交互基礎(chǔ)篇(一):交互動效,1天掌握并覆蓋80%以上場景

Rinoa
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編輯導(dǎo)讀:在使用某些產(chǎn)品的時候,感覺用戶體驗(yàn)不是很絲滑,原因就是缺乏頁面或窗口的過渡動效考慮。交互動效,一直是備受“冷落”的部分,卻影響著用戶的使用感受。本文作者圍繞交互動效進(jìn)行六個維度的分析,希望對你有幫助。

不知道大家有沒有發(fā)現(xiàn)一個現(xiàn)象,很多公司或團(tuán)隊(duì)并沒有獨(dú)立的交互設(shè)計崗位,而交互設(shè)計的工作往往由產(chǎn)品經(jīng)理或UI設(shè)計師來完成。

產(chǎn)品經(jīng)理更加注重業(yè)務(wù)流程和任務(wù)流程的完整性,UI設(shè)計師更加注重表現(xiàn)層的感受,那么交互設(shè)計師都容易忽視的“交互動效”就更容易被忽略了。因此我們總是覺得自己的產(chǎn)品總是比不上大廠的順滑,但又總說不出哪里不對,那么我可以明確的告訴你就是缺乏頁面或窗口的過渡動效考慮。

下面上干貨,先來一張腦圖:

一、動效的分類

從不同的維度進(jìn)行分析,動效設(shè)計類型有不同的分類結(jié)果。

維度1:動效的使用目的

因?yàn)閯有Т嬖谪?fù)面作用,合理的使用它變尤為重要。Cooper (2014) 提出動效需要謹(jǐn)慎的使用。過度的使用動效不僅讓人困惑和反感,而且讓人生理上不舒服。比如蘋果的 IOS7,它過分強(qiáng)烈的視差效果讓很多用戶感到不舒服。交互動效的首要目標(biāo)應(yīng)是支持和增強(qiáng)用戶在狀態(tài)間的轉(zhuǎn)化。

Saffer(2013) 提出使用動效存在下列目的:

  • 吸引用戶注意力在指定區(qū)域
  • 表現(xiàn)對象和用戶操作間的關(guān)系
  • 維持多窗口或多狀態(tài)的上下文關(guān)系
  • 提供持續(xù)性事件的認(rèn)知感
  • 創(chuàng)造虛擬空間引導(dǎo)用戶在狀態(tài)和功能間轉(zhuǎn)化
  • 創(chuàng)造沉浸感和趣味性 (每一個舉一個動圖例子)

Yalanska(2016) 也定義了 UI 動效的四項(xiàng)作用:

  • 支持微交互
  • 顯示運(yùn)動過程
  • 解釋
  • 裝飾

Google 的 Material Design(2017), 提出在 MD 中,動效用來描述空間關(guān)系,功能,富有美感和流動性的目標(biāo)。 動效顯示 APP 是如何組織的以及它能夠做什么,具體如下:

  • 引導(dǎo)窗口切換
  • 提示用戶接下來發(fā)生的事
  • 對象間的層級感和空間感
  • 減緩用戶對等待事件的認(rèn)知
  • 美感和個性化

在這個維度上,我將動效的類型分為“解釋類”、“裝飾類”以及“解釋+裝飾綜合類”。

維度2:動效的出現(xiàn)時機(jī)

根據(jù)動效出現(xiàn)的時機(jī)與作用,將動效大致分為四類,分別是品牌類動效、引導(dǎo)類動效、轉(zhuǎn)場類動效、反饋類動效。

1)牌類動效

通常,品牌類動效出現(xiàn)在開機(jī)頁面。

    • 從狹義上來說,品牌類動效指的是產(chǎn)品的logo動畫,將產(chǎn)品或公司的品牌形象特色進(jìn)行準(zhǔn)確傳達(dá),如谷歌logo動畫;
    • 從廣義上來說,品牌類動效是產(chǎn)品中統(tǒng)一、獨(dú)特能夠與其他產(chǎn)品產(chǎn)生差異化的動效設(shè)計,甚至能夠上升至產(chǎn)品的“隱形logo”的地位,如蘋果的解鎖動效、MD中的FAT按鈕動效等。

