“會玩”產(chǎn)品分析:歡樂游戲,歡樂溝通
用游戲拉進(jìn)距離,用社交打開局面,游戲社交類應(yīng)用“會玩”憑此走出了一條自己的路。
筆者將從用戶、產(chǎn)品迭代、功能結(jié)構(gòu)、頁面設(shè)計和競品分析幾個方面對“會玩”這款產(chǎn)品進(jìn)行分析,并提出優(yōu)化建議。
一、?產(chǎn)品概況
1. 體驗環(huán)境
產(chǎn)品名稱:會玩
產(chǎn)品版本:V5.8.5.2
體驗環(huán)境:小米8 MIUI 10.3.5.0
體驗時間:2019.08.24-2019.09.02
2. 產(chǎn)品介紹
1)產(chǎn)品名稱:會玩
2)產(chǎn)品類型:社交
3)產(chǎn)品slogan:歡樂游戲,歡樂溝通
4)產(chǎn)品logo:
5)產(chǎn)品定位:通過狼人殺、誰是臥底等桌游與雙人對戰(zhàn)類的小游戲為共同興趣,來滿足人們認(rèn)識新朋友等社交需求。
6)商業(yè)模式:通過用戶充值A(chǔ)PP內(nèi)的虛擬金幣來實現(xiàn)盈利。
3. 目前概況
2014年01月29日,版本1.0.1的正式上線,起初不是叫“會玩”,而是叫“誰是臥底o(hù)nline”;到版本5.8.5,已經(jīng)歷了104次迭代更新,功能越來越完善。
截止2019.8.24,Android的總下載量高達(dá)33,038,732(數(shù)據(jù)來源:七麥數(shù)據(jù))。
近一年來,“會玩”的月度獨立設(shè)備數(shù)不斷提高;至2019年7月,月度獨立設(shè)備數(shù)達(dá)22w臺(數(shù)據(jù)來源:艾瑞數(shù)據(jù))。
數(shù)據(jù)來源:艾瑞數(shù)據(jù)
4. 迭代分析
1)迭代路徑:
這里選取了“會玩”部分有重要功能更新的歷史版本記錄,更新頻率基本保持在每半個月更新一個新版本。
2)迭代分析:
“誰是臥底o(hù)nline”為什么更名為“會玩”呢?
“誰是臥底o(hù)nline”,顧名思義,這是一款在線桌游類的應(yīng)用。但后期的迭代,版本2.3的送花系統(tǒng)、人氣榜,版本2.4的“臥友圈”,和后來推出的“附近的人”、“情侶小窩”,都可以看出“會玩”已經(jīng)改變了產(chǎn)品戰(zhàn)略,從單純游戲類向基于游戲社交為核心的多樣化用戶場景轉(zhuǎn)變。
從產(chǎn)品的發(fā)展角度可以看出,APP總下載量3300w+,但是目前月度獨立設(shè)備數(shù)只有22w。說明原來的“誰是臥底o(hù)nline”用戶留存率很低,單純的桌游應(yīng)用已不再受大眾用戶的歡迎,社交領(lǐng)域才是未來的發(fā)展方向。
2018年1月9日,版本4.6的上線,“誰是臥底o(hù)nline”正式更名為“會玩”,進(jìn)軍社交行業(yè);后面版本5.0.2發(fā)布新增語音房以及廣場功能,也證實了“會玩”、正躋身于社交行業(yè)并正在不斷發(fā)展。
二、用戶&場景分析
1. 目標(biāo)人群
- 男女比例相近,相比之下女生較多,占53%;
- 用戶多為30歲以下的年輕人,用戶偏年輕化;
- 用戶集中在一、二線城市。
數(shù)據(jù)來源:艾瑞數(shù)據(jù)
從以上數(shù)據(jù)分析可知,“會玩”的用戶群體的基本信息為:用戶主要分布在一、二線城市,女性居多,以90后為主。
結(jié)合產(chǎn)品定位,我們可以歸納出一下主要用戶特征:
- 30歲以下的學(xué)生或職場人士,女性居多
- 喜歡桌游
- 有交友需求
2. 場景分析
用戶1
姓名:小A
性別年齡:女,20歲
職業(yè):在校大學(xué)生
