產(chǎn)品思考:剖析“旅行青蛙”的火爆之處

我一個人吃飯旅行,到處走走停?!?/p>
我蛙出去一天了怎么還不回來
我蛙怎么不出門就知道看書
我蛙一回來就背著我寫信也不讓我看
我蛙你在外面還好嗎……
相信最近你們的朋友圈也被這樣一只小綠蛙給刷爆了吧。
沒錯,這是最近出現(xiàn)的又一現(xiàn)象級手游,它的名字叫做“旅行青蛙”。
就是這么一只簡單的小青蛙,連續(xù)兩天霸占了筆者的朋友圈,在朋友與朋友圈的推薦下,嘗試了一下這款被稱為佛系游戲的APP,沒想到游戲簡單到一開始筆者都以為下載了盜版的應(yīng)用。
那么這款超簡單的游戲,是如何成為了繼王者農(nóng)藥、吃雞游戲、跳一跳等游戲之后,變成朋友圈的榜首呢?接下來就讓我們來從以下幾個方面來客觀看待這款游戲。
一、游戲玩法
這款游戲的游戲規(guī)則超簡單,簡明扼要:就是你養(yǎng)了一只愛旅行(一言不合就出走)的青蛙兒子,看它心情,有時候會遠走高飛,有時候又會在家看書寫信,它回來可能會隨心帶給你禮物,也可能杳無音信地失蹤好多天,而用戶只能乖乖地選擇等待它的消息。
而游戲場景也是非常簡單,只有院子和房間兩個場景,用戶可以定期割草,可以用來購買糧食。蛙兒子有時候比較宅,可以填充它的行囊,不久它就會外出旅行了,如果長時間不回家的話可以在桌子上放食物,可以催它早點回家。
(游戲場景)
它有可能喜歡看書,有的蛙喜歡削木頭,有的蛙喜歡寫日記……
可以偷看它寫好的日記,也可以翻閱它到處旅游的寫真,偶爾還會有小動物會來做客。
游戲的玩法就是如此簡單,感興趣的朋友可以去試試毒。
溫馨提示:iOS平臺的“旅行青蛙”目前只有日文版,如果不介意的朋友可以下載一試,畢竟也有日文版攻略了,絲毫也無法阻擋用戶們慈父慈母的心,想要的朋友可以在評論區(qū)自取。
而安卓的朋友不用擔心可以盡情下載,安卓區(qū)為中文版。
二、社會背景
這是一款簡單至極的游戲,但是它的出現(xiàn)也反映出某些問題,而在用戶眼里,這樣的游戲,更大程度上映射的是自己。
1、游戲背景:
該游戲?qū)儆谝豢?strong>輕游戲,是由日本游戲公司HitPoint出品,不知道大家對于《貓咪后院》這款游戲有沒有印象(現(xiàn)在好像下架了),沒錯同樣也是出自這家公司之手,是不是覺得兩者游戲的風格非常接近呢,《貓咪后院》同樣也是一款輕游戲(也有稱為輕度游戲),曾獲得1500萬的下載量,而據(jù)了解,這家HitPoint公司其實也就10來名員工。
2、社會背景:
了解了游戲背景之后,不由得存在這樣的疑問,為什么會出現(xiàn)這樣的一款簡單的游戲,是什么催生了這類型的游戲呢?
這里還不得不提到“治愈系”一詞,于上世紀90年代,日本出現(xiàn)了嚴重的經(jīng)濟危機,高強度、超負荷的工作,讓人們開始出現(xiàn)不安、緊張、焦慮等等的情緒問題,加之社會種種矛盾的激化,經(jīng)濟壓力的緊張,迫使了一些治愈系類型的誕生,除了治愈系游戲,還有治愈系的動漫產(chǎn)業(yè)與影視劇產(chǎn)品。
而反觀如今的中國社會,近年來的“曬最后一批18歲”、“90后佛系生活”浪潮等,也突顯出中國經(jīng)濟高速發(fā)展下,人們所承受的種種壓力與不滿情緒,在日益發(fā)展的熱鬧都市中,孤獨、空虛的精神世界是許多人無處安放與述說的情感。
有多少人渴望一場說走就走的旅行,卻無奈身后是家庭與事業(yè);有多少人渴望無拘無束的生活,卻無奈身后是房貸與車貸;在這樣的背景環(huán)境下,能夠治愈人們心靈,填充某一塊空虛之地的產(chǎn)物,必然會成為一種爆款。
(依然位居排行榜首位)
三、火爆原因
一款火爆的產(chǎn)品或游戲,都有其火爆的原因,但是歸根結(jié)底都離不開產(chǎn)品價值與用戶需求。沒有一款產(chǎn)品是完美的,但是火爆的產(chǎn)品都能夠貼近用戶需求,解決用戶的痛點與癢點,否則產(chǎn)品本身的存在在意義又在哪里?
