Gamification淺析——此篇值得每位產(chǎn)品人細(xì)細(xì)品味
閱讀預(yù)警:本作者相信學(xué)習(xí)大多數(shù)時(shí)候是個(gè)痛苦與反人性的過程,因此本篇文章的閱讀體驗(yàn)完全是反心流的。讀完本文,讀者應(yīng)該能在“焦慮”與“無聊”這兩種心理體驗(yàn)中至少體驗(yàn)到其中一種。
Gamification這個(gè)概念在近年的產(chǎn)品領(lǐng)域是一個(gè)相當(dāng)熱門的概念,其實(shí)最早接觸到這個(gè)概念至少也是5年前的事情了,但這個(gè)概念似乎從未在2017年后這么火爆過。
Gamification:即“游戲化”,指將游戲的設(shè)計(jì)元素運(yùn)用到非游戲領(lǐng)域。
早年比較知名的Gamification其實(shí)不是在游戲領(lǐng)域,而是在管理領(lǐng)域。我第一次知道Gamification還是從盛大這家曾經(jīng)的中國最大的游戲公司。當(dāng)時(shí)知道這家公司的管理體系里有一套類似打怪漲經(jīng)驗(yàn)的玩意兒,還有積分系統(tǒng),員工的工作會(huì)被量化成這些數(shù)值反饋在績(jī)效當(dāng)中,并且被靈活的運(yùn)用起來,當(dāng)時(shí)聽說就覺得很cool,雖然不知道這套體系后來怎么樣了,但這個(gè)概念當(dāng)時(shí)是悄然興起了。
再聽說這個(gè)詞被人反復(fù)提起,是2014年手機(jī)游戲火了以后了。2015年開始有不少的游戲制作小團(tuán)隊(duì)因?yàn)橛螒蚴袌?chǎng)競(jìng)爭(zhēng)加劇,導(dǎo)致想要另辟蹊徑,開始有人利用游戲設(shè)計(jì)的原理,做一些“帶有游戲性質(zhì)的”非游戲產(chǎn)品。后來這里面有些產(chǎn)品還真的火了,也就自動(dòng)帶火了Gamification這個(gè)概念。
說起Gamification這個(gè)概念,其實(shí)很容易被另一個(gè)表層概念混淆,即所謂的“看起來像游戲的”(Game Like)。這兩者其實(shí)有很大的差異。
所謂Gamification指的是運(yùn)用了游戲的元素,這里的元素還往往是游戲設(shè)計(jì)的內(nèi)在核心元素。而Game Like更多的時(shí)候只是視覺上使人無法分辨這是游戲還是非游戲產(chǎn)品而已。本質(zhì)上,這兩個(gè)東西的差異是是內(nèi)核級(jí)別的。
當(dāng)然,如果你非要說Game Like是廣義上的一種Gamification設(shè)計(jì),也能成立,但從目前的現(xiàn)狀看,其實(shí)很多的Gamification設(shè)計(jì)原理的產(chǎn)品乍看起來和游戲幾乎是沒有半毛錢關(guān)系的。
我把目前的Gamification分為兩大類,分別是:
- 利用游戲的核心玩法與Mental Flow(心流)的設(shè)計(jì);
- 借鑒游戲運(yùn)營營銷技巧的設(shè)計(jì)。
本篇就會(huì)簡(jiǎn)單分享一下這兩類Gamification產(chǎn)品設(shè)計(jì)。
1. 核心玩法的借鑒與心流
核心玩法是游戲中最抽象的部分。一般來說,核心玩法是抽象于最簡(jiǎn)單的游戲形式,是游戲中使人產(chǎn)生樂趣的核心機(jī)制。
人為什么會(huì)喜歡玩游戲呢?
