二次元動漫行業(yè)(虛擬形象)調(diào)研分析報告
在未來,新生代步入社會并掌握主流話語權(quán),由這一代人審美變遷所帶來的文化紅利,將在大眾消費市場中釋放出來。二次元動漫正是新生代人群熱愛的事物,且二次元也正在不斷的拓展中。而本文是關(guān)于二次元動漫行業(yè)(虛擬形象)調(diào)研分析報告,一起來看看~
一、行業(yè)發(fā)展歷程及現(xiàn)狀
過去動漫二次元行業(yè)的繁榮來,源于互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的進步帶來的渠道變革和流量紅利。互聯(lián)網(wǎng)的興起讓動漫二次元更加容易觸達受眾,內(nèi)容的供給和內(nèi)容的形式也得以極大豐富,從而培養(yǎng)了新一代人群對動漫的熱愛。
在未來,新生代步入社會并掌握主流話語權(quán),由這一代人審美變遷所帶來的文化紅利,將在大眾消費市場中釋放出來。如何提前布局并把握產(chǎn)品方向,是值得研究的關(guān)鍵。
1.1 二次元行業(yè)發(fā)展歷程
二次元這一用法來源于日本,早期的日本動畫、游戲作品都是以二維圖像構(gòu)成的,其畫面是一個平面,所以被稱為“二次元世界”,簡稱“二次元”。在華語文化圈中具體作品體裁可以分為ACGN(Animation動畫、Comic動漫、Game游戲、Novel小說)。本調(diào)研報告重點研究動漫產(chǎn)業(yè)中的虛擬形象市場和未來發(fā)展方向。
從日本的發(fā)展歷程來看:二次元在一開始是小眾文化,是年輕人彰顯個性、拒絕平庸的結(jié)果,符合日語所謂的“中二病”。所以,二次元作品的主人公往往是十六七歲的高中生,設(shè)定往往與現(xiàn)實世界有關(guān)聯(lián)又有區(qū)別,強調(diào)個人英雄主義、藐視既有秩序。然而,隨著社會經(jīng)濟的變遷,二次元作品變得越來越主流,二十年前的“小眾作品”現(xiàn)在可能早已是公認的經(jīng)典。
所以,二次元粉絲在不斷分化、進化,每個人都想尋找屬于自己的新天地。能夠被全體二次元粉絲接受的作品,只有《多啦A夢》、《海賊王》、《火影忍者》等極少數(shù)例子。
二次元作品的潮流可謂“十年河東,十年河西”:
- 1980年代最流行以《七龍珠》為代表的熱血系和以《尼羅河女兒》為代表的少女系,以至于形成了工業(yè)化的套路。
- 1990年代,《攻殼機動隊》、《新世紀福音戰(zhàn)士》掀起了哲學乃至玄學思考的潮流,對傳統(tǒng)套路進行了反動。
- 2000年代,拋棄宏大敘事、回歸日常生活又成為主流,“世界系”、“日常系”乃至“空氣系”作品大行其道。
- 2010年代更是異彩紛呈,有人認為二次元文化已經(jīng)分化為“宅、萌、腐”三個分支,二次元受眾呈現(xiàn)全年齡化、全職業(yè)化的趨勢,已經(jīng)很難分辨出具體的潮流。
作為“二次元發(fā)展中國家”,中國必須向先進國家學習。中國消費者接觸最多的動漫作品,要么來自日本,要么來自美國。這不僅是兩個國家、兩種文化的抉擇,更是兩套體系、兩種經(jīng)營思路的抉擇。結(jié)合中國的文化背景、受眾偏好、工業(yè)基礎(chǔ)和市場狀態(tài),學習日本是更合理的選擇。
中文語境里的“二次元”,一般只包括日式二次元,帶有強烈的叛逆、非主流、中二病色彩,這種風格只能由日式的“工匠體系”生產(chǎn)。美式娛樂工業(yè)生產(chǎn)的內(nèi)容,無論是動漫、游戲還是真人電影,都無法重現(xiàn)日式二次元的“靈魂”。