(近七日搜索指數(shù)超越吃雞游戲和王者農(nóng)藥)
那我們就從用戶訴求和游戲玩法等因素來分析下游戲火爆的緣由:
1、用戶訴求上:
(1)觀念吻合:
佛系生活的概念,自去年年底在網(wǎng)絡(luò)突然開始走紅,佛系生活已然成為許多人所追求的一種“與世無爭,無欲無求”的生活態(tài)度,其實這種態(tài)度與觀念并不是十分可取的,說白了不是不爭,是爭不過,但確是必然存在,由于社會生活的高速發(fā)展給人們帶來了日益增長的壓力,使得一些人開始以“與世無爭”的姿態(tài)表達自身壓抑的不滿情緒。
(2)滿足感與成就感:
朋友圈曬的是什么?其實朋友圈曬的本質(zhì)是用戶自己,這是一種用戶想表達自己感受的一種行為。從心理學角度上看,人本身就是孤獨的個體,希望通過他人的認同、社會的認同來達到證明自己的目的,所以這也是所有社交屬性平臺搭建的基礎(chǔ)之一。所以用戶需要得到認同的滿足感和被別人稱贊的那種成就感。
通過曬蛙的行為,來換取他人的稱贊與認同,更是成為了一種可以“炫耀”的資本,還有和父母輩喜歡曬娃的那種成就感。
(圖片來自朋友圈)
(3)專屬感與獨一性:
這款游戲獨特的專屬性、特殊性,讓用戶感覺到了歸屬,每個人都有自己獨一無二的青蛙,都有獨一無二的愛稱,激發(fā)越來越多人投身養(yǎng)蛙這行業(yè)中,也是養(yǎng)成類游戲吸引用戶的特定因素之一。它獨特的存在,是否在你心里覺得它是屬于你的呢?
(4)情感寄托:
《旅行青蛙》的成功除了它的萌系和佛系,還有很重要的一點就是喚醒用戶的情感寄托。
它就像是一個青春期叛逆的孩子,動不動就離家出走,不聽話,讓身為“父母”的你操碎了心。
你會擔心它整天不出門,變成一個死宅而念念叨叨。
你會擔心它一去不回,害怕它在外面無依無靠,過得是否還好而擔心難眠。
你會開心收到它的每一張明信片,開心地領(lǐng)下它帶給你的手信,開心地翻閱它的小日記本,每天通過發(fā)朋友圈來寄托自己的“思念之情”,如同許多公眾號所言,這款游戲更像是一面鏡子,而我們在看鏡子里的自己。
與戀與制作人所寄托的“完美愛情”不同的,對許多玩家來說,寄托在蛙身上的情感,會不會在某種程度上讓你感受到了從前從父母那里聽來的話語,“兒行千里母擔憂,養(yǎng)兒方知父母恩啊”。這對于許多游離在外多年的子輩們,這更是一款可以寄托和表達自己思念情感的游戲。
2、游戲玩法上:
(1)簡單上手:
相比于吃雞游戲這種重度游戲,旅行青蛙更趨于貼近“跳一跳”,是屬于輕游戲,不需要玩家花費大量的時間精力去練習熟悉。
筆者是游戲愛好者,所以對于游戲的難度性還是可以接受的,但是并不是所有玩家都能夠接受甚至花時間去接受。吃雞游戲需要玩家對于操作性和空間感要求較大,王者榮耀對于玩家的技巧性要求也比較大,再比之前段時間霸占榜首的QQ飛車,也是需要大量地游戲經(jīng)驗駕馭成熟后才能夠盡情飆車。
而旅行青蛙與跳一跳都是可直接上手的游戲,即便手殘黨、小學生或是老人家都能夠一碰就會,游戲門檻極低,對于手機性能要求也不高。
(游戲操作指示圖)
(2)簡潔易懂:
旅行青蛙的畫風偏簡潔,更是給人帶來萌萌的感覺,樸素的配色讓人覺得看久了也相當舒服,游戲的顏值就擺在這里了,加之輕快的BGM,讓人覺得愜意和放松。
還有不同于王者農(nóng)藥許多復雜的游戲特效、戀與制作人追求的唯美畫風。而只有兩個場景畫面的游戲,也能夠即時看到我蛙的生活。
(3)省時省事:
這個社會節(jié)奏本身就非??欤枰覀兺渡韺W習的東西太多太多,在這樣一個“急功近利”的社會形態(tài)下,旅行青蛙所突顯出來的“悠閑”優(yōu)勢就變得格外吸引人。
從CF、DOTA、英雄聯(lián)盟的每局游戲時長30-60分鐘,再到王者榮耀游戲的每局平均時長約為20分鐘,人們不僅看中游戲的簡易學習程度,還有也限制于設(shè)備的便捷性,人們的碎片化時間消遣方式,從PC端逐漸轉(zhuǎn)移到移動端是一個必然的趨勢。你可以不用整天盯著游戲看,只需要偶爾關(guān)心一下你的蛙寶寶即可。
(4)收集/成就/趣味
許多用戶對于養(yǎng)成游戲肯定非常熟悉,養(yǎng)成游戲有幾大特點:收集、養(yǎng)成、成就。
通過一步一步的收集,一步一步的成長,每次都能給用戶帶來不一樣的驚喜和體驗,就正如青蛙旅行之后帶回來的朋友、寫真,都是那么的不同,你會慢慢了解你蛙去了哪里玩,遇見了什么有趣的事情,漸漸填充用戶的好奇期待。
去除了等級成長體系的“旅行青蛙”,讓用戶的注意力更加集中在收到“禮物”的那份驚喜,而不再是盯著如何升級成長這個點上面。
(稀有的寫真集)
3、其他因素:
(1)游戲攻略的推波助瀾
旅行青蛙的iOS端并沒有中文版,繼而很多貼吧與自媒體開始出現(xiàn)了一大堆攻略貼,開始逐漸引起了人們的好奇心。
(2)朋友圈的病毒式推廣
朋友圈的曬蛙行為引起的一系列病毒式效應(yīng),有的人可能會因為好奇而下載,有的人則通過朋友圈了解到這個游戲,喜歡上游戲的風格而下載等等,朋友圈可以說是一個最大的免費推廣平臺了。
小結(jié):摘一條來自我們天天問可愛的運營精彩評論,簡練的回答一針見血,相信這是對于以上所述最好的總結(jié)了。
四、產(chǎn)品思考
那么剖析了這款現(xiàn)象級手游之后,其實也引出了對于游戲甚至對于未來發(fā)展趨勢下產(chǎn)品的一些問題的思考:
- 好的游戲就能夠持續(xù)火爆嗎?
- 產(chǎn)品一定要具備社交屬性嗎?
- 產(chǎn)品要怎樣保持用戶熱度?
1、好的游戲就能夠持續(xù)火爆嗎?
曾經(jīng)風靡世界的魔獸、DOTA、英雄聯(lián)盟相繼衰落,如今身邊的王者農(nóng)藥與吃雞游戲是否還能夠持續(xù)火爆呢?
想起小伙伴們曾一起蹲在網(wǎng)吧,聚在咖啡廳一起暢玩的游戲總有一天會淡出人們的視線,總覺得唏噓不已,但是就手游而言,游戲生命周期不比端游,手游的平均游戲生命周期也不過1-2年,從一些小游戲包括小程序游戲“跳一跳”的游戲周期來看,輕量級游戲的熱度持續(xù)時間甚至更短,不妨看一看身邊的人,從之前幾乎在地鐵或公交上都能看到“跳一跳”的身影,到如今還有多少人在玩。
只能說游戲是存在生命周期,可以通過一些方法去延長這個生命周期,但是卻無法改變需求始終在變化的事實。
2、產(chǎn)品一定要具備社交屬性嗎?