柏拉圖給過一個(gè)對(duì)游戲的定義:游戲是一切幼子(動(dòng)物的和人的)生活和能力跳躍需要而產(chǎn)生的有意識(shí)的模擬活動(dòng)。
人類也好動(dòng)物也好,對(duì)于對(duì)生存有益的行為,就會(huì)通過獎(jiǎng)勵(lì)“快樂”(多巴胺的分泌)來鼓勵(lì)身體去執(zhí)行。人類會(huì)喜歡甜食,是因?yàn)樘鹗澈懈吣芰?,多吃甜食有利生存,所以我們吃甜食的時(shí)候會(huì)獲得更多的多巴胺。同樣,玩游戲的時(shí)候也會(huì)分泌多巴胺,因?yàn)橛螒蚴菍?duì)生存能力的模擬,所以這種行為才被我們的身體獎(jiǎng)勵(lì)。
所以按照這個(gè)定義的話,所謂的核心玩法,就是指那些模擬了生存相關(guān)技能的行為,抽象而出的最簡(jiǎn)單的產(chǎn)生快樂的機(jī)制。
追逐打鬧(捕獵與逃生)、玩泥巴(筑巢)、捕捉小動(dòng)物(畜養(yǎng)家畜)、過家家(哺育幼崽)、設(shè)計(jì)小機(jī)關(guān)(類似多米諾骨牌、設(shè)計(jì)陷阱)、猜概率(斯金納箱的實(shí)驗(yàn),對(duì)隨機(jī)概率的好結(jié)果,選擇相信存在)這些行為都是自然界中人類的“自然玩法”,這些自然的玩法都會(huì)產(chǎn)生“自然的快樂”。
那么這又和產(chǎn)品設(shè)計(jì)有什么關(guān)系呢?
這里需要提到另一個(gè)很重要的概念——心流(Mental Flow)。
心流是美國心理學(xué)家米哈里·希斯贊特米哈伊提出的一概念,指人將注意力完全投入到某種活動(dòng)上時(shí)的感受。產(chǎn)生心流最直接的結(jié)果是:
- 產(chǎn)生時(shí)間感知的錯(cuò)覺——進(jìn)行了很長時(shí)間之后卻覺得時(shí)間沒有流逝;
- 忘記自我的存在。
是不是和你玩游戲的時(shí)候狀態(tài)很接近呢?這就是心流在游戲設(shè)計(jì)中被普遍運(yùn)用的結(jié)果。
要產(chǎn)生心流一般會(huì)需要的條件是:
- 有明確的目標(biāo):也就是激發(fā)心流的目的,樂趣的根源;
- 能得到即時(shí)的反饋:反饋能告訴我們是否在接近目標(biāo),接近目標(biāo)的就是所謂正反饋。
不斷優(yōu)化的障礙:需要不斷優(yōu)化的障礙,產(chǎn)生與我們能力匹配的挑(有研究認(rèn)為挑戰(zhàn)需要比能力高出5%~10%),才能產(chǎn)生興趣;
上圖就是心流通道,當(dāng)技能高于挑戰(zhàn)的時(shí)候,離開心流通道的區(qū)域被認(rèn)為是“無聊的”,當(dāng)挑戰(zhàn)高于技能時(shí),離開心流通道的區(qū)域被認(rèn)為是“焦慮的”。
當(dāng)玩家需要使用的技能成長坡度相對(duì)短的時(shí)候,這個(gè)模型也可以被簡(jiǎn)化成一個(gè)更簡(jiǎn)單的由兩個(gè)核心因素相關(guān)的模型:
- 正反饋強(qiáng)度
- 挑戰(zhàn)(壓力)
在游戲中,核心玩法就提供了心流所需要的清晰的目標(biāo)與附帶需要的即時(shí)反饋(或者直接把這兩項(xiàng)理解為即時(shí)正反饋)。
那么在Gamification中,心流以及核心玩法對(duì)產(chǎn)品設(shè)計(jì)最大的幫助在哪里呢?實(shí)際上這是一次全新的產(chǎn)品設(shè)計(jì)理念的顛覆。
在過去很長時(shí)間里,產(chǎn)品經(jīng)理都習(xí)慣使用“尋找痛點(diǎn)”的邏輯去設(shè)計(jì)產(chǎn)品。這個(gè)非常經(jīng)典,也確實(shí)往往能夠設(shè)計(jì)出很好的“解決棘手問題”的產(chǎn)品。但任何思維方式都有局限性,比如當(dāng)你發(fā)現(xiàn)你要設(shè)計(jì)一款?yuàn)蕵樊a(chǎn)品,而這款產(chǎn)品其實(shí)并不需要你去解決什么問題,或者說,問題非常泛,就是用戶覺得無聊想打發(fā)時(shí)間或者用戶覺得很疲憊想要放松一下。這么寬泛的一個(gè)需求你幾乎找不到什么所謂的“痛點(diǎn)”。