過去幾年,中國的動漫和游戲產(chǎn)業(yè)都自覺地走上了學習日本的道路。在Bilibili熱播的國產(chǎn)動畫,90%的世界觀、人物設(shè)定、劇情和畫面都是日式風格;國產(chǎn)漫畫、輕小說的流行作品也是日式占絕對主流。
在游戲行業(yè),2017年可謂“引進日本二次元”的大年,騰訊引進了《妖精的尾巴》、《魔力寶貝》,網(wǎng)易引進了《魔法禁書目錄》、《叛逆性百萬亞瑟王》,Bilibili引進《FGO》。進入App Store暢銷榜前10名的中國原創(chuàng)二次元游戲《崩壞》,也是采用純正的日式風格。
不過,與日本相比,中國的二次元內(nèi)容創(chuàng)作人才嚴重不足、缺乏歷史底蘊,這需要用一代人的時間逐漸追上。
1.2 虛擬形象IP的歷史分析
一個虛擬形象的完成需要依靠卡通形象美術(shù)設(shè)計,角色模型制作,動畫綁定調(diào)節(jié),在進一步的開發(fā)和呈現(xiàn)中還需設(shè)計動作捕捉技術(shù),全息硬件技術(shù),AR,VR的電腦端以及移動段程序開發(fā)。一個“虛擬偶像”將直接串聯(lián)起二次元平面卡通、3D、游戲、動漫周邊以及全息動態(tài)演唱會等多個產(chǎn)業(yè)。
(1)虛擬偶像代表——“電子歌姬”初音未來
虛擬偶像在日本已經(jīng)有了十幾年的發(fā)展歷史,早在2004年,雅馬哈公司研發(fā)并推出了第一代虛擬人聲軟件VOCALOID,這是一款作曲軟件產(chǎn)品,能讓用戶自己譜曲后生成人聲歌曲,但銷售情況不盡如人意。
在2007年發(fā)售第二代軟件之前,雅馬哈在日本的銷售代理商Crypton Future Media,決定為虛擬人聲歌曲增加些“噱頭”,他們挑中了畫師Kei設(shè)計的“帶有透明感”的初音未來的形象為產(chǎn)品代言,來刺激銷量。
初音未來的形式大受歡迎,并帶動Crypton在日本音樂市場的份額從6%上升到33%??梢哉f,初音未來不僅為年輕人提供了一條低成本制作歌曲的道路,還成為了一個具有親和力、年輕化的象征。
初音未來的誕生趕上了好時候,日本彈幕視頻網(wǎng)站niconico那時剛剛上線,正好為御宅族們提供了上傳作品的平臺。御宅族們使用VOCALOID軟件制作的、以初音未來為形象的歌曲和視頻,井噴式出現(xiàn)。由于初音未來的愛好者們寫的歌風格多樣又緊貼熱點,曲風多樣的初音未來一炮而紅。
因此,初音未來的走紅離不開高質(zhì)量的UGC內(nèi)容。從初音未來走紅開始,越來越多完成度極高的作品被上傳到網(wǎng)絡(luò)。這些作品甚至還有一部分來自音樂、動畫、漫畫等專業(yè)從業(yè)者,他們只是純粹出于愛好而制作。
初音未來官方公司Crypton也積極回應(yīng)這些粉絲的作品,通過向粉絲作品的作者購買版權(quán),大幅擴充初音未來的人物設(shè)定、音樂、視頻甚至是輕小說(日本流行文學)資源的來源。
取得了高人氣以后,Crypton公司對初音未來進行了一系列成功的商業(yè)運作,比如和索尼合作、代言索尼廣告、豐田廣告,舉辦世界巡回全息投影演唱會等。同時,她也被不斷賦予新的形象含義,出現(xiàn)在全家便利店、東京地鐵、日本地方政府的形象宣傳。其中最重要的是持續(xù)發(fā)行新單曲,以及每年舉辦的聲勢浩大的演唱會,以鞏固自己在音樂上的地位。
(2)中國虛擬偶像歷史分析
除了日本,國內(nèi)的虛擬偶像也開始頻頻受到關(guān)注,并逐步“走出”二次元世界進入“三次元”世界,上海禾念在2012年推出了中國第一個虛擬偶像洛天依。出道六年的“虛擬偶像”洛天依就是一個UGC的產(chǎn)物,作為第一個擁有中文聲庫的虛擬形象,洛天依不僅作為表演者上過2016年湖南衛(wèi)視的小年夜春晚,開過演唱會,還身兼游戲代言。
