國內(nèi)游戲行業(yè)的現(xiàn)狀和趨勢
本文從相對宏觀的層面去窺視一些國內(nèi)游戲行業(yè)的現(xiàn)狀和趨勢,將其歸結(jié)為十一個(gè)元素,包括:同質(zhì)化、換皮術(shù)、山寨術(shù)、數(shù)值化、微型化、頁游化、廣告依賴、跨平臺(tái)、海外市場、免費(fèi)模式和服務(wù)型游戲、監(jiān)管綜合癥。
同質(zhì)化
素材嚴(yán)重同質(zhì)化最明顯的特征就是三國題材游戲的泛濫。僅以三國再加上一些前后綴命名的游戲就數(shù)不勝數(shù)(因?yàn)槲幕熘驼J(rèn)同度的關(guān)系,部分基于史實(shí)和演繹的大眾文化在不同形式的表現(xiàn)下都能夠獲得追捧,諸如三國系列或者西 游系列,仍然有大量的開發(fā)者還寄望著能夠以相似的題材再切入市場以獲得一定的商業(yè)份額)。而一些相似類型的游戲(題材相似、玩法相似、目標(biāo)用戶群重疊), 諸如目前火爆的尋仙游戲、魔幻游戲或在博弈領(lǐng)域擁有大量愛好者的農(nóng)牧場游戲、城建游戲、餐廳游戲以及捕魚類型游戲,同質(zhì)競爭充斥著玩家市場,有些開發(fā)者并不介意在單一平臺(tái)上有數(shù)款與自己類型相似的游戲,諸如熱酷的《夢幻海底》和《捕魚假日》(在Qzone平臺(tái)都有不俗的收益)。
同質(zhì)化最潛在的風(fēng)險(xiǎn)是挑戰(zhàn)了玩家的新鮮感,如果不能夠在玩法或游戲節(jié)奏上(包括游戲畫面風(fēng)格以及聲效)推陳出新的話,很容易失去競爭力。
換皮術(shù)
在游戲領(lǐng)域(特別是網(wǎng)頁游戲),換皮的嫌疑最容易引起玩家市場的爭議(無論是形式還是重新回爐打造,以經(jīng)典再生的名義出現(xiàn)),事實(shí)上不少以續(xù)集名義出現(xiàn)的游戲也因?yàn)樾略龅挠螒蛟靥俣辛藫Q皮的特征,這其中包括以下幾個(gè)元素。
成本元素。特別是在之前并未獲得市場認(rèn)可的情況下,開發(fā)商從成本角度考量的對之前投入的挽救方式,這種狀況下再度獲得市場認(rèn)可的可能性并不高。
新渠道元素。獲得新的推動(dòng)渠道,面對差異化的玩家所作的元素改動(dòng),諸如一些相對顯得本地化的特征。
流水操作慣性。游戲生產(chǎn)已延續(xù)為流水工業(yè)線,在基本骨架不變動(dòng)的情況下,推出具有外部形態(tài)差異的新游戲,可能存在連續(xù)性的成功。
事實(shí)上,這是相當(dāng)獨(dú)特的山寨術(shù),可能是某個(gè)開發(fā)者團(tuán)隊(duì)對自己產(chǎn)品的山寨,也可能是公司內(nèi)部根據(jù)用戶的喜好特征不斷重復(fù)自己被市場印證的作品。
山寨術(shù)
山寨是國內(nèi)游戲中最繞不過去的坎兒,基本沿襲了兩條路線:對海外典型案例的山寨(目光大都一致緊盯著在Facebook或App Store上大放異彩的游戲,諸如轟動(dòng)一時(shí)的《Draw Something》、《Temple Run》、《Fruit Ninja》、《Cut The Rope》、《Doodle Jump》都不乏強(qiáng)力抄襲者,而有些山寨型團(tuán)隊(duì)甚至一躍成為國內(nèi)頂尖的游戲研發(fā)團(tuán)隊(duì),旗下?lián)碛袛?shù)以千萬計(jì)的累計(jì)用戶量)和對創(chuàng)意產(chǎn)品的山寨(這個(gè)在國內(nèi)被 詬病最多的是實(shí)力公司對創(chuàng)業(yè)型公司的復(fù)制,當(dāng)然也包括對原游戲產(chǎn)品核心團(tuán)隊(duì)的挖角行為,而在運(yùn)營力的差異下,很容易呈現(xiàn)出高下立判的趨勢,大多無力抵御強(qiáng) 勢沖擊的研發(fā)公司只能黯然接受被逆向淘汰的命運(yùn))。