而你需要競(jìng)爭(zhēng)的是其他所有的在消耗用戶使用時(shí)長的娛樂產(chǎn)品,你發(fā)現(xiàn)全世界幾乎都是你的替代競(jìng)品。你的目的就是盡可能多的爭(zhēng)奪用戶使用時(shí)長。
不需要痛點(diǎn),體驗(yàn)即目標(biāo)。使用時(shí)長是衡量產(chǎn)品成功與否最重要的標(biāo)志。
這是Gamification最棒的地方。基于這種設(shè)計(jì)理念,產(chǎn)品最小單位需要保留的核心結(jié)構(gòu)只剩下了:
- 提供正反饋的功能
- 維持正反饋與挑戰(zhàn)(壓力)平衡的系統(tǒng)
我們拿當(dāng)紅炸子雞抖音舉個(gè)栗子吧。
抖音的基本設(shè)計(jì)就是15秒短視頻,翻過去看下一段15秒短視頻。這個(gè)設(shè)計(jì)很類似斯金納箱,也就是大部分猜概率玩法的理論基礎(chǔ)(這里不展開斯金納箱實(shí)驗(yàn)了,感興趣的朋友可以自己搜索。簡(jiǎn)單說就是人與動(dòng)物在行為學(xué)習(xí)中對(duì)概率性的正面見過無法判斷下一次結(jié)果是否會(huì)有效,對(duì)失敗結(jié)果的“懲罰”不會(huì)有明顯反應(yīng),進(jìn)而會(huì)對(duì)概率性的行為產(chǎn)生習(xí)慣于依賴)。
在抖音的設(shè)計(jì)中,符合用戶審美情趣的視頻比如好看的小姐姐小哥哥、有趣的段子就屬于正反饋,然后不符合他審美情趣的屬于“挑戰(zhàn)”。用戶不斷的去翻這個(gè)視頻的過程就是構(gòu)筑心流通道的過程,極其類似一個(gè)概率游戲(當(dāng)然這里除了斯金納箱,還涉及到了蔡格尼克記憶效應(yīng),抖音不斷在暗示你下面還有個(gè)你沒看的視頻,這會(huì)使你產(chǎn)生于對(duì)沒看完的視頻有更強(qiáng)的記憶作用,同樣關(guān)于蔡格尼克記憶效應(yīng)也歡迎大家自己搜索…)。而控制挑戰(zhàn)與正反饋平衡的就是不斷有節(jié)奏的就是推薦算法。
這里再插一小段關(guān)于抖音推薦算法邏輯的淺析,抖音用的推薦算法里比較著名的一個(gè)方法之一就是協(xié)同過濾,這個(gè)東西最早用的科技公司可能是Amazon(我記憶力是他們)。
其實(shí)最早這個(gè)算法是用在推薦商品上的,一開始就叫“買過A商品的人也喜歡B”這樣的一個(gè)推薦。然后我們將用戶的一些行為與數(shù)據(jù)進(jìn)行建模打分,放到一個(gè)多維向量坐標(biāo)里(這里假設(shè)一個(gè)三維坐標(biāo)系好了)。我們假設(shè)有三個(gè)用戶α、β、γ,然后他們分別有三個(gè)行為系統(tǒng),服務(wù)器搜集了他們的一些行為之后,對(duì)他們的偏好打分,并且分別放到三個(gè)行為系統(tǒng)的向量里。
這樣看起來,α和β是比較相近的用戶,而γ和他們差別比較大。然后算法按照某個(gè)半徑距離(這里假設(shè)是2好了),在空間中以α用戶為球心,選取了一個(gè)球形的分組,β用戶顯然和α用戶在同一個(gè)組中,γ用戶不在。
協(xié)同過濾算法就是假設(shè)α用戶喜歡的(在抖音喜歡被定義成一些具體行為變量,比如CTR點(diǎn)擊轉(zhuǎn)化率,觀看完成率之類的)也是大概率β用戶會(huì)喜歡的內(nèi)容,因此就會(huì)在組內(nèi)給β推,并且得到一個(gè)屬于β的反饋的數(shù)據(jù)。