有些產(chǎn)品的品牌類動效的風(fēng)格會遺傳給產(chǎn)品的其他動效設(shè)計,使產(chǎn)品的設(shè)計風(fēng)格與動效特點(diǎn)上保持一致。

2)引導(dǎo)類動效

引導(dǎo)類動效一般出現(xiàn)在引導(dǎo)頁面或入場動效之后,引起用戶注意或引導(dǎo)用戶進(jìn)行操作,從而減少用戶困惑,如APP的引導(dǎo)頁等。引導(dǎo)類動效還包括頁面元素動畫、圖標(biāo)動效,已引起用戶的注意,進(jìn)行操作。

3)轉(zhuǎn)場類動效

轉(zhuǎn)場類動效又可細(xì)分為:離場類動效與入場類動效,二者是相向而生,主要功能是頁面層級展示以及流暢過渡。

離場動效是頁面中元素的離開,入場動效是頁面元素的進(jìn)入,二者占據(jù)著動效設(shè)計的絕大部分,對整個產(chǎn)品形象的塑造起著重要作用,同時在效果上要更加注意克制的設(shè)計要求。

4)反饋類動效

反饋類動效是指用戶在操作后頁面給出的操作反饋提示動效,是銜接用戶操作與頁面跳轉(zhuǎn)的過渡效果。反饋動效可細(xì)分為:實(shí)時反饋動效與整體反饋動效。

在反饋類動效中,設(shè)計師最熟悉的動效是加載動效,其是對用戶點(diǎn)擊一下載的反饋,同時銜接了離場動效與入場動效,使用戶的才做反饋更加順暢,避免中間出現(xiàn)斷層。

維度3:動效的變化屬性

在瀏覽器中最常用、最容易實(shí)現(xiàn)且能保障性能的是?位置(position)、大?。╯cale)、旋轉(zhuǎn)(rotation)、透明度(opacity)?這四種屬性的變化,當(dāng)變化這四種屬性的任意一種或幾種就能達(dá)到交互微動效的目的時,無須再加入其它不必要的屬性,以免影響動效流暢度。

屬性的變化一般又分為?線性(liner)變化?和?曲線(curves)變化兩種。

1)線性變化

線性變化具有?勻速、驟停 這兩個特征,一般適用于與物理屬性無關(guān)的過渡動效(如透明度屬性的變化,包含漸隱漸現(xiàn)或顏色間的切換),或有規(guī)律的加載動效(如均勻的循環(huán)、數(shù)值變化或進(jìn)度變化)。在與物理參數(shù)有關(guān)的變化中(如位置變化),盡量避免使用線性變化,否則很容易給人帶來動效僵硬、不自然的感覺。

2)曲線變化

曲線包含多種類型,在交互微動效設(shè)計中,緩動曲線(easing)的應(yīng)用范圍最廣、效果最自然、對用戶的干擾也較小,多用于與物理屬性相關(guān)的屬性變化中,常用場景如下:

二、動效的設(shè)計原則

Google Material Design(2020) 提出的系統(tǒng)動效原則:

提供有效信息(Informative):

動效設(shè)計通過強(qiáng)調(diào)元素,操作可用性和操作結(jié)果之間的關(guān)系來通知用戶。

聚焦(Focused):

動效應(yīng)該集中在重要內(nèi)容上,而不會造成不必要的干擾。

富有表現(xiàn)力(Expressive):

動效應(yīng)該在用戶的各個使用場景中,為常見的互動添加個性,并能表達(dá)品牌的風(fēng)格。

Apple IOS (2021)提出的系統(tǒng)動效原則:

1)明智地使用動效

不要為了使用動畫而使用動畫。過多或不必要的動畫會使人感到與世隔絕或分心,尤其是在無法提供身臨其境的體驗(yàn)的應(yīng)用程序中。iOS使用運(yùn)動效果(例如視差效果)在主屏幕和其他區(qū)域創(chuàng)建深度感。這些效果可以增加理解和樂趣,但是過度使用它們會使應(yīng)用感到迷惑并且難以控制。如果要實(shí)現(xiàn)運(yùn)動效果,請始終測試結(jié)果以確保效果良好。