國內(nèi)還有「紫嫣」、「東方梔子」等,但不同的是,「紫嫣」是由專業(yè)音樂團隊操刀制作音樂,和我們所說的網(wǎng)友共同創(chuàng)作不一樣。在臺灣,有虛擬偶像 230,甚至臺北市政府資訊局也會請 230 來代言自己的官方活動。
上海禾念旗下的“V家戰(zhàn)隊
實際上,包括初音在內(nèi),“虛擬偶像”的塑造過程本質(zhì)就是:創(chuàng)作者也是崇拜者。
初音的成功,除了來自技術(shù)(如:全息投影、人生軟件等)的突破,也受惠于社群主動的參與、制作和無償?shù)膫鞑?。很多網(wǎng)友甚至主動發(fā)展系列故事、人物形象與相關(guān)角色并賦予各自的性格,編撰角色之間的故事。
她們的曲庫不會枯竭,只要有人喜歡,就會有更多歌曲創(chuàng)作;她們擁有美麗容顏,而且沒有緋聞,她們的故事屬于粉絲,故事越多,她們的性格越豐滿;每個人都擁有她們,但是沒有任何人能全然擁有她們。
(3)MMD(MikumikuDance)的發(fā)展歷史
MMD的出現(xiàn)與VOCALOID中的初音未來有著密不可分的聯(lián)系,甚至可以說,沒有初音未來在全世界范圍的風行,那也許就不會出現(xiàn)如今的MMD。MMD的出現(xiàn)為諸多3D同人創(chuàng)作提供了可能性,使得一群熱衷于二次創(chuàng)作的同人視頻作者有了自己動手和發(fā)揮想象的空間,各種天馬行空的劇情動畫、舞蹈、MV、搞笑劇如火山爆發(fā)般噴涌而出,精美的自制模型與生動的原創(chuàng)劇情相結(jié)合吸引了大批為之興奮不已的粉絲人群。
MMD最初只能給用來制作初音未來的3D動畫,不過到后面更新的版本中就能夠加入其他模型,如:鏡音雙子、KAITO、MEIKO等VOCALOID系列其他歌手角色,以及各個原創(chuàng)角色都有免費的模型可供使用。
MMD最大的特征,那就是“輕便”與“自備模型”這兩點。在這之前的商業(yè)應(yīng)用3DCG軟件,所追求的都是“在高配置電腦下盡可能地實現(xiàn)最真實的畫面”。通過光線跟蹤以及渲染等等非常費工夫的手法來制作動畫,然而作為代價,就算是使用高配置的電腦,僅僅為了生成數(shù)秒的CG也要花費數(shù)日的功夫。
然而,MMD的思路就正好與其相反,最初的設(shè)計就是打著“讓低配電腦也能夠簡單地制作3D動畫”的思路。不使用需要非常多細節(jié)的寫實畫風,而采用動畫式的風格,而且能夠?qū)崟r地看到動畫的制作效果。
與那些需要大量專業(yè)知識和技術(shù)經(jīng)驗的商業(yè)軟件相比,占據(jù)碾壓式優(yōu)勢的直觀、操作性,以及制作視頻的效率之高,也無怪乎MMD能夠吸引這么多人加入進來。
不過以簡單便利為賣點的MMD,并不說就是毫無弱點。畢竟作為一款個人開發(fā)制作的免費軟件,一旦想要完成復(fù)雜的功能那就會因為功能的欠缺而變得相當繁瑣,而且在制作的動畫質(zhì)量上也有著其所能夠表現(xiàn)的極限。
由“極北P”所制作的“PmdEditor”(以下簡稱PE),是一款可以用來編輯修改MMD用模型的軟件。這款軟件的登場,補上了MMD不能夠修改制作模型的缺陷,是MMD最重要的輔助軟件。在PE登場之后,從動畫中的登場角色,到精致細膩的原創(chuàng)角色,甚至惡搞作為捏他的搞笑角色,此類種種不勝枚舉的模型都有著爆發(fā)性的增長。
而且隨著模型的增加,MMD所能夠表現(xiàn)的范疇也在擴張。最初只是為了讓初音未來舞蹈而制作的MMD,很快就超過了樋口優(yōu)的想象極限,PV、劇場、搞笑劇等等,無所不奇的動畫作品接連不斷地出現(xiàn)在了視頻網(wǎng)站上。Google Chrome特制CM的出現(xiàn),讓MMD的知名度踏上新的臺階。