早先我們曾很認(rèn)真權(quán)衡過山寨心態(tài)的衍化以及對大面積開發(fā)者的影響,其中包括對品牌的傷害 (例如被定位為習(xí)慣性抄襲者)、養(yǎng)成企業(yè)的惰性并使借鑒成為一種必須的常態(tài)等,但這些顯然無力抵擋任何快經(jīng)濟(jì)的驅(qū)動(dòng)(減少研發(fā)周期和成本,并在原先市場認(rèn) 可的基礎(chǔ)上僥幸瓜分一定比例的市場,以完成最原始的累積)。
數(shù)值化
在瀏覽器低端化(諸如IE6的高占比)以及技術(shù)革新存在障礙的現(xiàn)實(shí)背景下,大量的游戲(特別是網(wǎng)頁游戲和社交游戲)采納的是非常普通的畫面呈現(xiàn)效果以及不算 高端的游戲引擎,從而依靠數(shù)值邏輯來調(diào)動(dòng)玩家參與游戲的積極性,諸如:調(diào)整經(jīng)驗(yàn)級(jí)別以控制游戲的生命周期;通過數(shù)值調(diào)配以實(shí)現(xiàn)部分玩家具有超級(jí)游戲影響力;或以比值的關(guān)系讓玩家參與游戲道具或者其他稀有屬性產(chǎn)品的競爭。
特別是以其中的第二點(diǎn)(通過數(shù)值調(diào)配以實(shí)現(xiàn)部分玩家具有超級(jí)游戲影響力)在游戲中的運(yùn)用更為嫻熟,在有些游戲設(shè)定的VIP玩家級(jí)別中,除了相應(yīng)特殊的權(quán)利外,對超額數(shù)值量的獲取也是玩家追逐的主要方向(有些游戲的 VIP級(jí) 別劃分相當(dāng)細(xì)微,達(dá)到十?dāng)?shù)級(jí),再按照每一級(jí)的屬性關(guān)系給玩家獲得超額數(shù)值的能力,在滿足玩家追求超越和虛榮的背后,則是不同級(jí)別高額的申購?fù)度?。
還有利用隱性概率讓玩家在某些稀有品類的獲取上孜孜不倦投入的博彩功能(諸如開寶箱,如果不具體指明獲取概率的玩法都具有博彩屬性)。盡管有政策上的顧忌,但同樣擋不住開發(fā)者在網(wǎng)頁游戲或手機(jī)游戲中以替換馬甲的形式一再出現(xiàn),并且成為某些游戲的主要營收來源。
微型化
在客戶端游戲形勢不明朗(諸如海外超級(jí)游戲的阻擊、國內(nèi)同類產(chǎn)品的強(qiáng)勢競爭、運(yùn)營渠道的單一化、運(yùn)營成本高昂,以及相對極端的代理運(yùn)營模式),而網(wǎng)頁游戲的 競爭又趨于慘烈(過于集中的同質(zhì)化、用戶獲取成本高價(jià)化、游戲品質(zhì)提升帶來的連帶研發(fā)成本壓力,以及相對無序的競爭環(huán)境)的情況下,社交游戲和手機(jī)游戲以 相對低門檻介入,吸引了大量開發(fā)者在看似藍(lán)海的市場上放肆地角逐,不管是實(shí)力游戲公司對新市場的強(qiáng)勢卡位還是新晉研發(fā)公司對新市場的放手一搏,都將游戲的 微型化帶向了新的規(guī)模高度,其中以Facebook、Qzone、App Store和Google Play的平臺(tái)驅(qū)動(dòng)最為有力。
盡管社交游戲在國內(nèi)的營收困局,手機(jī)游戲的海外突圍戰(zhàn)困局都讓國內(nèi)的開發(fā)者在迷茫失意,但隨著休閑、移動(dòng)和關(guān)聯(lián)三大理念在用戶群和開發(fā)者層面的滲透,社交游戲和手機(jī)游戲看起來會(huì)是被定義為順“勢”產(chǎn)業(yè)。
網(wǎng)頁游戲化
就國內(nèi)目前的產(chǎn)業(yè)環(huán)境而言,網(wǎng)頁游戲似乎必然會(huì)成為各種游戲形態(tài)的臨時(shí)匯集過渡點(diǎn),在網(wǎng)頁游戲以無端游戲的名義逐步從大型網(wǎng)游中接過大旗,成為玩家的娛樂新選擇時(shí),社交游戲在短暫的用戶興奮期之后出現(xiàn)了營收彷徨,也開始將自己重新衍化為網(wǎng)頁游戲。
在獲取用戶成為優(yōu)勢,而營收屢屢成為短板的社交游戲領(lǐng)域,包括頂尖的熱酷游戲、愷英游戲都寄望著從網(wǎng)頁游戲中獲取更好的賬面報(bào)表。