當(dāng)某種內(nèi)容一直被推到某個(gè)分組的外圈的時(shí)候依舊保持著很高的喜歡的概率,這個(gè)內(nèi)容就會(huì)被推向更大的分組(半徑更大的分組)。也就是說,存在一種可能是某個(gè)特別流行的內(nèi)容也會(huì)一直被推到γ那邊依舊得到非常好的數(shù)據(jù)(這也就是為什么以前推薦算法經(jīng)常被人詬病會(huì)更高概率的推送低俗信息的原因,因?yàn)槿祟惖膬?nèi)心對(duì)低俗的東西其實(shí)真的沒什么抵抗力,而且這屬于通病。)
這也就是之前抖音為什么被人說,內(nèi)容是分組推送的,這個(gè)“分組”實(shí)際上就是協(xié)同過濾的分組,這里要注意,這個(gè)分組不是靜態(tài)的,實(shí)際上根據(jù)不同的用戶的行為反饋,這些行為系統(tǒng)中的打分是不斷修正的,用戶在多維向量坐標(biāo)系中的位置也是不斷在調(diào)整的,這可比原始的靜態(tài)分組厲害多了。
為什么我要花這么大篇幅去介紹推薦算法呢?因?yàn)檫@里牽涉到游戲設(shè)計(jì)中非常重要的一個(gè)概念——數(shù)值/難度坡階設(shè)計(jì)(對(duì)于moba類游戲,應(yīng)該就是角色數(shù)值+匹配算法了)。前面也提到了,心流通道的建設(shè)需要玩家的技能與游戲的挑戰(zhàn)(難度或者壓力)互相平衡才能建立。難度太大了會(huì)變成“焦慮”,難度太低了會(huì)變成“無聊”。
而且人的差異很大,不同的人對(duì)難度的感受也不一樣,硬核玩家與新手玩家的心流通道區(qū)域也是不同的不同的。
這也就是為什么我們?cè)诳从螒蚬镜腂P的時(shí)候,經(jīng)常會(huì)著重介紹一下團(tuán)隊(duì)里負(fù)責(zé)數(shù)值設(shè)計(jì)的成員的背景以及成功經(jīng)驗(yàn)。因?yàn)樵谟螒蛟O(shè)計(jì)中,一套數(shù)值成長體系/難度坡階體系往往是對(duì)應(yīng)某一個(gè)具體核心玩法的,在某一個(gè)具體的玩家市場(chǎng)里,這套數(shù)值體系里的參數(shù)還要根據(jù)市場(chǎng)的反饋?zhàn)稣{(diào)整,最后會(huì)擬合出一個(gè)在某個(gè)時(shí)期比較暢銷的數(shù)值體系。
這個(gè)東西的核心程度有時(shí)候都超過核心玩法了。因?yàn)檫@套體系的有效能大概率確保游戲是好玩的,用戶是能因此上癮并且后續(xù)付費(fèi)的。所以游戲業(yè)內(nèi)也會(huì)有一種說法叫做“翻皮”,低端的翻皮只是換一套美術(shù),高端的翻皮是除了核心玩法與數(shù)值系統(tǒng)的以外的部分都換一下,但不管高端還是低端的“翻皮”,本質(zhì)都是盡量不去動(dòng)核心玩法與數(shù)值體系這樣的核心組件。
在Gamification的產(chǎn)品中要建設(shè)心流,這套“模擬的數(shù)值系統(tǒng)”就是保障用戶心流通道暢通的關(guān)鍵。
這也就是為什么頭條的推薦算法團(tuán)隊(duì)是可以公用給其他短視頻與快速的圖文閱讀內(nèi)容推薦產(chǎn)品線,因?yàn)橐惶子行У乃惴ㄊ窍喈?dāng)于一套數(shù)值系統(tǒng),在核心玩法不變的前提下(推送類似的內(nèi)容反饋機(jī)制下),這套數(shù)值系統(tǒng)是幾乎同樣有效的。
我以前說如果頭條推薦的內(nèi)容超過5分鐘,可能目前他們的推薦算法的效率就會(huì)大大降低。本質(zhì)上超過5分鐘的視頻信息的“核心玩法”發(fā)生了改變(人們獲取樂趣的目的與反饋機(jī)制發(fā)生了改變),頭條沒法對(duì)不同“核心玩法”的產(chǎn)品用同一套“數(shù)值系統(tǒng)”翻皮了。
基于游戲的核心玩法與Mental Flow理論體系構(gòu)建的Gamification方法之所以能有效的有個(gè)最核心的因素是:娛樂類產(chǎn)品都是在促進(jìn)用戶更持久的分泌多巴胺,消耗更多的時(shí)間在自己的產(chǎn)品上。由于在這個(gè)根本目的上是相通的,因此作為娛樂類產(chǎn)品中的強(qiáng)勢(shì)類型的游戲的設(shè)計(jì)方法可以被直接套用在其他很多的娛樂類產(chǎn)品之上。