1.3 二次元虛擬形象發(fā)展現(xiàn)狀分析
(1)虛擬主播蔚然成風
虛擬偶像呈現(xiàn)多元化趨勢,隨著短視頻和網(wǎng)絡(luò)直播的興起,虛擬主播開始進入人們的生活中。“絆愛”是YouTube上第一位虛擬YouTuber,也是外界公認的世界上第一位虛擬主播,其在YouTube上的頻道“A.I.Channel”目前已經(jīng)擁有了超過150萬的粉絲關(guān)注。
自從2016年11月29日在網(wǎng)絡(luò)上發(fā)布第一部視頻以來,絆愛在網(wǎng)絡(luò)上已經(jīng)掀起了一股虛擬主播的誕生熱潮,包括:Nekomasu、輝夜月、電腦少女Siro、Mirai Akari等在內(nèi)的數(shù)十位虛擬主播,如雨后春筍一般開始不斷冒出,虛擬主播市場依靠網(wǎng)絡(luò)開始逐漸形成。
虛擬主播的原理其實很簡單。運用包括面部捕捉、動作捕捉、聲音處理等一系列新興的計算機技術(shù),將一位聲優(yōu)(配音演員)的面部表情及動作套用在3D或2D模型上,從而實現(xiàn)虛擬人物形象在視頻和社交網(wǎng)站中進行活動。從這些虛擬偶像的發(fā)展軌跡我們也不難看出,虛擬主播的本質(zhì)與許多真人主播一樣,仍然是通過視頻的發(fā)布吸引人氣,依靠聚集起來的流量實現(xiàn)最終的變現(xiàn)。
一位成功的虛擬歌手,其必然會擁有海量的UGC內(nèi)容創(chuàng)作。無論是日本的初音未來還是中國的洛天依,這些虛擬歌手在創(chuàng)立之時通常都不會有所謂的官方設(shè)定,他們往往是通過很多UP主為其創(chuàng)作的音樂內(nèi)容,以及在粉絲群體中的不斷傳播和發(fā)酵。因此虛擬歌手在不同的粉絲心中,都會有不同的形象解讀。
而虛擬主播的核心,則是在于幕后團隊基于形象設(shè)定為其創(chuàng)作的PGC內(nèi)容,而這些內(nèi)容通常也會與當下的熱點有關(guān),比如:熱門游戲的實況,即是這些虛擬主播們非常熱衷的創(chuàng)作方向,也是粉絲們所喜聞樂見的視頻內(nèi)容。
所以虛擬主播們目前最主要的廣告主,仍然還是以各大游戲廠商為主。相比起虛擬歌手,虛擬主播的最大的優(yōu)勢就在于其商業(yè)化的路徑非常短。
絆愛虛擬主播在短短的15個月時間里,從最初單一的游戲廣告植入,逐漸成為日本旅游大使、推出衍生手辦、聲優(yōu)出道、歌手出道,無論是業(yè)務(wù)的拓展速度還是商業(yè)合作的豐富程度,其實都要優(yōu)于虛擬歌手。
這股虛擬主播的創(chuàng)作風潮也將隨著絆愛商業(yè)化的腳步來到中國。2017年8月12日,一位名叫小希的虛擬主播在B站發(fā)布了自己的首個視頻,目前其在B站的粉絲數(shù)約為15萬。虛擬主播的本質(zhì)還是在于人氣和流量的聚集,要吸引更多中國年輕群體的關(guān)注,除了PGC內(nèi)容本身的過硬質(zhì)量外,適當營銷擴大其影響力更重要。
(2)虛擬形象更加多元化
除了上海禾念依然在虛擬偶像的音樂生產(chǎn)上耕耘,上海望乘主推的虛擬偶像楚楚,從一開始就被設(shè)定成了內(nèi)衣設(shè)計師,然后再聯(lián)系內(nèi)衣廠商,做品牌、衍生品。他們還和編劇公司合作,為楚楚提供背景設(shè)定、配套故事。
目前上海望乘正在和咪咕動漫探討為楚楚出品動畫的可能性,并推出另外一個和楚楚是CP關(guān)系的男性虛擬偶像悅成。楚楚的運營模式,完全脫離了當初的“虛擬歌姬”定位,走上推廣偶像藝人的新路。