收入:無
設(shè)備:iPhone 8
特征:比較喜歡交朋友,但是性格內(nèi)向,沒有參加學(xué)校社團(tuán),所以朋友較少,喜歡聽歌
常用APP:網(wǎng)易云音樂,抖音,微信,支付寶
場景:
小A像往常一樣,晚自習(xí)回到寢室洗完就上床了,準(zhǔn)備刷刷抖音、看看劇就睡覺。刷抖音時,偶然間刷到“會玩”的廣告,心想本來也無聊,下載看看,小A下載好后,看到好多小游戲,雖然自己平時很少和大家聚在一起,自然也不會玩狼人殺這種燒腦游戲,但是這里的小游戲簡單易操作,還能匹配真人對戰(zhàn)。
玩到“打地鼠”時,小A和匹配到的對手不相上下,于是游戲結(jié)束之后,選擇了再來一局,就這樣和那個人玩了好久。退出游戲房間發(fā)現(xiàn)那個男生還加了自己好友,還約了下次一起玩,小A很開心。
用戶2
姓名:小C
性別年齡:男,25歲
職業(yè):游戲策劃
收入:10000+
設(shè)備:iPhone X
特征:喜歡玩各種游戲,更喜歡桌游,但基本沒什么聚會,玩的機(jī)會較少
常用APP:微信,支付寶,餓了么,各種手游
場景:
周末小C打了一下午的LOL,一晃就到下午的吃飯時間了,點了外賣。吃完感覺有點疲憊,而且一下午沒有說話,于是躺下打開了“會玩”,進(jìn)了一個高端局狼人殺房,小C可是高水平高段位的玩家,花金幣買了一個狼人身份,開始了他短暫的演員生活。
“會玩”的使用場景有很多,上到高校大學(xué)生,下到工地搬磚男,都是這款應(yīng)用的適用群體,操作簡單的游戲。
3. 用戶需求
- 基本需求:狼人殺(在線桌游)、對戰(zhàn)小游戲;
- 期望需求:能夠認(rèn)識到陌生人,達(dá)到交友目的;
- 興奮需求:真的認(rèn)識到志同道合或?qū)ψ约河袔椭呐笥?、或者嘗試到了網(wǎng)戀的甜蜜。
三、產(chǎn)品分析
1. 產(chǎn)品功能結(jié)構(gòu)
產(chǎn)品一共分為五個部分,首頁游戲、語音房、消息頁、發(fā)現(xiàn)頁、個人信息頁。
- 首頁是自“誰是臥底o(hù)nline”以來一直都有的功能,也是產(chǎn)品的核心功能,所有游戲的入口都在這里;
- 語音房是剛上線不久的新功能,為房間劃分了不同的分類;
- “婚禮”、“附近的人”、“脫單電臺”這些受歡迎的功能放在了發(fā)現(xiàn)頁;
- 消息頁和個人信息頁是比較常規(guī)的頁面。
2. 功能結(jié)構(gòu)圖
3. 功能分析
基于自己對產(chǎn)品的理解,為產(chǎn)品的部分功能進(jìn)行了如下分類,并從業(yè)務(wù)目的、業(yè)務(wù)需求、衡量指標(biāo)、用戶行為4個方面進(jìn)行分析。
主要功能:
1)首頁游戲
業(yè)務(wù)目的:通過桌游來吸引一些喜歡桌游的用戶,對戰(zhàn)小游戲適合不會桌游的人,用游戲功能作為流量的入口,再通過細(xì)分功能來增加用戶量;
業(yè)務(wù)需求:通過線上平臺為桌游愛好者匹配游戲隊友,一個人足不出戶也可以享受桌游帶來的樂趣,即使不會桌游,對戰(zhàn)小游戲也是一個不錯的放松選擇;
衡量指標(biāo):用戶日均游戲時長;
用戶行為:進(jìn)入游戲房間,開始游戲。
2)語音房
業(yè)務(wù)目的:提供全新的語音社交場景、禮物場景,進(jìn)而促進(jìn)用戶充值;
業(yè)務(wù)需求:將對同樣話題感興趣的人聚集在一起,滿足用戶的社交需求;
衡量指標(biāo):房間平均在線人數(shù);
用戶行為:進(jìn)入某主題房間,觀看或上麥。
3)玩友圈
業(yè)務(wù)目的:提高用戶的親密程度及熟悉感;