2)遵循現(xiàn)實(shí)世界的規(guī)律

人們傾向于接受藝術(shù)感,但是當(dāng)運(yùn)動沒有意義或似乎無視物理規(guī)律時,他們會感到迷失方向。例如,如果有人通過從屏幕頂部向下滑動來顯示視圖,那么他們應(yīng)該能夠通過向上滑動來消除視圖。

3)使用一致的動畫

熟悉、流暢的體驗(yàn)才能使用戶更好的參與其中。他們習(xí)慣于在整個iOS中使用的微妙動畫,例如平滑過渡,設(shè)備方向的流暢變化以及基于物理的滾動。除非您要創(chuàng)建沉浸式體驗(yàn)(例如游戲),否則自定義動畫應(yīng)與內(nèi)置動畫相當(dāng)。

4)將動畫設(shè)為可選

在輔助功能偏好設(shè)置中啟用減少動作選項(xiàng)后,您的應(yīng)用程序應(yīng)最小化或消除應(yīng)用程序動畫。

Material Design(2017) 也提出了4點(diǎn)原則:

  1. 響應(yīng):動效要快速響應(yīng)用戶的操作,移動設(shè)備上,長動畫大約在 300-400ms 之間,短動畫大約在 150-200ms 之間。
  2. 自然:對于動效的運(yùn)動狀態(tài),要符合真實(shí)世界,因此要根據(jù)實(shí)際情況運(yùn)用合適的 natural easing curves
  3. 感知:運(yùn)動的物體對周圍的物體會產(chǎn)生影響,因此要考慮其周圍的環(huán)境
  4. 目的:動效要具有目的性,傳達(dá)給用戶特性的信息

騰訊ISUX在交互微動效設(shè)計指南(2017)中提出的功能性動效原則:

1)克制有度

控制時長和出現(xiàn)頻率。不增加額外操作,不干擾用戶。

2)清晰聚焦

重點(diǎn)突出,符合邏輯,給予用戶充足的閱讀時間。

3)自然流暢

保持視覺連續(xù)性,緩動過渡。做到不卡、不閃、不跳。

迪士尼動畫師 Johnson 和 Thomas 的動畫圣經(jīng)—《The Illusion of Life: Disney Animation》其中的12條動畫設(shè)計原則:

  1. 壓縮和拉伸
  2. 預(yù)期感
  3. 布局
  4. 一氣呵成和分批設(shè)計
  5. 跟隨和重疊動作
  6. 緩入和緩出
  7. 第二動作
  8. 時間
  9. 夸張
  10. 立體感
  11. 有趣

在優(yōu)設(shè)網(wǎng)上發(fā)現(xiàn)一個作者,選出了可以運(yùn)用到交互動畫制作的 9 條原則,在這里也分享給大家:

  1. 時間和節(jié)奏:動畫的總時長和每幀動畫間的距離(先快后慢,或先慢后快)
  2. 緩入和緩出:符合現(xiàn)實(shí)世界規(guī)律,物體不能憑空運(yùn)動和停止,有加速和減速過程
  3. 預(yù)期感:給動畫添加一個反向動畫,讓動畫更突出,更好的幫助用戶理解動畫
  4. 壓縮和拉伸:制造視覺上的假想,突出效果
  5. ?。悍犀F(xiàn)實(shí)世界規(guī)律,少有純直線運(yùn)動
  6. 跟隨和重疊動作:輔物體會追隨主物體運(yùn)動,且由于慣性,會有時間延遲
  7. 第二動作:添加第二動作用于豐富第一動作
  8. 夸張:讓動畫更具個性
  9. 有趣:結(jié)合以上8點(diǎn),傳遞給用戶一個有趣的印象

三、動效的時長

時間是動效核心元素,設(shè)計動效時需要考慮兩類時間 —— 響應(yīng)時間與持續(xù)時長。

1. 響應(yīng)時間

響應(yīng)時間指從用戶執(zhí)行操作到反饋出現(xiàn)的間隔時間。觸發(fā)機(jī)制不同,響應(yīng)時間的限制也不同:

    • 對于由用戶操作?直接觸發(fā)?的反饋,理想的響應(yīng)時間應(yīng)該控制在?100毫秒內(nèi)
    • 對于由用戶操作?間接觸發(fā)?的反饋,響應(yīng)時長可允許達(dá)到 1秒左右,不可 超過2秒 無反饋
    • 當(dāng) 超過2秒 才能獲取反饋結(jié)果時,須設(shè)計加載動效(loading):
    • 當(dāng)反饋時間為?2-9秒?時,可使用循環(huán)的加載樣式(如常見的菊花轉(zhuǎn))
    • 當(dāng)反饋時間?超過10秒?時,須使用帶有進(jìn)度指示的加載樣式(如已加載了60%,還剩30秒)

2. 持續(xù)時間

交互微動效的持續(xù)時間不宜過長,以避免浪費(fèi)用戶時間,影響用戶的閱讀和操作效率,其持續(xù)時間一般不超過500毫秒?( 加載動效除外 )。

若你希望用戶能清晰地捕捉到元素的漸進(jìn)變化,持續(xù)時須大于200毫秒;若你不介意用戶認(rèn)為元素的改變是瞬間的,希望盡量節(jié)省用戶時間,持續(xù)時間也可設(shè)計在 200毫秒以內(nèi)(如hover到按鈕上顏色瞬間發(fā)生微妙改變) 。

具體的持續(xù)時間的取值,一方面會受到元素的大小、動效的復(fù)雜程度影響;另一方面也會受到動效的目標(biāo) 和 運(yùn)行動效的設(shè)備的影響:

小元素的輕微變化效果(如漸隱漸現(xiàn)、大小變化等小范圍變化),一般在?200~300毫秒以內(nèi)。

較大元素的復(fù)雜變化效果(如包含大范圍緩動位移),可長達(dá)?400-500毫秒。

  • 較快的動效更容易吸引用戶注意力,也更節(jié)省時間。若動效元素在用戶的視線之外,為了吸引用戶注意并采取行動,可使用在短時間內(nèi)變化較大的動效(如發(fā)生位置移動和速率改變);若動效元素已經(jīng)在用戶的注意范圍內(nèi),為了保持視覺連續(xù)性,完成必要的過渡(如漸隱漸現(xiàn))后即可結(jié)束。
  • 較慢的動效較少分散用戶注意力,更適用于非用戶直接觸發(fā)的場景。若動效不是用戶直接觸發(fā)的,不希望用戶注意力被轉(zhuǎn)移,可使用在長時間內(nèi)變化較小的動效(一般不會出現(xiàn)位置移動)
  • 不同設(shè)備的屏幕尺寸和特性不同,理想的持續(xù)時間也不一樣。一般來說,對于移動設(shè)備而言,屏幕越大往往動效的位移也越大,因此持續(xù)時間也應(yīng)該越長(可穿戴設(shè)備上的持續(xù)時間大約比手機(jī)上快30%,平板電腦上的持續(xù)時間大約比手機(jī)上慢30%)。而臺式設(shè)備的動效設(shè)計往往比移動設(shè)備中的動效設(shè)計更簡單快速(150毫秒~200毫秒間較為常見),這是因?yàn)閺?fù)雜的動效在臺式設(shè)備場景下容易出現(xiàn)掉幀、卡頓的情況,瞬時響應(yīng)的動效能避免這一點(diǎn)。

(持續(xù)時間可穿戴設(shè)備<手機(jī)<平板電腦,源自 Google Material Design)

出場動效一般比入場動效更快?( 如當(dāng)入場動效設(shè)置為230毫秒時,出場動效可設(shè)置為200毫秒) 這是因?yàn)樵厝雸鰰r用戶一般需要閱讀并處理新出現(xiàn)的信息,而元素出場時通常表明用戶在此元素上的任務(wù)已完成,不需要再關(guān)注了,快速出場能夠節(jié)省用戶更多時間。

3. 補(bǔ)充

轉(zhuǎn)場類動效又可細(xì)分為:離場類動效與入場類動效,二者是相向而生,主要功能是頁面層級展示以及流暢過渡。

離場動效是頁面中元素的離開,入場動效是頁面元素的進(jìn)入,二者占據(jù)著動效設(shè)計的絕大部分,對整個產(chǎn)品形象的塑造起著重要作用,同時在效果上要更加注意克制的設(shè)計要求。

(不同復(fù)雜度的動效用戶驚喜度與使用時長的關(guān)系)

