淺談產(chǎn)品出海調(diào)研——快速調(diào)研
編輯導(dǎo)語(yǔ):海外調(diào)研難度難,成本高,在研發(fā)期的產(chǎn)品要如何進(jìn)行小成本調(diào)研去明確海外的用戶特征和后續(xù)設(shè)計(jì)方向呢?本篇文章中,作者就根據(jù)這個(gè)問(wèn)題進(jìn)行了詳細(xì)介紹,推薦想要了解出海調(diào)研的群體閱讀。
產(chǎn)品出海、特別是教育產(chǎn)品出海,在國(guó)內(nèi)對(duì)向教育產(chǎn)品政策收緊這個(gè)大趨勢(shì)下,已經(jīng)成為部分教育公司必須考慮的命題。但海外用戶畢竟身處另一個(gè)國(guó)家,去部署調(diào)研訪談成本高,而能回收的信息效益也不夠明確之下,中小規(guī)模的公司可能不會(huì)去花精力去部署。
本文主要從筆者參與項(xiàng)目經(jīng)驗(yàn)的角度,淺談在研發(fā)期的產(chǎn)品如何進(jìn)行小成本調(diào)研去明確海外的用戶特征和后續(xù)設(shè)計(jì)方向。
一、調(diào)研方案
項(xiàng)目主要是針對(duì)北美K6-12的學(xué)生用戶的自學(xué)軟件,處于研發(fā)期,在設(shè)計(jì)過(guò)程中,大家總有疑問(wèn),這個(gè)設(shè)計(jì)方向是否正確?北美的學(xué)生真的會(huì)喜歡嗎?我們對(duì)于北美的學(xué)生群體都還是個(gè)模糊的概念,網(wǎng)上找的資料也相對(duì)零散,缺乏針對(duì)性。
在這個(gè)階段,調(diào)研的核心目的就是讓項(xiàng)目成員、業(yè)務(wù)方都明確北美年輕用戶群體大概是什么樣的,有個(gè)大致的用戶畫像,在業(yè)務(wù)方向、設(shè)計(jì)方向上,都會(huì)更有針對(duì)性。
基于上述背景,在初期我們考慮了2個(gè)方案:(1)遠(yuǎn)程訪談(2)基于競(jìng)品分析下的用戶側(cè)寫。遠(yuǎn)程訪談時(shí)間周期長(zhǎng)、成本高、邀請(qǐng)用戶難度大,對(duì)于研發(fā)期的項(xiàng)目來(lái)說(shuō)投入產(chǎn)出比不夠明確,最后還是采取了競(jìng)品分析的方案。
二、調(diào)研執(zhí)行
但常規(guī)化的競(jìng)品分析能給項(xiàng)目帶來(lái)什么呢?無(wú)非就是流行產(chǎn)品的功能結(jié)構(gòu)是什么樣的,純粹指向功能層級(jí)的研發(fā)方向,只不過(guò)是隔靴搔癢,很難讓大家有個(gè)直接的北美學(xué)生群體畫像??紤]到這點(diǎn),在這次調(diào)研里,我們分為競(jìng)品分析和用戶抽象2個(gè)階段:
1. 競(jìng)品分析
從競(jìng)品分析- 明確到北美K6-12用戶群體喜歡的軟件/游戲有哪些,分析其核心功能、吸引點(diǎn)。結(jié)合本地的博客、論壇、文章,去做驗(yàn)證分析。以元宇宙的“領(lǐng)軍”游戲化軟件Roblox為例,我們進(jìn)行深入分析:
(1)市場(chǎng)驗(yàn)證
圖1. 市場(chǎng)驗(yàn)證的維度
Roblox的日活達(dá)到4210萬(wàn),其中67%的年齡在16歲以下,據(jù)MMGuardian發(fā)布的數(shù)據(jù)來(lái)看,青少年日均使用時(shí)長(zhǎng)達(dá)到90分鐘,目前市值超過(guò)400億美金。由此來(lái)看,Roblox是一個(gè)代表性的產(chǎn)品,值得去深入分析。
(2)功能拆解
圖2. 功能拆解的維度
Roblox從功能結(jié)構(gòu)來(lái)看,低成本自主創(chuàng)建游戲,強(qiáng)UGC的模式,是它獲得市場(chǎng)青睞的核心原因。同時(shí),結(jié)合NewZoo2021年的調(diào)研,Z世代對(duì)于沙盤、Moba類型游戲有著強(qiáng)烈的偏好來(lái)看,Roblox以沙盤為底層,支持用戶創(chuàng)造游戲,游戲內(nèi)部又以Moba的形式,支持用戶社交和線上競(jìng)技,也是它獲得青睞的原因。