當(dāng)然這種方法其實(shí)非常抽象,最后的產(chǎn)品看起來真的和游戲本身基本沒啥聯(lián)想了。下面介紹的第二種方法可能會(huì)更多的直觀的使人聯(lián)想到游戲。
2. 游戲運(yùn)營與營銷技巧的借鑒
游戲的運(yùn)營與營銷技巧其實(shí)在過去的很長一段時(shí)間是被非游戲的產(chǎn)品人低估的。這是因?yàn)樵缙趧傞_始的時(shí)候,游戲還沒觸網(wǎng),當(dāng)時(shí)并沒有太多的人會(huì)意識(shí)到,有一天游戲的運(yùn)營方法會(huì)比非游戲的運(yùn)營方法先進(jìn)那么多。
這個(gè)改變幾乎是從游戲觸網(wǎng)并且完成商業(yè)化革命開始的,換句話說差不多就是巨人游戲的史玉柱先生搞出了征途的時(shí)候開始的。
自此以后游戲就成為了互聯(lián)網(wǎng)僅有的三種商業(yè)模式:廣告、增值服務(wù)、電商以外的第四種商業(yè)模式了。中國互聯(lián)網(wǎng)巨頭中有不少至今收入結(jié)構(gòu)中都是有超過50%是直接或者間接來自游戲的收入。
游戲類產(chǎn)品的運(yùn)營技術(shù)的進(jìn)步有三個(gè)非常重要的階段分別是:
- 網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)代;
- 社交游戲模式時(shí)代;
- 手游內(nèi)購模式時(shí)代。
為什么說這三個(gè)時(shí)代至關(guān)重要呢?網(wǎng)絡(luò)游戲證明了游戲的付費(fèi)能力直接改變了游戲運(yùn)營人員的運(yùn)營中心;社交游戲時(shí)代,一批游戲人證明了一些運(yùn)營方法在社交網(wǎng)絡(luò)中裂變傳播獲取流量的能力;手游內(nèi)購時(shí)代證明了移動(dòng)端產(chǎn)品中哪些核心運(yùn)營數(shù)據(jù)是對(duì)付費(fèi)漏斗最后能夠產(chǎn)生直接影響的。
在非游戲的產(chǎn)品還在依靠“網(wǎng)絡(luò)效應(yīng)”追求規(guī)模數(shù)據(jù)比如DAU、MAU的時(shí)候,游戲因?yàn)槌墒斓纳虡I(yè)模式,往往不需要追求那么大的規(guī)模數(shù)據(jù),往往幾十萬DAU就可以早早進(jìn)入商業(yè)化。這使得游戲行業(yè)的運(yùn)營人員相對(duì)與規(guī)模數(shù)據(jù),對(duì)于產(chǎn)品中的一些質(zhì)量數(shù)據(jù)更關(guān)注。比如打開率、點(diǎn)擊轉(zhuǎn)化率、付費(fèi)率、次日留存、30日留存、日月比、使用時(shí)長變化曲線、ARPPU值、LTV:CAC、感染率等等等等。因?yàn)檫@些數(shù)據(jù)就是可以用來算出真金白銀。
對(duì)不同類型的數(shù)據(jù)的關(guān)注與投入的研究的資源的不同,直接導(dǎo)致了游戲背景的運(yùn)營人員對(duì)產(chǎn)品內(nèi)部循環(huán)的效率會(huì)跟關(guān)注,這往往對(duì)產(chǎn)品生態(tài)本身更有利。
另外由于游戲很賺錢這個(gè)秘密在中國屬于基本無人不知無人不曉的狀態(tài),所以游戲行業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)格局也異常慘烈,而且這個(gè)行業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)往往還不靠燒投資,大家砸的起更多的錢,反而流量?jī)r(jià)格更貴,產(chǎn)品同質(zhì)化程度更高,獲客自然也就更困難。