騰訊動漫推出的第一個虛擬偶像——涂山蘇蘇,是動漫《狐妖小紅娘》的女主角。這部動漫打破了嗶哩嗶哩網(wǎng)站(下簡稱B站)上國漫的播出紀錄,擁有強大的粉絲基礎(chǔ)。
2017年夏天的一檔選秀綜藝節(jié)目上,騰訊視頻推出一位“虛擬選手”赫茲與真人選手一同競爭,唱跳俱佳成為了焦點話題。近兩年來,國內(nèi)有10多家公司都開啟了“虛擬偶像”項目,其中包括電視臺、聲音軟件、內(nèi)容平臺以及動漫公司等。騰訊、愛奇藝、優(yōu)酷等內(nèi)容平臺都在加強“二次元”內(nèi)容的采購和分發(fā),并相繼上線動漫頻道。
1.4?中國二次元行業(yè)用戶群體分析
根據(jù)2013-2017年二次元用戶規(guī)模走勢圖可以看出:國內(nèi)核心二次元用戶規(guī)模和泛二次元用戶規(guī)模都是上升走勢,到2017年國內(nèi)二次元用戶規(guī)模已超過 3 億人。隨著二次元文化的廣泛傳播,優(yōu)秀泛二次元作品陸續(xù)出現(xiàn),將會吸引更多的泛二次元戶。
在網(wǎng)易漫畫的“調(diào)研報告”中指出:在90、00后的年輕群體中,動漫得到了超過半數(shù)(51.9%)的喜愛,僅次于游戲的57.2%。動漫用戶中,有53%的用戶除了喜歡動漫,還會關(guān)注包括cos圈、鬼畜圈在內(nèi)其他二次元小圈子文化,其中有22.3%的用戶會進行以同人文學和繪畫創(chuàng)作為主的二次創(chuàng)作,60%的創(chuàng)作者會選擇LOFTER發(fā)布作品。
虛擬偶像文化蓬勃發(fā)展,56.1%的用戶有喜歡的虛擬人物偶像,虛擬偶像也成為品牌與用戶之間增加好感度的新興營銷手段。
動漫用戶整體的平均可支配零花錢為780元/月,在娛樂消費上(包含娛樂線下活動、游戲、動漫等充值)的錢為204元/月,超過7成的動漫用戶有過付費經(jīng)歷,大學生付費比例高達83%。
雖然相比有經(jīng)濟基礎(chǔ)的人群來說,他們的月均可支配收入較低,但是他們在娛樂消費上的消費占比以及較高的付費比例,都顯示出在動漫、游戲的興趣、愛好驅(qū)使下,這批動漫用戶對優(yōu)質(zhì)內(nèi)容有著極強的付費意愿,未來將會有極強的消費力。
年輕人更渴望分享、渴望表達,渴望通過網(wǎng)絡(luò)表達自己鮮明的觀點。他們喜好分享,也善于傳播。對動漫行業(yè)乃至中國整個文娛行業(yè)來說,充分了解年輕人的喜好,是行業(yè)能夠持續(xù)良性發(fā)展的必要條件。
二、二次元動漫產(chǎn)業(yè)盈利趨勢
2.1 重度用戶走向輕度用戶
“硬核二次元”賺硬核粉絲的錢,“泛二次元”賺多數(shù)人的錢?!坝埠硕卧弊髌繁厝皇切”姷模碇蝗骸吧贁?shù)派消費者”的亞文化;不同的硬核二次元作品,受眾往往沒有重疊,甚至有沖突。能夠獲得多數(shù)消費者認可的,都是在世界觀、人物、劇情和美術(shù)風格上做了主流化改造的“泛二次元”作品?!?/p>
硬核二次元”的粉絲忠誠度高,長期留存率也高,不容易受到短期事件的影響,因為其核心粉絲的黏性較高,因此創(chuàng)造出有核心競爭力的硬核二次元是我國努力的方向。硬核二次元作品在積累一定的群眾基礎(chǔ)之后,往往轉(zhuǎn)向泛二次元作品,獲得更強的盈利潛力。
2.2 打破二次元和三次元的界限
動漫作品大量被改編為真人電影,手辦模型,漫展上的Cosplay吸引了許多媒體報道。這種向三次元的擴張無疑將擴大“二次元經(jīng)濟”的消費者基礎(chǔ),帶來更多的可能性。