至于一向以休閑益智領(lǐng)銜的手機(jī)游戲也在最近呈現(xiàn)出了向手機(jī)網(wǎng)游靠攏的趨勢,這點(diǎn)在App Store中國區(qū)的營收榜表現(xiàn)的更為明顯,典型的諸如在網(wǎng)頁端流行的《神仙道》、《胡萊三國》。
廣告依賴癥
我們曾認(rèn)為一個(gè)合理的產(chǎn)業(yè)鏈除了研發(fā)商、運(yùn)營平臺(tái)和用戶之外,中間的環(huán)節(jié)服務(wù)商(諸如廣告服、資訊服務(wù)、統(tǒng)計(jì)服務(wù)、托管環(huán)境服務(wù),以及資質(zhì)申請服務(wù))將成為 另外一股不可或缺的力量,而實(shí)際上,無論是網(wǎng)頁游戲、社交游戲還是手機(jī)游戲,在游戲數(shù)量快速膨脹的情況下,中間廣告行銷服務(wù)商都正在崛起,諸如正當(dāng)熱門的 Kiip或者Tapjoy之類的。
而尋常所見的游戲營銷手段則不外乎是:平臺(tái)的廣告投入(平臺(tái)的優(yōu)勢位置推薦、平臺(tái)的價(jià)值用戶導(dǎo)入、其他游 戲的推薦導(dǎo)入)、搜索引擎的SEO或者SEM廣告投放(基于百度和Google的搜索引擎優(yōu)化以及關(guān)鍵詞廣告購買)、基于PC或者基于Mobile的廣告 聯(lián)盟(基于各種站點(diǎn)的廣告植入和分成植入)、典型的游戲媒介(諸如新浪游戲或者17173游戲網(wǎng)站)、社交網(wǎng)絡(luò)(博客、論壇、微博以及郵箱關(guān)系鏈的游戲信 息推送)、線下戶外廣告(諸如公交車身、地鐵或者戶外站牌廣告)。當(dāng)然也可能包括了一些惡意競爭,例如在SEM廣告投放中對競爭對手的惡意攔截或者在游戲 媒介的廣告營銷中使用了超過底線的廣告展示形式。
事實(shí)上,大量的游戲效益都在各種廣告循環(huán)中成為行銷商的營收,要么處于籠絡(luò)用戶的廣告投放,要么在游戲達(dá)到一定高度后為了維系游戲的用戶群水準(zhǔn)而不斷執(zhí)行廣告支出。
跨平臺(tái)
Matmi 創(chuàng)始人Jeff Coghlan提出一個(gè)很典型的觀點(diǎn):蘋果和App Store改變了整體的游戲生態(tài)環(huán)境(觸屏體驗(yàn)、即時(shí)體驗(yàn)、創(chuàng)意主導(dǎo)),而接下來跨平臺(tái)的游戲追求將會(huì)更具意義,這和PopCap手機(jī)業(yè)務(wù)產(chǎn)品和商業(yè)策劃 資深總監(jiān)Giordano Contestabile的觀點(diǎn)相近——他認(rèn)為未來最大的趨勢就是游戲的跨平臺(tái)運(yùn)作,特別是PC端和手機(jī)端的游戲移植;當(dāng)然EA高級(jí)副總裁Andrew Wilson的論述更徹底,他認(rèn)為未來收獲巨大的勝者將是那些成功創(chuàng)造跨平臺(tái)游戲體驗(yàn)的公司。
與之應(yīng)運(yùn)而生的是市場上到處鼓噪著各種跨平臺(tái) 工具,諸如Ansca Mobile、Sibblingz、GameSalad或以及HTML5語言,實(shí)現(xiàn)從PC端向移動(dòng)端的銜接,包括諸如《神仙道》或者造《造夢西游3》等網(wǎng) 頁游戲,以《胡萊三國》、《開心水族箱》為代表的社交游戲,它們正在向手機(jī)端遷移,并取得了不俗表現(xiàn)。
Beau Hindman認(rèn)為未來的游戲形態(tài)應(yīng)該是這樣的:用戶能夠隨時(shí)在有游戲意愿的情況下在能就近獲取的設(shè)備上進(jìn)行游戲。
海外市場
盡管海外市場是更為陌生的商業(yè)環(huán)境,而且隨時(shí)面臨當(dāng)?shù)氐恼弑O(jiān)管以及本土游戲的強(qiáng)勢阻擊,但這一切對于迫切需要拓展市場以獲得營收空間的開發(fā)者而言并不算太 嚴(yán)峻的障礙,特別是在目前的國內(nèi)游戲商業(yè)環(huán)境下(諸如手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)的山寨叢生、極低的用戶付費(fèi)意愿,隨處可見的刷榜作弊以及讓所有人怨聲載道的黑卡問 題)。