業(yè)務(wù)需求:滿足APP內(nèi)好友間的社交需求,通過好友動態(tài)營造一種熟人社交的感覺,廣場又可以滿足用戶挑選好友的需求;
衡量指標(biāo):動態(tài)的人均發(fā)布數(shù)、動態(tài)平均點贊數(shù);
用戶行為:瀏覽玩友圈,給喜歡的好友動態(tài)點贊,時不時自己發(fā)布一條動態(tài)。
輔助功能(提高用戶粘性和用戶付費):
1)排行榜
業(yè)務(wù)目的:形成競爭格局,利用人的攀比心理,促進(jìn)用戶的充值欲望;
業(yè)務(wù)需求:就像王者榮耀的全區(qū)排行榜一樣,一些高端玩家就會很在意排名的高低,從而更能激發(fā)用戶的熱情,增加人均使用時長,促進(jìn)充值獲得更多利潤;
衡量指標(biāo):排行榜靠前排名的魅力值;
用戶行為:充值,給喜歡的人刷禮物。
2)每日任務(wù)
業(yè)務(wù)目的:增加用戶粘性,提高用戶存留;
業(yè)務(wù)需求:做每日任務(wù)可以領(lǐng)金幣,做的任務(wù)數(shù)越多,可以領(lǐng)越珍貴的寶箱,積累的金幣可以用來喜歡的人刷禮物;
衡量指標(biāo):用戶日均使用時長、平均任務(wù)完成數(shù);
用戶行為:根據(jù)任務(wù)描述,完成任務(wù)給定的動作,領(lǐng)取獎勵。
亮點功能:
1)教堂
業(yè)務(wù)目的:提升“情侶”的用戶體驗,提高“情侶”的親密程度,帶來利潤;
業(yè)務(wù)需求:在社交需求中,有很大一部分是戀愛需求,教堂為情侶們提供了很好的虛擬婚姻場景 ;
衡量指標(biāo):日均求婚、結(jié)婚、離婚次數(shù);
用戶行為:用戶選擇守護(hù)的人求婚、在教堂內(nèi)舉行婚禮,辦理離婚。
總結(jié):
“會玩”在功能設(shè)計上,完全符合自己的產(chǎn)品定位,主要功能簡單明了,滿足用戶的游戲、社交兩個主要需求。
其他功能,像上面沒有提到的好聲音、脫單電臺、附近的人、我的小窩等功能,都是滿足用戶社交需求的同時,讓用戶有更好的體驗。
教堂和排行榜中的情侶榜呼應(yīng),模擬結(jié)婚讓情侶更好的體驗了儀式感的同時,情侶榜也是愛情的見證,是產(chǎn)品一個比較亮眼的功能。
4. 頁面分析
“會玩”的頁面設(shè)計是比較簡約的,除了首頁的游戲入口采用圖片形式,其他的頁面及功能都沒有過多的顏色修飾。
1)首頁
首頁雖然有很多游戲的圖片入口,但是看起來很干凈整潔,更多的對戰(zhàn)小游戲被收錄到“全部”中,“游戲”和“玩友”兩個功能需要展示的內(nèi)容都較多,所以采用分頁的形式來展示。
建議:這里的“玩友”功能展示的是APP內(nèi)在線的人(如圖),“玩友”列表的吸引力遠(yuǎn)不如發(fā)現(xiàn)頁的“附近的人”,建議把“附近的人”的“玩友”互換位置,突出“附近的人”功能入口。
2)語音房、消息
語音房和消息采用相同的展現(xiàn)形式,房間過多也方便查找,就像我們微信的消息頁消息再多,我們也能翻到我們想找的聊天對話。
建議:語音房點擊進(jìn)去就會直接播放語音房內(nèi)的聲音,不是隨媒體音量,且不能調(diào)成靜音,退出后還會有小窗口,這會對用戶的使用場合有一定的限制。而語音房的入口又是簡約安靜的形式,就像是消息列表,沒有一點提示。建議語音房列表增加動態(tài)的聲音播放圖標(biāo),語音房可調(diào)靜音。
3)發(fā)現(xiàn)、我的
“發(fā)現(xiàn)”頁是和設(shè)置頁面采用相同的形式,沒有采用像首頁那樣明顯鮮艷的展現(xiàn)方式,和QQ的“動態(tài)”頁相似,頂端一個好友動態(tài),下面是訂閱的功能。這樣設(shè)計的優(yōu)點就是功能分類一目了然,所有功能全部同級羅列在這,有幾個功能,哪幾個功能,一眼看出。但是這樣設(shè)計,剛接觸的用戶可能就get不到這幾個功能,不能第一時間就吸引到用戶的注意力。