在日本,“虛擬偶像”的出現(xiàn)將加速二次元經(jīng)濟變現(xiàn)。二次元借助AR、VR等科技,讓日益龐大的“虛擬偶像”產(chǎn)業(yè),開始逐漸進入主流視野。IP版權(quán)的收費和周邊產(chǎn)品的發(fā)行制作,將是主要變現(xiàn)渠道。衍生品、代言等將是“虛擬偶像”商業(yè)開發(fā)大趨勢,例如:手機、快餐、電子產(chǎn)品、汽車、游戲甚至奢侈品牌的合作和代言,都出現(xiàn)了“虛擬偶像”的身影。
在現(xiàn)在的中國,二次元與三次元經(jīng)濟的融合還僅限于展會賣票、周邊產(chǎn)品銷售等,虛擬偶像的人氣還遠未達到世界級,也缺乏改編為真人影視作品的二次元作品。
2.3 二次元內(nèi)容與社交結(jié)合
智能手機的發(fā)展,使得更多的人能利用碎片時間觀看二次元,“御宅族”陣營不斷擴張。大數(shù)據(jù)技術(shù)則讓廠商能夠科學地分析“御宅族”的消費習慣,做出有針對性的反應(yīng)。彈幕、鬼畜、黨爭、顏藝等“二次元典型行為”,都是在移動互聯(lián)網(wǎng)誕生之后發(fā)展起來的。
近年來,騰訊視頻、愛奇藝、優(yōu)酷這三大視頻平臺,都在加強二次元內(nèi)容的采購和分發(fā)。愛奇藝有基于內(nèi)容的“泡泡”社區(qū),騰訊視頻背后有微信和QQ的支持,優(yōu)酷與淘寶、微博都有千絲萬縷的聯(lián)系。
圍繞內(nèi)容展開的互動,既拓展了二次元文化的群眾基礎(chǔ),也進一步加強了用戶黏性。微博、微信公眾號、百度貼吧、興趣部落(QQ部落)等也是二次元粉絲常用的社交工具。
三、中國二次元行業(yè)典型產(chǎn)品分析
3.1 視頻渠道類
視頻渠道課分為垂直視頻網(wǎng)站和傳統(tǒng)視頻網(wǎng)站,A站和B站是較為主流的垂直視頻網(wǎng)站。平臺無廣告,用戶體驗好,歸屬感強。由于彈幕多,視頻質(zhì)量高,極大的增強了互動性和內(nèi)容趣味性。
但由于其盈利能力有限,營收上存在困難,限制正版動漫的引進。傳統(tǒng)視頻網(wǎng)站,例如:愛奇藝、騰訊動漫頻道等,憑借其強大資金實力積極引進正版動漫,通過優(yōu)質(zhì)內(nèi)容吸引二次元用戶。但由于視頻廣告使得用戶存在抵觸心理,且彈幕質(zhì)量低,無法從本質(zhì)上增強互動性。
(1)垂直視頻網(wǎng)站——ACFUN & bilibili
A站是國內(nèi)宅文化的發(fā)源地,最早的一批宅男宅女們紛紛聚集于此,抱團建立歸屬感,孕育著最初的宅文化。最初由于服務(wù)器的問題,導(dǎo)致了幾次較為嚴重的宕機事件的發(fā)生。就是在那時,本著順應(yīng)民意的原則,B站出現(xiàn)。
其實A站發(fā)展到今天這個局面,B站并不是最大的推動者,其流量走失的真正原因是至今都無法解決的資本癥結(jié)。A站最開始營造的是小社群文化,即“用戶即價值,平臺為窗口”。當A站不再具備這種特質(zhì)的時候,用戶的期待值和信任值也隨之丟失。
資本的每一次入局,都會給A站衍生“新的方向”。對于A站來說,只有真正擺脫資本癥結(jié),將運營真正與用戶綁扎在一起。重新建立用戶的“歸屬感”,逐步邁出商業(yè)化道路,迎頭趕上,才能解決根本問題,跨過節(jié)點,真正走上坡路。
作為彈幕文化的發(fā)源地,B站在互動文化上擁有得天獨厚的優(yōu)勢。但B站從發(fā)展初期開始,就面臨“內(nèi)容侵權(quán)”的風險。隨著互聯(lián)網(wǎng)巨頭對自家視頻平臺的大力扶植,版權(quán)——作為流量的入場券,開始受到風口的爭搶。
行業(yè)版權(quán)維護力度加大,競爭加劇,同時也面臨著情感屬性的興趣社區(qū)與互聯(lián)網(wǎng)價值的商業(yè)模式的運作沖突,變現(xiàn)之路難行。過度商業(yè)化突破B站原有文化的邊際,消耗核心用戶的信任值。
(2)未來機會