復(fù)雜度高的動效會急劇拉升用戶的驚喜度,但是,隨著時間的推移,驚喜度會逐步降低。在用戶使用的中后期,復(fù)雜的動效往往會引起用戶的反感,影響用戶操作。復(fù)雜度低的動效設(shè)計在用戶驚喜度方面是潛移默化的影響,當(dāng)用戶逐漸熟悉與適應(yīng)產(chǎn)品的動效節(jié)奏,其驚喜度會逐漸上升,最終保持在較高的水平。

四、動效的基本單元拆解

1. 變化的基礎(chǔ)類型

1)Movement 移動

2)Scaling 縮放

3)Rotation 旋轉(zhuǎn)

4)Alpha 透明度

5)Shape 形狀

6)Color 顏色

2. 可調(diào)整的參數(shù)

  • Duration 持續(xù)時間
  • Speed 變化的速度

3. 常用的變化速度模式(時間-變化量)

1)linear 勻速變化

2)Smoothstep 緩動 慢-快-慢

在物理世界中,對象不會立即啟動或停止。取而代之的是,它們需要時間來加速和減速。沒有緩和的過渡看起來僵硬而機(jī)械,而具有緩和的過渡更讓人聯(lián)想到自然界的運(yùn)動。

3)Spring 彈簧(超出范圍) 正變化-負(fù)變化-正變化…

4)Bounce 彈跳(范圍內(nèi)) 正變化-負(fù)變化-正變化…

5)Anticipate 預(yù)備動作 負(fù)變化-正變化

五、Material Design的常用動效模式

1. container transform 容器轉(zhuǎn)換

所述容器變換圖案被設(shè)計為包括一個容器UI元素之間的過渡。此模式在兩個UI元素之間創(chuàng)建可見連接。通過將一個元素?zé)o縫轉(zhuǎn)換為另一個元素,可以增強(qiáng)兩個元素之間的關(guān)系。例如,當(dāng)卡片轉(zhuǎn)換為詳細(xì)信息頁面時,將用戶的焦點(diǎn)定向到識別該詳細(xì)信息頁面是卡片的擴(kuò)展版本。

  1. 將卡片放入詳細(xì)信息頁面
  2. 將列表項(xiàng)放入詳細(xì)信息頁面
  3. 將FAB放入詳細(xì)信息頁面
  4. 將搜索欄擴(kuò)展為搜索

容器轉(zhuǎn)換模式也可以應(yīng)用于僅占據(jù)屏幕一部分且不會擴(kuò)展為全屏視圖的轉(zhuǎn)換:

  1. 將FAB轉(zhuǎn)換為菜單
  2. 將FAB轉(zhuǎn)換為媒體播放器
  3. 將FAB轉(zhuǎn)換為表單
  4. 將籌碼轉(zhuǎn)換為擴(kuò)展籌碼

2. Shared axis 共享軸

所述共享軸線模式用于具有空間或?qū)Ш疥P(guān)系UI元素之間的過渡。此模式使用共同的轉(zhuǎn)變?在x,y或z軸上增強(qiáng)元素之間的關(guān)系。

  1. 注冊流程沿x軸過渡
  2. 步驟沿y軸過渡
  3. 父子級導(dǎo)航沿z軸過渡

3. Fade through 淡入淡出(A頁面/狀態(tài)→B頁面/狀態(tài))

在通過褪色模式被用于不具有彼此牢固的關(guān)系UI元素之間的過渡。

例如,通過點(diǎn)擊底部導(dǎo)航欄觸發(fā)的過渡使用淡入模式。淡入淡出是最佳選擇,因?yàn)榈撞繉?dǎo)航中的目的地通常被分組為可能彼此不相關(guān)的主要任務(wù)。此外,淡入模式不會誤導(dǎo)用戶以為他們可以在目的地之間水平滑動。

  1. 點(diǎn)擊底部導(dǎo)航欄中的目的地
  2. 點(diǎn)擊刷新圖標(biāo)
  3. 點(diǎn)擊帳戶切換器

在淡入過渡中,退出的元素首先淡出。接下來,進(jìn)入的元素逐漸淡入,同時將整體大小從92%縮放到100%。元素縮放比例從92%(而不是0%)開始,以避免引起對過渡的過多關(guān)注。比例變化僅應(yīng)用于進(jìn)入的元素,以便在舊內(nèi)容上強(qiáng)調(diào)新內(nèi)容。