這使得游戲產(chǎn)品在獲客的“開源”與”節(jié)流”上比其他類型的產(chǎn)品要更重視,畢竟基數(shù)完全不一樣。因此不完全以用戶的直觀“使用體驗(yàn)”而是以數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)的運(yùn)營套路往往被更密集的使用。比如簽到、成就系統(tǒng)、積分系統(tǒng)、師徒關(guān)系、公會(huì)、禮物系統(tǒng)、滿減系統(tǒng)、充值積分兌換系統(tǒng)、新用戶禮包、社交兌換系統(tǒng)……這些創(chuàng)新的運(yùn)營工具大部分都是從游戲類產(chǎn)品中開始出現(xiàn)的或者在很早就被運(yùn)用在游戲類產(chǎn)品中進(jìn)行改良了。
尤其當(dāng)這個(gè)時(shí)代,“微信互聯(lián)網(wǎng)”這個(gè)去中心化的社交網(wǎng)絡(luò)生態(tài)的紅利正在進(jìn)入到最大化的時(shí)期,被充分驗(yàn)證過的社交游戲的運(yùn)營方法論,就被拿出來反復(fù)使用了。使用過的人包括拼多多、頭條系的產(chǎn)品、各家直播類產(chǎn)品等等等。
本質(zhì)上這種Gamification倒不是說游戲本身有什么先進(jìn)性,而是說因?yàn)橛螒蛏虡I(yè)化的進(jìn)程要比其他產(chǎn)品開啟商業(yè)化的進(jìn)程更早,因此游戲運(yùn)營在細(xì)節(jié)上實(shí)驗(yàn)與打磨的機(jī)會(huì)更多,自然經(jīng)驗(yàn)更豐富方法論也更成熟。
當(dāng)然游戲中的很多運(yùn)營方法有時(shí)候并不是與游戲核心玩法結(jié)合的非常緊密的,原因是游戲的核心玩法實(shí)在太強(qiáng)大了,基本上人性是無法抵抗的。因此偏離得多遠(yuǎn)的運(yùn)營方法帶來的流量,理論上只要接觸了游戲的核心玩法,都是有很大概率被留存的。類似的如果非游戲產(chǎn)品有類似之前降到的借鑒mental flow設(shè)計(jì)的體系,多不對(duì)口的流量過來理論上也都能更高效率的承接。
這里舉個(gè)栗子,2017年底爆發(fā)的視頻答題的玩法,沖頂大會(huì)就單獨(dú)做了個(gè)App,而頭條系所有的產(chǎn)品當(dāng)時(shí)都做了百萬英雄的模塊,可就是沒為百萬英雄做單獨(dú)的App。因?yàn)轭^條系的增長團(tuán)隊(duì)認(rèn)為,這個(gè)模式最大的價(jià)值是能夠廉價(jià)吸引流量,而自己的“推薦系統(tǒng)”能夠最大化利用到這些并不對(duì)口的流量,制造盡可能高的留存。單獨(dú)做個(gè)App的戰(zhàn)略價(jià)值并不大,對(duì)于這樣一個(gè)很難持續(xù)成為獨(dú)立平臺(tái)的爆款玩法,流量?jī)r(jià)值更實(shí)際一些。
這本質(zhì)上就是一種更深度的Gamification的產(chǎn)品運(yùn)營思維的延續(xù)。
寫在最后的話
其實(shí)我個(gè)人最早做產(chǎn)品研究的時(shí)候是從游戲行業(yè)入手的。我發(fā)現(xiàn)游戲行業(yè)的制作人其實(shí)可以被認(rèn)為是最頂級(jí)的娛樂產(chǎn)品的產(chǎn)品經(jīng)理。因?yàn)樗麄兺鶎?duì)產(chǎn)品的細(xì)節(jié)需要把控更多,對(duì)非痛點(diǎn)的需求需要更敏銳的嗅覺與更貼近人性的解決方案。
當(dāng)然這些方法論也是有明確局限的,往往更適合用在娛樂類產(chǎn)品中。如果不恰的使用,產(chǎn)品沒做起來還是小事,產(chǎn)品錯(cuò)位就是大事了(比如滴滴的順風(fēng)車司機(jī)端,騰訊系出身的產(chǎn)品經(jīng)理楞是把一個(gè)服務(wù)撮合與訂單管理平臺(tái)做成了個(gè)約炮平臺(tái),不追求對(duì)訂單與服務(wù)端的服務(wù)控制,整天在撮合兩性社交,不管你數(shù)據(jù)漲的多牛逼,你做到最后不出事兒才見鬼了。)