圖3. Newzoo’s Generations Report: How Different Generations Engage with Games
(3)競(jìng)品分析
圖4. 競(jìng)品分析的維度
從視覺(jué)來(lái)看,Roblox在Logo上以幾何圖形為框架,通過(guò)黑色和銀色的碰撞,給人以簡(jiǎn)約、新潮的感覺(jué),而游戲內(nèi)部,場(chǎng)景都采用低面建模Low Poly風(fēng)格設(shè)計(jì),界面走向也偏簡(jiǎn)約,人物偏樂(lè)高形態(tài)。整體視覺(jué)風(fēng)格偏向簡(jiǎn)約、新潮。
圖5. Roblox核心界面
從軟件體驗(yàn)來(lái)看,北美年輕用戶可以在Roblox上進(jìn)行交流和線上游戲,而自主定制的Avatar能夠讓他們表達(dá)自己、彰顯個(gè)性。同時(shí),UGC模式,也讓他們可以自主創(chuàng)造游戲,有更多的創(chuàng)造、表達(dá)的空間。
因此,軟件體驗(yàn)上可以定位在“社交、個(gè)性、自由”上。從市場(chǎng)/用戶反饋來(lái)看,北美市場(chǎng)營(yíng)銷和數(shù)字文明副總裁 Tami Bhaumik 表示,“由于Roblox有大量相對(duì)易于使用的創(chuàng)作工具,許多游戲都是由包括孩子在內(nèi)的初學(xué)者創(chuàng)作的,他們可以邀請(qǐng)他們的朋友一起玩?!眲?chuàng)造和社交是Roblox吸引用戶的原因。
2. 用戶畫像抽象
通常的調(diào)研都止步于競(jìng)品分析,或是直接到特征收斂,但這樣的結(jié)果缺乏系統(tǒng)化的思考,容易缺漏關(guān)鍵點(diǎn)。所以在這個(gè)層級(jí),可以借助心理學(xué)模型去更系統(tǒng)化的分析,我們這次用的就是 [ 馬斯洛需求層次模型 ],總結(jié)為用戶畫像:
(1)馬斯洛需求層次模型是什么?為什么值得看?
馬斯洛的需求層次結(jié)構(gòu)是心理學(xué)中的激勵(lì)理論,是管理心理學(xué)中人際關(guān)系理論、群體動(dòng)力理論、權(quán)威理論、需要層次理論、社會(huì)測(cè)量理論的五大理論支柱之一。通常被描繪成金字塔內(nèi)的等級(jí)。從層次結(jié)構(gòu)的底部向上,需求分別為:生理(食物和衣服),安全(工作保障),社交需要(友誼),尊重和認(rèn)知需求、審美需求和自我實(shí)現(xiàn)。
圖6. 馬斯洛需求層次模型
(2)馬斯洛需求模型轉(zhuǎn)化到需求方向上,我們可以看到什么?
從Roblox來(lái)看,核心是解決的人們的“社交需求”和“自我實(shí)現(xiàn)的需求”?!吧缃恍枨蟆敝校泵缹W(xué)生用戶在疫情下,缺乏和同學(xué)/朋友的交流,Roblox能夠讓他們?cè)诰€上世界中得以維系社交關(guān)系;而“自我實(shí)現(xiàn)的需求”中,Roblox低門檻的創(chuàng)作方式,能夠讓學(xué)生群體得以去發(fā)揮自身潛能,實(shí)現(xiàn)一定目標(biāo)。
三、調(diào)研結(jié)果
通過(guò)對(duì)不同軟件的收斂,我們得以抽象北美學(xué)生用戶的特征,去分析核心產(chǎn)品給北美用戶帶來(lái)的感受,以側(cè)面抽象用戶特征??偨Y(jié)下來(lái),北美學(xué)生用戶有以下5個(gè)特點(diǎn)。
圖7. 北美學(xué)生用戶抽象
1. 多元化—能夠接受多元新理念,對(duì)亞文化接受度高,并且“政治正確”
北美年輕用戶從出生后接觸最多的就是“政治正確”的觀念,他們大都理解并能夠接受亞文化,同時(shí)也歸屬于各個(gè)“亞文化”。
以亞文化兼容性高為代表的軟件就有學(xué)生中流行的Amino,支持學(xué)生在軟件上找到自己的社群進(jìn)行交流,獲取尊重和認(rèn)同感。
2. 個(gè)性—希望有自己獨(dú)特的“互聯(lián)網(wǎng)”形象,以代表自己,愿意為此付費(fèi)
