建議:IOS側(cè)關(guān)注Appstore暢銷榜;Android側(cè)關(guān)注360網(wǎng)絡(luò)游戲-下載榜、91網(wǎng)游排行、UC九游網(wǎng)游排行、當(dāng)樂網(wǎng)絡(luò)游戲-最熱榜、小米網(wǎng)游排行榜 3.按維度分類缺乏解釋力? 按訴求重新聚類 A、為研發(fā)其的產(chǎn)品找到優(yōu)勢點(diǎn) 正在研發(fā)一款類MT卡牌,預(yù)期是一款大DAU的卡牌,根據(jù)研究結(jié)論,它滿足大DAU卡牌手游的要素嗎? ●高養(yǎng)成低戰(zhàn)斗策略的輕度PRG(滿足,但類MT玩法無新鮮感) ●題材(神魔題材近似玄幻仙俠題材,但11月該題材卡牌已經(jīng)有了一次集中爆發(fā),無題材優(yōu)勢) ●美術(shù)(近似滿足) ●受研究結(jié)論市場機(jī)會點(diǎn)的啟發(fā),產(chǎn)品設(shè)計(jì)增加LBS社交對戰(zhàn)。 手游質(zhì)量的預(yù)判 (定性研究) 產(chǎn)品質(zhì)量的好壞直接關(guān)系到是否投入大的資源,我們通過手游模型研究可以一定程度上對產(chǎn)品進(jìn)行預(yù)判。 研究背景和目的: 本研究希望從用戶體驗(yàn)入手,結(jié)合市場競爭分析(如何行業(yè)、競品、首發(fā)優(yōu)勢),本地化評估等,對手游產(chǎn)品品質(zhì)進(jìn)行量化,作為游戲的研發(fā)和上線資源投入?yún)⒖家罁?jù)。 預(yù)設(shè)維度 評估維度:感官表現(xiàn)、UI交互、玩法內(nèi)容、新手引導(dǎo)、商業(yè)化、社交及其他幾個方面。 這是以某款手游產(chǎn)品為例的研究計(jì)劃 體驗(yàn)前座談會-新手體驗(yàn)-初步評估-5天長時體驗(yàn)-整體評價座談會 一、誰在左右移動游戲的體驗(yàn)與設(shè)計(jì) (WHO)
二、如何做到接地氣的游戲體驗(yàn)與設(shè)計(jì)(HOW)
三、如何通過完善設(shè)計(jì)和游戲體驗(yàn)
Part1 準(zhǔn)備
Part2 切入時機(jī)
Part3 研究內(nèi)容覆蓋
Part5 風(fēng)險(xiǎn)點(diǎn)
Part6 效果舉例
四、游戲體驗(yàn)與設(shè)計(jì)的增值空間是什么
謝謝分享
干貨干貨,杰頓那個錯別字好萌啊,哈哈哈