4. Fade 褪色(彈出層的打開和關(guān)閉)

該模式用于在屏幕上,的界限內(nèi)的輸入的UI元素或退出諸如一個對話框,在衰落和從屏幕的中心向外的視圖。

  1. 對話框
  2. 菜單
  3. snack bar
  4. FAB

輸入時,元素將使用淡入淡出并按比例從80%縮放到100%。比例動畫從80%(而不是0%)開始,以避免引起對過渡的過多關(guān)注。退出時,元素只會淡出。比例動畫僅應(yīng)用于輸入的元素。這將重點(diǎn)放在新內(nèi)容(輸入元素)上而不是舊內(nèi)容(退出元素)上。

六、具體案例分析

總結(jié)了簡短的3個原則進(jìn)行動效的案例分析:

  • 邏輯:動效是否符合客觀邏輯(響應(yīng)時間,方向,一致性,目的)
  • 時間:動效的時長是否合適(視覺上感受良好)
  • 真實(shí):動效是否反映了真實(shí)世界的運(yùn)動規(guī)律(慣性,緩入緩出)

按照場景,目的,制作,評估的四步驟,具體解釋如何綜合運(yùn)用運(yùn)用設(shè)計理論和原則。

案例1:

場景:Banner

目的:State, Attention,Relief

制作:筆者做的旋轉(zhuǎn) Banner, 主要用到了 Framer 的 PageComponent. 用定時器控制 Page 的切換,和底部導(dǎo)航圓點(diǎn)樣式的切換。需要掌握了簡單 coffeeScript 的語法即可。

細(xì)節(jié)優(yōu)化:

  1. 添加一個加載按鈕的效果,讓用戶感受到還有多久切換到下一個 Banner。技術(shù)上使用的是 CSS 的 background-image: linear-gradient 屬性。通過控制其投射角度,動態(tài)變化大小。
  2. 時間上,24 frames/s 是一個適中的節(jié)奏。所以假定 2s 走完 360 度,則每 0.0417s 走完 7.5 度。實(shí)時刷新界面即可。其次,轉(zhuǎn)完一圈后的氣泡效果的時間為 0.3 左右,符合Material Design 對手持設(shè)備動效時間的要求。
  3. Easing function上,左滑動畫使用的是 ease-out, 又慢到快的劃出屏幕,符合實(shí)際。圓的旋轉(zhuǎn)是 linear, 時間是均勻流動的。
  4. 動畫上的細(xì)節(jié)加在了氣泡上,氣泡是先縮小再放大,縮小是為了給接下來的放大提供一個預(yù)判,應(yīng)用了 Anticipation 原理。其次是刻意夸張了縮小的效果,scale 0.5->0.1, opacity 0.1->1, 應(yīng)用了 Exaggeration 原理。縮小時用的 easing function 是ease-in-out, 放大用的是 ease-out。符合客觀規(guī)律。

評估:

  1. 邏輯:符合一致性。該動效實(shí)現(xiàn)了四個動效目的。響應(yīng)時間還可以進(jìn)一步優(yōu)化。
  2. 時間:采用 Material Design 標(biāo)準(zhǔn),可根據(jù)實(shí)際情況進(jìn)一步優(yōu)化
  3. 真實(shí):Easing Function 符合實(shí)際情況。夸張部分動畫為了突出動效效果。氣泡破裂的感覺還可以進(jìn)一步優(yōu)化。

案例2:

場景:Form

目的:State, Attention, Feedback, Individualization

制作:筆者做的 Form 表單效果, 模仿的 Google 登陸。使用的 PageComponent 控制頁面切換。由于 Framer 原聲不支持表單輸入控件,另外用到了 Github 上的一個 Input 插件模擬動態(tài)輸入效果。

細(xì)節(jié)優(yōu)化:

  1. 頭像添加一個背景色的改變,也就是動態(tài)的導(dǎo)入用戶頭像,用到了 Scale 屬性。并同時把用戶的賬號顯示在頭像下方。
  2. 按鈕添加 MouseDown 效果,監(jiān)聽用戶單機(jī)事件,當(dāng)鼠標(biāo)按下時,按鈕添加選中效果。鼠標(biāo)放開時,效果消失,返回原狀態(tài)。運(yùn)用的是 Frame 的 State 變化機(jī)制。
  3. Easing function上,進(jìn)入的效果都是 ease-out, 出去的效果都是 ease-in, 符合實(shí)際場景
  4. 注意一下小圖標(biāo)的觸摸區(qū)域,要保證其足夠大,很容易被手指點(diǎn)擊到。即返回圖標(biāo)背后是有一塊更大的透明區(qū)域用來接收點(diǎn)擊事件。

評估:

  1. 邏輯:符合方向的一致性。該動效實(shí)現(xiàn)了四個動效目的。
  2. 時間:采用 Material Design 標(biāo)準(zhǔn),可根據(jù)實(shí)際情況進(jìn)一步優(yōu)化
  3. 真實(shí):Easing Function 符合實(shí)際情況。個性化還可以再提升,使其更有趣點(diǎn)

案例3:

場景:Image

目的:Attention, Individualization

制作:筆者做的 Image 動畫。兩個圖片層,循環(huán)滾動。把云朵層單獨(dú)提取出來,通過位置上的控制,使其在指定時間產(chǎn)生移動的效果。

細(xì)節(jié)優(yōu)化:

  1. 如果使用圖片動畫,插畫的質(zhì)量要保證足夠好。顏色,漸變的使用符合常識。注意高光,陰影,漸變方向等細(xì)節(jié)。
  2. 添加了云層的移動,使2個動畫圖片之間產(chǎn)生了聯(lián)系,有一種時間上的過度感,從白晝到黑夜。

評估:

  1. 邏輯:符合生活常識。實(shí)現(xiàn)了 2 個目的,個人還是不建議在手機(jī)使用圖片效果,交互目的偏少,且需要消耗大量帶寬。
  2. 時間:時間略長,可以設(shè)計一些時間短且有趣的圖片動畫。
  3. 真實(shí):由于 Framer 不太適合制作純視覺上的動效,多圖層同時動畫很容易導(dǎo)致瀏覽器渲染產(chǎn)生問題,動畫看起來很抖動。這里的云層(只是個圖片圖層)只做了一個移動,更真實(shí)的可以做一個抖動效果。不過那樣我覺的更適合使用 AE 制作成 Gif 再導(dǎo)出。但 Gif 會存在質(zhì)量偏低的問題。使用 Svg 和 Canvas 技術(shù)來制作復(fù)雜的 Web 動效是更明智的選擇。

最后給大家推薦一款速成的軟件Principle,和sketch的操作很像,幾乎沒有學(xué)習(xí)成本,操作界面如下:

我花了幾分鐘做了一個容器變化的動效:

朋友們,你學(xué)廢了嗎~~~

參考資料:

MD交互規(guī)范:https://www.material.io/design/motion/the-motion-system.html#transition-patterns

騰訊交互微動效設(shè)計指南:https://isux.tencent.com/articles/106.html

 

本文由 @Rinoa?原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載

題圖來自Unsplash,基于CC0協(xié)議

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評論
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  1. 你好,寫的很詳細(xì),請問有聯(lián)系方式嗎,如何聯(lián)系?

    來自北京 回復(fù)
    1. 有什么事?

      來自安徽 回復(fù)
  2. 期待~~

    來自北京 回復(fù)
  3. 等待更新第二篇~

    來自四川 回復(fù)
  4. 你好,請問可以轉(zhuǎn)載你這篇文章到公眾號嗎?我們id是應(yīng)謀鬼計,謝謝,會備注作者和來源

    來自浙江 回復(fù)
    1. 可以

      來自四川 回復(fù)
    2. 請關(guān)注一下我╮( ̄▽ ̄)╭

      來自四川 回復(fù)
  5. 雖然我不是設(shè)計師,但是這篇文章對于產(chǎn)品經(jīng)理來講也是受益不淺,整理了很多筆記,里面的一些內(nèi)容正好完善我們系統(tǒng)交互的不足,辛苦啦,(づ ̄3 ̄)づ╭?~

    來自上海 回復(fù)
    1. 關(guān)注我,持續(xù)干貨輸出~~~╮( ̄▽ ̄)╭

      來自四川 回復(fù)
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