除了文化理念更為相近的東南亞市場(傳統(tǒng)國產(chǎn)游戲的出口目的地),隨著新游戲的崛起和發(fā)行環(huán)境的改善,新區(qū)域正在形成新的發(fā)行環(huán)境, 包括以社交網(wǎng)絡(luò)為表征的區(qū)域發(fā)行市場(諸如Orkut的南美市場、Facebook的北美市場和繁體中文市場、StudiVZ的德國市場)和以App Store、Google Play為表征的全球發(fā)行市場(大量手機(jī)的發(fā)行選擇都是泛全球化的,特別是以英語為首選語言的游戲)。
免費(fèi)模式和服務(wù)型游戲
不管是Free To Play的免費(fèi)游戲還是在Paid之后提供IAP模式的付費(fèi)游戲,和完整付費(fèi)游戲最大的差異是所有的玩家都不再一視同仁(諸如相似的游戲體驗(yàn)),取而代之 的是差異化的游戲體驗(yàn)(諸如更可觀的數(shù)值獲取,更強(qiáng)勢的道具和裝備獲得,更有號(hào)召力的游戲影響),從而將游戲呈現(xiàn)的核心視角轉(zhuǎn)向兩個(gè)層面:第一個(gè)是哪些環(huán) 節(jié)能夠觸動(dòng)玩家在游戲中付費(fèi);第二個(gè)是如何呈現(xiàn)出付費(fèi)游戲玩家在游戲中的差異化體驗(yàn)(包括游戲榮耀)。
而這些方式的實(shí)現(xiàn)無外乎就是將游戲向 服務(wù)型遷移,將游戲的創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)做實(shí)為徹底的開放式產(chǎn)品服務(wù),并偏向服務(wù)極少數(shù)的優(yōu)勢玩家以完成游戲的營收獲取。從而產(chǎn)生了四種評(píng)判姿態(tài):沒有付費(fèi)意愿,且 沒有可遷移景象的;沒有為當(dāng)款游戲付費(fèi)意愿,但可實(shí)現(xiàn)新游戲遷移的;有付費(fèi)意愿,但支付額度一般的;有強(qiáng)烈支付意愿,并且有可能成為游戲極少數(shù)的 Whales用戶。
在國內(nèi),開發(fā)者關(guān)于Whales用戶的嚴(yán)重服務(wù)傾向是相當(dāng)明顯的,整體上有時(shí)候游戲顯示出的就是競爭娛樂(諸如神仙道的VIP等級(jí)、小白大作戰(zhàn)的VIP等級(jí),基本等同于我們前文提到的數(shù)值化)。
監(jiān)管綜合征
國內(nèi)游戲除了定向用戶市場的困惑,另外一層不可避免的壓力來自政策監(jiān)管。
但事實(shí)上,讓開發(fā)者更困惑的是監(jiān)管的無序和人為彈性,以至于開發(fā)者很難甄別哪個(gè)領(lǐng)域是適合發(fā)揮的(例如新生的社交游戲和手機(jī)游戲,在納入監(jiān)管后,如何保障整 體產(chǎn)業(yè)的活力);哪些又必須在徹底的方圓規(guī)則中尋找生存的縫隙(諸如哪些題材是屬于禁忌的,哪些表達(dá)形式同樣是禁忌的,而哪些廣告形態(tài)是不至于觸碰底線 的)。
事實(shí)上,更多的人并不算清楚,包括可行的通道和不可行的通道,以及在這些評(píng)判之中到底存在哪些人為彈性(比如什么樣的情況下是允許的,而什么樣的情況下又是不被允許的)或者不同的審核者在面對同樣問題的情況下又怎樣去評(píng)估相似應(yīng)用審核之間的差距。
作者鄭金條,游戲邦負(fù)責(zé)人,游戲邦主要關(guān)注和解析國內(nèi)外社交游戲和手機(jī)游戲領(lǐng)域,并定期做深度行業(yè)闡述。
本文選自《程序員》雜志2012年09期
來源:虎嗅網(wǎng)
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