方法論研究所-用戶體驗地圖

VMIC UED
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🔗 技术知识、行业知识、业务知识等,都是B端产品经理需要了解和掌握的领域相关的知识,有助于进行产品方案设计和评估

作為一種強有力的工具,用戶體驗地圖能夠幫助設計團隊揭示和理解用戶與產(chǎn)品或服務交互的全過程。通過視覺化的方式,它不僅展示了用戶的行動和感受,還揭示了潛在的痛點和改進機會。

用戶體驗地圖又叫用戶旅程地圖、客戶旅程地圖。它通過講故事的方式,描述用戶參與服務過程中的體驗變化,并通過可視化的方式將信息予以呈現(xiàn)。它關注用戶的行為觸點、動機和心理感受,由此反映出服務過程中用戶的痛點并提出改進措施。

注:觸點指的是人與人、人與物的交互時刻,觸包括人際觸點、物理觸點、數(shù)字觸點。

用戶體驗地圖通用模板

用戶體驗地圖的基本組成元素由上圖所示,

【背景區(qū)】提供了基本的人物情境設定,包括了:

(1) 用戶的人物畫像:讓我們了解目標用戶是怎樣的一波用戶,幫助我們理解他 們服務過程中的行為、動機和需求

(2) 產(chǎn)品/服務的使用場景:介紹目標用戶使用產(chǎn)品/服務的上下文,讓我們更好代入用戶的體驗旅程

【內容區(qū)】是用戶體驗地圖的主要內容部分,包括了:

(1) 任務階段——用戶體驗歷程的階段劃分

(2) 用戶目標——用戶在每個階段的任務目標

(3) 用戶流程與接觸點——用戶在流程中先后執(zhí)行的動作,以及對應的接觸點

(4) 情緒曲線——反應真實服務流程中用戶的情緒變化

(5) 用戶痛點——用戶在該接觸點下的痛點總結

【結論區(qū)】是這個用戶體驗地圖的結論部分,具體表現(xiàn)為優(yōu)化各服務觸點的機會點。

一、<用戶體驗地圖>的優(yōu)勢?

用戶體驗地圖的核心優(yōu)勢主要有三個:

  1. 通過可視化的方式直觀的記錄和整理每個階段的體驗,對用戶的體驗有更為直觀的印象。
  2. 站在用戶的視角,通過用戶的階段、目標、行為、觸點去感受用戶的想法、痛點和需求,幫助我們建立同理心。
  3. 用戶體驗地圖反應的是用戶參與服務的全局過程,這讓產(chǎn)品的設計參與者、決策者站在全局視角評估問題,看問題的角度更全面

二、<用戶體驗地圖>適用于什么場景?

1. 在「設計調研階段」使用

創(chuàng)建用戶體驗地圖的過程必須始于了解用戶,所以獲取大量真實可靠的原材料才有助于我們產(chǎn)出用戶體驗地圖。

因而在設計過程中,用戶體驗地圖經(jīng)常在調研階段的最后作為結論產(chǎn)出, 它能幫助定義流程中的問題,以及更整體地挖掘設計機會點

2. 在「重流程」的設計項目中使用

由于用戶體驗地圖用來描述用戶參與服務的一段完整旅程(通常包括服務的參與前-中-后階段),因此它適合用于具有一定流程的設計項目中。

它能夠幫助我們更系統(tǒng)地走查流程中的關鍵觸點,發(fā)現(xiàn)觸點中存在的問題。

對于一些設計內容較少的單頁面的設計項目,用戶體驗地圖發(fā)揮的價值有限。

3. 在「多角色協(xié)作」的項目中使用

不同人員心中對于用戶的實際體驗過程是怎樣的,會存在主觀上的差異,且不可描述。

用戶體驗地圖能讓更多團隊成員參與進來,發(fā)揮同理心去全面整體地了解用戶在每個節(jié)點的預期,探究他們的實際體驗與預期的差異,這樣讓后續(xù)的服務優(yōu)化工作更好的推進和開展。

三、<用戶體驗地圖>怎么用?