隨著消費主體的迭代,二次元的入口漸漸被打開,資本也敏銳的嗅到商機:阿里巴巴入局A站,騰訊瞄準B站。
對于A站而言,利用好各領(lǐng)域先鋒文化,對各個垂直領(lǐng)域細分化推進,重新建立屬性特征是重中之重。所以,在二次元興起的檔口,A站重新給自己一個定義,刷新人們的認知感才是關(guān)鍵。B站的用戶屬性最為集中,價值最大,深耕外部的同時,更需加強內(nèi)在需求設(shè)置。
騰訊動漫可以結(jié)合B站深厚的彈幕文化積淀提升自身平臺的彈幕質(zhì)量,通過高質(zhì)量內(nèi)容的動漫來吸引二次元用戶,充分利用垂直視頻領(lǐng)域和傳統(tǒng)視頻領(lǐng)域的優(yōu)勢互補,打造更為優(yōu)秀的二次元動畫視頻平臺。
3.2 漫畫渠道類
國內(nèi)漫畫平臺以聚集原創(chuàng)漫畫家為主(有妖氣),同時傳統(tǒng)漫畫雜志不斷布局線上平臺,以培養(yǎng)和推廣IP為主。目前騰訊動漫、快看漫畫、網(wǎng)易漫畫是對青少年群體滲透率最高的三款漫畫產(chǎn)品。
青少年群體中正在使用這三款漫畫產(chǎn)品的用戶超過76.8%,漫畫類APP用戶日均使用時長為35分鐘/日,網(wǎng)易漫畫的人均使用時長達到了83分鐘/日,在漫畫類產(chǎn)品中排行第一。
下面將詳細對比騰訊動漫和網(wǎng)易動漫。
騰訊動漫VS網(wǎng)易漫畫
背景簡介:騰訊動漫誕生于2012年,騰訊動漫擁有PC站、移動端APP、H5產(chǎn)品,并且與手機QQ合作開發(fā)QQ動漫、微信小程序。
在騰訊泛娛樂戰(zhàn)略布局下,騰訊動漫致力推動中國動漫產(chǎn)業(yè)成型,成為中國最大的二次元文化承載平臺。網(wǎng)易漫畫于2015年8月上線,比騰訊動漫晚了3年多,但屬于行業(yè)中增長速度迅猛的黑馬之一,短短四個多月時間注冊用戶數(shù)就突破100萬,用戶月活躍度達到了75%以上。
結(jié)構(gòu)及邏輯:大模塊兩者的區(qū)別并不大,不過騰訊動漫在小的細節(jié)模塊上要稍微優(yōu)于網(wǎng)易漫畫。騰訊漫畫中比較獨特的模塊,是等就免費以及新加入的社區(qū)。
產(chǎn)品設(shè)計:都有區(qū)分男生版和女生版,根據(jù)性別區(qū)分推薦內(nèi)容,騰訊則會根據(jù)性別的不同相應(yīng)的改變界面風格,兩者的風格都比較符合企業(yè)特點。網(wǎng)易漫畫延續(xù)了網(wǎng)易作品的簡潔風,而騰訊動漫則更注重細節(jié)一些。
特色功能分析:騰訊漫畫中的“等就免費”模式,在此模式下,當用戶閱讀“等就免費”區(qū)作品時,只要等待每部作品所設(shè)置的1天、3天等不同解鎖時間即可免費閱讀第一章節(jié)。
該模式利用個人化的方式,對用戶帶來毫無負擔、暢快淋漓的閱讀體驗,同時為發(fā)行商和創(chuàng)作者提供更多的曝光和變現(xiàn)機會,打造了一個雙贏的商業(yè)模式。對于用戶,這樣同時滿足了兩類人的需求,不愿意花時間的,可以花費金錢來獲取,不愿意花費金錢的也可以選擇通過貢獻日活來獲取。
網(wǎng)易漫畫中的“本地漫畫”,讓網(wǎng)易漫畫不僅僅只是一個在線漫畫閱讀器,它同樣也變成了一個瀏覽器,即你可以將這個平臺中沒有的漫畫而你的其他設(shè)備上下載了,然后通過Wifi傳漫畫傳到這個應(yīng)用中,也可以跨平臺觀看了。
產(chǎn)品營銷:網(wǎng)易漫畫通過延伸同人內(nèi)容、拓展表現(xiàn)形式,以IP的多重形態(tài)吸引受眾。通過跨界合作和線上線下聯(lián)動,全方位打造IP泛娛樂矩陣。騰訊動漫則采用用戶交流、抱團需求催生粉絲社團。通過漫畫作品和動畫作品密集投放,頻繁互動。