建議:發(fā)現(xiàn)頁的功能劃分優(yōu)先級,做不同程度的展示,突出用戶使用較多的功能。
4)總結(jié)
“會玩”的頁面設(shè)計只是突出了首頁的游戲部分,語音房、發(fā)現(xiàn)頁的一些大功能都是采用相同的表現(xiàn)方式,突出了產(chǎn)品的核心部分,讓其他的繁雜功能不喧賓奪主,減少用戶的體驗成本。但是這樣會顯得十分保守,沒有明顯的功能優(yōu)先級排序,對于用戶初次使用根本找不到產(chǎn)品想突出的功能,平淡且泛泛。
四、競品分析
1. 行業(yè)分析
據(jù)36氪鯨準(zhǔn)數(shù)據(jù)顯示:目前市面上的社交軟件一共有6943個,在36氪發(fā)布的《2019社交行業(yè)研究報告》中,將社交按照產(chǎn)品屬性進(jìn)行分類,將社交劃分為3大領(lǐng)域:內(nèi)容社交、工具社交、場景社交。再對其進(jìn)行細(xì)分可得如下分類:
目前,中國社交行業(yè)的發(fā)展正經(jīng)歷從“品質(zhì)競爭階段”向“品類競爭階段”的轉(zhuǎn)型。
在前一階段中,基于用戶對社交網(wǎng)絡(luò)的普遍認(rèn)知和市場平均利潤率水平的提高,越來越多的企業(yè)被吸引入場,不僅導(dǎo)致同質(zhì)化產(chǎn)品充斥市場,還促使進(jìn)入門檻逐漸提高。而現(xiàn)階段,用戶分化更加明顯,各平臺針對細(xì)分市場實行差異化的發(fā)展,缺乏競爭力的平臺不斷退出市場,市場規(guī)模增速開始趨于穩(wěn)定。
移動互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展成熟,移動網(wǎng)民人口基數(shù)大 ,市場越來越下沉。據(jù)國家統(tǒng)計局?jǐn)?shù)據(jù)顯示:近五年中國互聯(lián)網(wǎng)移動用戶基礎(chǔ)逐年遞增,互聯(lián)網(wǎng)普及率以50%左右的增速持續(xù)增長。一二線城市的移動互聯(lián)網(wǎng)用戶本來就已飽和,所以該數(shù)據(jù)從側(cè)面反映了當(dāng)下下沉市場的移動用戶數(shù)量之大以及增速之快。
數(shù)據(jù)來源:36氪研究院
根據(jù)艾媒數(shù)據(jù)顯示:移動社交用戶在手機(jī)網(wǎng)民中的滲透率不斷提升,2018年中國移動社交行業(yè)用戶規(guī)模達(dá)到7.4億人,預(yù)計到2020年將達(dá)到8.2億人。
數(shù)據(jù)來源:艾媒咨詢
移動社交的滲透率如此之高,也反映了移動社交用戶的人口基數(shù)之大,這在一定程度上促進(jìn)了社交網(wǎng)絡(luò)的快速發(fā)展,也說明了社交是大多數(shù)人的需求,甚至是剛需。
總的來說,從上個世紀(jì)末發(fā)展至今,我國社交行業(yè)日漸成熟,針對日益多樣化的用戶需求,各社交平臺目標(biāo)于不同細(xì)分市場,推出了具有異質(zhì)性的內(nèi)容消費產(chǎn)品。
為了滿足用戶逐漸多樣化、高水準(zhǔn)的內(nèi)容消費需求,各個社交平臺通過其優(yōu)勢資源,不斷在細(xì)分市場中挖掘產(chǎn)品價值、提高服務(wù)能力。因此,社交行業(yè)整體呈現(xiàn)出百家爭鳴、百花齊放的局面。
2. 競品選擇
“會玩”的競品較多,比如“快手小游戲”、“玩吧”、“快玩小游戲吧”等同是桌游、對戰(zhàn)類的游戲社交應(yīng)用,甚至還有比心為首的陪玩類應(yīng)用也是“會玩”的強大競爭對手。