另外本篇受限于我個(gè)人的知識(shí)水平與數(shù)據(jù)案例量,有很多地方是沒法展開的,比如推薦算法中最牛逼的并不是其原理,而是具體怎么切割行為系統(tǒng)的向量維度,具體用那些行為去作為參數(shù),這個(gè)參數(shù)的分?jǐn)?shù)體系怎么構(gòu)建。這里面涉及到大量的數(shù)學(xué)工具與實(shí)操經(jīng)驗(yàn)。
還有像具體的游戲的運(yùn)營案例,牽涉的數(shù)據(jù)與模型還有方法實(shí)在過多,個(gè)人能力有限,無法做更多的展開了。
希望本篇淺析能做到拋磚引玉,讓對(duì)Gamification感興趣的朋友可以查閱更多的相關(guān)資料,進(jìn)行更多的實(shí)操嘗試。我想這才是更好的提升Gamification產(chǎn)品力的方法。
當(dāng)然,我也非常歡迎有這方面實(shí)操經(jīng)驗(yàn)的朋友可以私信與我交流,我相信我們會(huì)度過一些愉快的時(shí)光。
最后還要給各位安利我之前發(fā)現(xiàn)的一款產(chǎn)品,名叫“超級(jí)打投”。這款產(chǎn)品是個(gè)小程序,他們做的是偶像社區(qū)的定位。不過他們完全符合了我文中所講的Gamification設(shè)計(jì)的一些理念。
比如他們的核心功能是分享偶像在社交平臺(tái)上的數(shù)據(jù),這實(shí)際上是在提供可視化量化的動(dòng)態(tài)正反饋。至于為什么偶像的數(shù)據(jù)是正反饋,是因?yàn)閷?duì)于愛豆的飯來說,其實(shí)他們的目標(biāo)并不是通過飯愛豆獲得什么實(shí)質(zhì)的利益,而是通過飯愛豆本身這種行為進(jìn)行付出,獲得一種叫“付出之樂”的收益。類似父母、戀人之間的互動(dòng)關(guān)系。再比如他們的很核心的難度坡階不是來自推薦算法,而是通過用戶互動(dòng)為愛豆?fàn)帄Z有限的宣發(fā)資源,而進(jìn)行的一套類似moba的競(jìng)爭(zhēng)型對(duì)抗機(jī)制(當(dāng)然這套東西的數(shù)值怎么做其實(shí)也很有趣,類似對(duì)手匹配)。還有他們充分利用粉絲團(tuán)體與游戲公會(huì)的相似性以及團(tuán)體對(duì)抗的優(yōu)勢(shì)往往是向更多的人數(shù)的一方的傾斜的特點(diǎn),開啟了裂變社交傳播。而對(duì)于粉絲來說,為自己的愛豆傳播和展示愛豆的數(shù)據(jù)本身就是非常天然無成本的行為。
所以這款產(chǎn)品得到非常好的增長,我也挺看好這類產(chǎn)品的未來的。類似的思路應(yīng)該也可以幫助不少朋友發(fā)現(xiàn)類似有趣的產(chǎn)品吧。
最后的最后,感謝各位讀者,以上。
*另外本篇文章需要特別鳴謝我的好朋友,創(chuàng)享投資合伙人朱春濤,感謝他為本篇文章成稿之前就整理了一份提綱,并且為之搜集了一些素材,在這里特別進(jìn)行感謝。
作者:金葉宸,微信公眾號(hào):紅沙發(fā)RedCouch(RC4startup),古典互聯(lián)網(wǎng)觀察者
本文由 @金葉宸 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載。
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太深刻了 值得反復(fù)閱讀
實(shí)在深刻,專門注冊(cè)評(píng)論以表謝意
做協(xié)同過濾最出名的應(yīng)該是netflex吧?
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