未來機會:
- 兩款產(chǎn)品都沒有定制推薦,對于新用戶存在推薦冷啟動問題??蓞⒖嘉⒉┯脩糇?,讓用戶選部分感興趣的標簽,方便給新用戶提供更準確推薦。
- 騰訊可充分利用漫畫、動畫、社區(qū)綜合的優(yōu)勢,為用戶推薦其他生態(tài)圈的產(chǎn)品,充分發(fā)揮推薦系統(tǒng)的強大功能,推薦用戶所喜愛的漫畫、視頻、社區(qū)等。
- 調(diào)動用戶活躍度,提高評論話題質(zhì)量,優(yōu)化分享功能。
四、個人思考
4.1 存在問題
(1)用戶群體小眾化
二次元各個屬性的用戶喜愛風格相差較大,推出的虛擬形象IP難以保證受到大部分用戶的喜愛。泛二次元用戶是值得開拓的廣大市場。
(2)商業(yè)模式不成熟
相比于日本成熟的產(chǎn)業(yè)鏈,中國還處于發(fā)展中狀態(tài),很多相應(yīng)的周邊不完善使得二次元商業(yè)不成火候。如何完善配套的產(chǎn)業(yè)鏈,是產(chǎn)品競爭力所在。
(3)產(chǎn)品質(zhì)量問題
用戶以24歲以下年輕人居多,很多日漫的內(nèi)容參差不齊,引入國外資源需要注意內(nèi)容審核,對于未成年人市場更要注意內(nèi)容導(dǎo)向。同時國內(nèi)高質(zhì)量動漫數(shù)量較少,需要往生產(chǎn)具有中國元素的硬核二次元努力。
4.2 發(fā)展領(lǐng)域
(1)二次元音樂
- 打通騰訊音樂和騰訊動漫,當用戶進入騰訊音樂可以為其推薦最近觀看動漫的背景音樂,同樣可根據(jù)喜愛的音樂推薦相關(guān)動畫視頻。
- 打造有簡單便捷的音樂生成平臺,為中國UGC內(nèi)容生產(chǎn)提供基礎(chǔ)。與幻音(國內(nèi)最大的95后音樂社區(qū))聯(lián)合, 打造有競爭力的二次元音樂。
(2)二次元虛擬偶像
- 健身達人:運動類 APP代言人,制作一系列虛擬偶像跳有氧操、尊巴、瑜伽、搏擊等健身示范視頻,帶領(lǐng)全民一起在家運動,宅和運動兩不誤。
- 博士百科:作為陪讀老師,虛擬偶像會根據(jù)學生需求進行課程推薦,并在學習過程給予鼓勵和督促,在完成學業(yè)后贈送獎勵。
(3)二次元手機助手
傳統(tǒng)的手機人工智能管家(siri)只有語音服務(wù),并沒有具體的虛擬形象,用戶體驗不佳。加入虛擬形象可讓用戶以對話的方式進行交流,溝通更為流暢親切。初期可以加入較受歡迎的虛擬偶像(初音、絆愛)的音色,后面可以打造全新的虛擬形象助手,以手機懸浮窗的形式為移動端用戶提供服務(wù)。
未來隨著AI技術(shù)的進步,用戶可以自定義設(shè)計喜愛的虛擬手機助手的外觀形象,并借助自然語言處理NLP和數(shù)據(jù)庫的“記憶功能”,真正成為用戶的摯友。
(4)二次元機器人
近年來,陪伴機器人迅速發(fā)展,通過AI+IP的玩法,借助全息3D顯示技術(shù),為虛擬的動漫IP賦予更多的生命力。涉及中文自然語言交互、人工智能、機器人硬件等領(lǐng)域。
借助全息成像的二次元機器人相比于傳統(tǒng)的機器人,在外觀上更加符合人的感官特征,適合作為兒童及年輕人的陪伴者進行情感交流。在未來陪伴機器人可以有更多的應(yīng)用場景,如:虛擬老師進行教學、生活百科助手等等。
本文由 @俞苗 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載
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有點懷疑你是自己人(=?Д?=)
作者應(yīng)該也是一個二次元的人 ??
作者是一個對新鮮熱門事物感到好奇的人O(∩_∩)O哈哈~