“玩吧”APP不知什么原因,在各大平臺被下架;“快玩小游戲吧”在七麥數(shù)據(jù)及酷傳等數(shù)據(jù)平臺搜索不到相關(guān)信息;“快手小游戲”排名上和“會玩”不是很接近,且有“快手”的傳播效應(yīng),為“快手小游戲吧”獲取用戶。所以決定選擇排名相近的“同桌游戲”APP作為“會玩”的競品,進(jìn)行簡單分析。
數(shù)據(jù)來源:七麥數(shù)據(jù)
數(shù)據(jù)來源:七麥數(shù)據(jù)
3. 用戶規(guī)模
上表的縱坐標(biāo)是月度獨立設(shè)備。從艾瑞數(shù)據(jù)平臺給出的數(shù)據(jù)可以看出,在用戶規(guī)模上,“會玩”和“同桌游戲”相差較大,“同桌游戲”的用戶數(shù)量遠(yuǎn)高于“會玩”的用戶數(shù)量。這也從側(cè)面反映出,“會玩”的市場很大,未來的發(fā)展充滿了更多可能。
4. 盈利模式
會玩:金幣充值。在APP中,金幣可以用來送禮、購買商城中的裝扮、加更多好友、購買訪客筆記本等,用戶也可以通過做每日任務(wù)來領(lǐng)取金幣。
同桌游戲:開通VIP權(quán)限,桌豆充值。APP內(nèi)的虛擬貨幣起名叫桌豆,可以用來送禮、兌換金幣等。
5. 功能分析
通過兩款A(yù)PP的功能對比,可以看出“會玩”的功能豐富度上比“同桌游戲”要強。“會玩”特有的脫單電臺、附近的人、教堂等功能做的都很好,且有一定的用戶積累,從排行榜就可以看出教堂功能非常受用戶歡迎。
但是不得不說的是在游戲的種類上,“會玩”被“同桌游戲”完爆,游戲策劃和開發(fā)團(tuán)隊?wèi)?yīng)該辛苦一下了。
6. 頁面比較
(左1為會玩,右1、右2為同桌游戲)
從頁面的結(jié)構(gòu)上來看,“會玩”采用的是5個Tab欄固定;“同桌游戲”則是4個Tab欄,將“我的”頁面隱藏起來,點擊左上角個人頭像時,則會跳轉(zhuǎn)至‘我的’頁面,且Tab欄的每個頁面的左上角都有頭像顯示。
游戲的顯示上,都是圖片的形式,但“同桌游戲”表現(xiàn)的更具張力,如上圖中間的“課件暴走”、“教室大戰(zhàn)”視覺沖擊較強,給人一種想玩一把的沖動,“同桌游戲”的UI做的很好。
(左1為會玩,右1、右2為同桌游戲)
“會玩”和“同桌游戲”的廣場功能的展示上都一樣,都是發(fā)布動態(tài)的形式。但“會玩”多了一個添加話題的功能,類似微博,選擇某個話題就可以查看相應(yīng)話題的動態(tài);這和“同桌游戲”里的討論組功能類似。兩種形式的表達(dá)方式不同,但是想要達(dá)到的功能是一樣的,在用戶體驗上差別微小。
(左為會玩,右為同桌游戲)
“會玩”的語音房,就是“同桌游戲”的聊天室功能。在展示上,“同桌游戲”使用了大圖加少量字?jǐn)?shù)描述的方式,和現(xiàn)在市場上大多聊天室功能的展示方式一致,優(yōu)點就是能足夠吸引人眼球,用戶能夠感覺到點進(jìn)去會是一個什么樣的功能。
五、總結(jié)
1. SWOT分析
根據(jù)上述的產(chǎn)品分析,基于S(Strength,優(yōu)勢)、W(Weakness,劣勢)、O(Opportunity,機(jī)會)、T(Threat,威脅)的SWOT框架,對產(chǎn)品做一個總結(jié)性分析。
1)優(yōu)勢
- 桌游游戲模式:在“誰是臥底o(hù)nline”期間開始就吸引了大量桌游愛好用戶,如今依然是核心競爭力。
- 健全的社交功能:語音房、廣場、玩友圈、脫單電臺、附近的人等,已經(jīng)完全可以滿足用戶的社交需求,全新的教堂功能也讓情侶用戶體驗了婚禮的儀式感和虛擬的結(jié)婚生活。