現(xiàn)在新的產(chǎn)品也好游戲也罷,社交屬性可謂是必備的基礎(chǔ)功能之一,“無社交不游戲”。
王者農(nóng)藥、吃雞游戲所代表的是競技社交,ACG等平臺代表的是同好社交,雖然都基于社交屬性,但是產(chǎn)品并不只是限于“社交”,這是一個誤區(qū)。產(chǎn)品的核心價值,是解決用戶的需求,不是所有用戶都需要與別人進行對比比較,針對不一樣的用戶群,有些產(chǎn)品甚至可以設(shè)置隱藏社交屬性,讓用戶自定義社交功能來滿足用戶的特殊需求。
3、產(chǎn)品要怎樣保持用戶熱度?
之前曾研究運營相關(guān)的資料,發(fā)現(xiàn)現(xiàn)在新上線的產(chǎn)品或多或少都會存在留不住用戶的問題,通過各大途徑進行撒錢推廣,到最后只維持了短時間的用戶熱度,讓很多企業(yè)大呼“再撒下去就要賠死了”。
用戶有可能是通過不同途徑開始使用你的產(chǎn)品,有可能當日的日活量達到了非常高的點,這時候作為產(chǎn)品的運營者切勿喜之過早,這才是剛起步,這些用戶并不是產(chǎn)品的忠實用戶群,所以產(chǎn)品也需要結(jié)合實際情況,可以推陳出新不斷提升產(chǎn)品價值。
這一點在最近火爆的“直播答題”產(chǎn)品上就體現(xiàn)的非常好,為什么“撒幣”行為能夠持續(xù)火爆呢?請各位產(chǎn)品與運營可以認真研究思考下其背后的產(chǎn)品模式及火爆原因。
五、總結(jié)
從“旅行青蛙”這一手游,我們可以看出一款成功的、優(yōu)秀的產(chǎn)品,一定是符合某個時代、某個階段的用戶訴求的產(chǎn)物。
要做出一款產(chǎn)品很容易,忽略了用戶的價值所在,脫離了用戶的真實需求,那么你的產(chǎn)品就注定失敗。
可以說,旅行青蛙的走紅,不僅取決于其本身優(yōu)秀的產(chǎn)品設(shè)計,更取決于產(chǎn)品對用戶心理、人性等需求的滿足。所以無論從產(chǎn)品角度也好,運營角度也好,針對需求的千變?nèi)f化,有時候需要果斷創(chuàng)新,適應(yīng)時代的發(fā)展需要,不然別人已經(jīng)走在社會的前沿,而你可能還在做一款和農(nóng)藥一模一樣的游戲……
以上屬筆者看法與觀點,歡迎大家交流討論。(不說了,筆者的蛙已經(jīng)好幾天不歸家了,兒砸,是不是跟小女友私奔了……)
相關(guān)閱讀:
作者:JaylonG,一位對產(chǎn)品有著濃厚興趣的設(shè)計尸,有什么新想法歡迎一起交流。
本文由 @JaylonG,原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載。
成功的游戲 總會有人給他找一堆優(yōu)點,不成功的游戲,做得再好,也是無人問津
yyù
為什么成功的軟件大家都會分析,確不會分析出來我們國家為什么搞不出來這么一款軟件
可是我認為你說的佛系用戶這個概念,好像不太對誒,我一直以為是比如我喜歡某某明星,有人在微博罵他,但是我當做看不見,不予評論,不喜歡評論或者點贊的那種,才是佛系用戶,不知道是不是我理解的太狹隘了
想請教下,那個指數(shù)圖標是什么軟件的產(chǎn)出???
小程序,微信指數(shù)
怎么看日記啊
好文,受用了,感謝!
很到位
hooked模型
請問文中近七日搜索指數(shù)是運用了什么程序?
小程序,微信指數(shù)
謝謝~
要做出一款產(chǎn)品很容易,忽略了用戶的價值所在,脫離了用戶的真實需求,那么你的產(chǎn)品就注定失敗。
強迫癥想指出,是杳(yǎo)無音信 ?
認真的強迫癥患者