出生在數(shù)字時(shí)代的這一代北美學(xué)生用戶,習(xí)慣了在互聯(lián)網(wǎng)交流,喜歡在各種軟件上去搭建自己獨(dú)特的互聯(lián)網(wǎng)形象,捏臉也在近幾年在年輕群體中風(fēng)靡。他們認(rèn)為數(shù)字形象代表線上的自己,也愿意為此付費(fèi),Avakin life、IMVU更是以捏臉為主打的軟件,在年輕群體中有很高的熱度。
3. 自由/探索欲—對(duì)于現(xiàn)實(shí)/虛擬世界都有很強(qiáng)的探索欲,并會(huì)追隨“潮流”
北美主流的教育形式是“授之以漁”,在學(xué)習(xí)上,鼓勵(lì)學(xué)生自己去查資料學(xué)習(xí)新知識(shí)、去探索;在課余生活上,鼓勵(lì)學(xué)生多去參與社團(tuán)、運(yùn)動(dòng)、社區(qū)活動(dòng),把知識(shí)帶到課堂之外。在這個(gè)教育形式下,北美的學(xué)生群體都有很強(qiáng)的探索欲,愿意去花時(shí)間了解新的知識(shí)、去深入探索。
4. 渴望認(rèn)可—處在青春/成熟期,需要他人的認(rèn)可,以建立自己的自信心
與國(guó)內(nèi)學(xué)生一樣,同處青春/成熟期的學(xué)生群體們,都對(duì)于外界反饋高度敏感,希望得到他人的認(rèn)可,從而塑造自己的正向的自我認(rèn)知。
5. 重社交—受疫情影響,活動(dòng)范圍與社交活動(dòng)受限,需要在游戲中去補(bǔ)齊社交的“缺失”
疫情使很多人無(wú)法線下見(jiàn)面,北美的很多學(xué)校也改至線上授課,對(duì)于美國(guó)這樣注重社交的國(guó)家來(lái)說(shuō)一定是“受重創(chuàng)”的。因此在疫情之后,線上社交成了主流,Roblox也是在19年疫情后飛速發(fā)展的,其中核心群體就是學(xué)生。
四、總結(jié)
定依據(jù),但本質(zhì)和用戶還是存在距離,得到的結(jié)果不一定完全正確。還需要進(jìn)一步去接觸真實(shí)的用戶,獲得真實(shí)反饋,才會(huì)是更精確的用戶畫像。
但用戶調(diào)研,往往不是一步到位,循序漸進(jìn),通過(guò)項(xiàng)目的不同階段,不斷去輸出調(diào)研結(jié)論,完善調(diào)研結(jié)果,跟隨項(xiàng)目的階段去做合適的調(diào)研,才是大多數(shù)項(xiàng)目調(diào)研的生存之道。以上都是個(gè)人拙見(jiàn),歡迎大家提出自己的想法, 一起探討~
本文由 @番茄 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理,未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載。
題圖來(lái)自Unsplash,基于 CC0 協(xié)議
太棒啦~很有幫助~!?。?!對(duì)于如何開(kāi)展一開(kāi)始一籌莫展~現(xiàn)在清晰了很多
對(duì)于陌生的目標(biāo)用戶群里,這樣一份清晰請(qǐng)準(zhǔn)的用研實(shí)在太有幫助啦!
過(guò)幾年,再回頭看,大家會(huì)感謝你的文章在這個(gè)時(shí)候提供的幫助~
太棒了,這篇文章給其他的海外產(chǎn)品也起了一定的借鑒作用。
作者從如何開(kāi)啟調(diào)研到落地,整個(gè)過(guò)程進(jìn)行詳細(xì)介紹,解決海外調(diào)研不便,贊一個(gè)。
感覺(jué)國(guó)外調(diào)研需要準(zhǔn)備的東西比國(guó)內(nèi)調(diào)研多啊,不過(guò)知道規(guī)律應(yīng)該也不會(huì)太艱難
針對(duì)于國(guó)外的調(diào)研,真的是太麻煩了。又得翻墻又要翻譯
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產(chǎn)品出海的話市場(chǎng)調(diào)研肯定會(huì)比不出海的調(diào)研要困難一些的