- 純凈的交流氛圍:在36氪發(fā)布的《2019社交行業(yè)研究報告》中,提到社交行業(yè)的痛點分析,說社交平臺成互聯(lián)網(wǎng)詐騙溫床,傳銷借用社交電商噱頭欺詐用戶;今年1月發(fā)布的《2018年網(wǎng)絡(luò)詐騙趨勢研究報告》數(shù)據(jù)顯示:2018年,獵網(wǎng)平臺共收到有效詐騙舉報21703例,舉報者被騙總金額超過3.9億元,人均損失24476元,創(chuàng)近五年新高,90后連續(xù)五年成為“最大受騙群體”。社交行業(yè)的痛點目前會一直在,但“會玩”已經(jīng)盡力為用戶創(chuàng)造了一個相對純凈的社區(qū)平臺。
2)劣勢
游戲種類偏少:相比“同桌游戲”等游戲社交平臺,“會玩”的對戰(zhàn)小游戲種類少了很多,用戶的選擇少,沉浸感就少;桌游的種類也只有誰是臥底和狼人殺。
3)機(jī)會
“會玩”已有一大批忠實狼人殺高端玩家用戶,針對這部分用戶發(fā)布一些線上或線下活動,打開知名度,吸引更多的狼人殺高玩入駐,后期可以考慮加入狼人殺直播功能,同時再拓展桌游種類和產(chǎn)品的其他功能。
4)威脅
社交行業(yè)的競爭過于激烈,到處都是威脅。
比如現(xiàn)在市場上就有很多專注于桌游行業(yè)的產(chǎn)品,里面有你聽過的沒聽過的各種桌游,相比“會玩”,這更能吸引桌游愛好者。但是這種產(chǎn)品只是資訊類,沒有提供玩游戲的平臺。如果這種軟件開始打造游戲平臺,必定會對“會玩”帶來巨大沖擊。
2. 建議
1)增加分享、邀請活動
“會玩”現(xiàn)有的邀請活動有兩個可觸達(dá)的路徑:一是“消息”>“我的好友”>“新的小伙伴”>“添加好友”>“邀請好友賺金幣”,二是“消息”>“+”>“添加好友”>“邀請好友賺金幣”。兩者都是在消息頁面,且層級較深,用戶難以觸達(dá),可以在首頁的活動、任務(wù)里增加分享、邀請功能,讓用戶快速得到分享活動信息,促進(jìn)用戶的裂變行為。
2)增加首頁游戲種類
目前“會玩”的對戰(zhàn)小游戲種類較少。小游戲操作簡單,容易上手,隨之而來的問題就是有些枯燥乏味,玩的時間稍微久了點就會膩,所以增加游戲種類也會給用戶更多選擇,讓用戶有更多的沉浸感。如果游戲封面設(shè)計得好,用戶就會有一種想把每個游戲都嘗試一遍的沖動。
另外桌游是“會玩”的核心,做好桌游的用戶體驗,也就是做好“會玩”的核心競爭力。
最近火起來的一款桌游“劇本殺”,受到熱捧,劇本殺只需三五個人,就可以開始游戲,根據(jù)劇本難度的不同,燒腦級別也不同。現(xiàn)在市場上已有劇本殺功能的軟件,如:“劇本殺”、“劇本殺官方”、“天天劇本殺”等。“會玩”已有忠實狼人殺用戶,拓展劇本殺的市場應(yīng)該不難實現(xiàn)。
3)功能分優(yōu)先級展示
發(fā)現(xiàn)的幾個功能,只是很平淡地展示了功能入口,也沒有主次之分,用戶體驗時也不會感受到產(chǎn)品想突出什么功能,不便于用戶對產(chǎn)品的把握。建議對發(fā)現(xiàn)頁的功能做優(yōu)先級分類,做不同的側(cè)重展示,以及語音房列表增加展示效果。
本文由 @韓繼宇 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理,未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載
題圖來自 Unsplash,基于 CC0 協(xié)議
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偏體驗了一點,營收模式分析的不清晰
是的 產(chǎn)品方面的知識還很欠缺,實習(xí)的時候?qū)懙?/p>
你好,可以留下聯(lián)系方式交流一下嗎?
好啊 我加你