1. 前期調研

由于用戶體驗地圖需要反應客觀的用戶體驗過程,因此要基于對用戶有一定的了解,才能避免產(chǎn)出的體驗地圖不夠客觀,紙上談兵。因此,在繪制地圖之前我們需要進行用戶調研來獲取用戶真實的體驗情況。

對于用戶體驗地圖來說,比較重要的是采用定性研究方法如用戶訪談、可用性測試、客訴反饋收集、設計師自查等方式來獲取用戶的行為、感受、想法、疑問等。同時可以輔以定量研究,如問卷、數(shù)據(jù)分析,對定性研究發(fā)現(xiàn)的問題進行佐證。

除此之外, 還可以搜集產(chǎn)品策略、 核心目標群體等信息,作為制作用戶體驗地圖過程中的方向指導。

2. 調研結果整理

2.1   將記錄內容拆解為用戶的「客觀行為」和「主觀表達」

針對調研的記錄內容,我們把他們劃分為以下兩個維度的內容:

客觀行為——用戶在服務體驗過程中實際發(fā)生的行為

例如用戶嘗試點擊頁面上的某個地方

主觀表達——用戶在服務體驗過程中主觀表述出來的內容,一般包括想法、疑惑和感受等

例如用戶對頁面產(chǎn)生了怎樣的理解?操作前和后產(chǎn)生了什么困惑?產(chǎn)生了什么樣的情緒?(可用性測試中我們鼓勵用戶發(fā)聲思考,這可以幫助我們獲得更多的用戶主觀表達內容)

2.2   將用戶同一「行為」下的「主觀表達」進行匯總

用戶的「行為」和「主觀表達」是1對n的關系,因此我們可以利用表格更加清晰地表達它們的對應關系,如下圖所示:

示例:vivo錢包充值到賬慢客訴-整理內容

(內容來源于真實用戶客訴、可用性缺陷單、設計師體驗走查等)

2.3 ?總結用戶「滿意點」與「痛點」

接下來,我們需要從用戶某一行為下的主觀表達中,總結出用戶的滿意點和痛點,如下圖所示。

  • 「滿意點」來源于用戶主觀表達中那些覺得我們產(chǎn)品做得好的地方
  • 「痛點」來源于引起用戶負面情緒的客觀事實。

示例:vivo錢包充值到賬慢客訴-痛點總結

2.4   整理行為,提煉任務階段

我們將用戶行為按照用戶流程中的先后順序進行排列后,再按照行為的共性,提煉出用戶完整服務流程的任務階段,一個任務階段中包括一個或多個用戶行為。

示例:vivo錢包充值到賬慢客訴-提煉任務階段

3. 繪制地圖

最后,我們將整理的調研結果放置到地圖中:

調研整理內容繪制到用戶體驗地圖

  • 人物畫像:根據(jù)調研的用戶特征進行總結
  • 使用場景:描述用戶使用產(chǎn)品/服務的真實場景(在哪里、什么時候、基于怎樣的動機)
  • 任務階段:對應于上文2.4中提煉的任務階段
  • 用戶目標:根據(jù)用戶調研客觀內容總結
  • 用戶行為與接觸點:對應于上文2.2中的用戶行為以及對應的接觸點(可以用界面截圖進行展示)
  • 情緒曲線:曲線的高低可由該接觸點的滿意點和痛點的相對數(shù)量,以及痛點的嚴重程度來決定。另外我們還可以將用戶的實際抱怨或贊美的語句標記在情緒曲線上,使得地圖更加真實。
  • 用戶痛點:對應于上文2.3中總結的痛點內容
  • 機會點:針對解決用戶痛點的具體優(yōu)化措施

此外,在分析得出具體機會點之前,還可以總結競品在不同觸點下的優(yōu)勢劣勢,或是企業(yè)的內部資源主導權分配等,可以更好地幫助我們分析出更加契合行業(yè)趨勢、以及可行性更高的機會點。

將上文示例中的「vivo錢包充值到賬慢客訴問題」通過用戶體驗地圖繪制出來之后,如下圖所示:

示例:vivo錢包充值到賬慢客訴問題優(yōu)化-用戶體驗地圖

四、總結

其他案例

本文由人人都是產(chǎn)品經(jīng)理作者【VMIC UED】,微信公眾號:【VMIC UED】,原創(chuàng)/授權 發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理,未經(jīng)許可,禁止轉載。

題圖來自Unsplash,基于 CC0 協(xié)議。

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評論
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  1. 文章中提到的將用戶行為和表達進行拆解和匯總的方法,很有幫助。不過,我想知道在實際操作中,如何能更有效地整合團隊成員的反饋和意見??

    來自山西 回復
  2. 寫得很詳細,學到了。也感覺有點像高級版本的用戶評論收集?

    來自北京 回復
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