如何判斷產(chǎn)品是否合適做游戲化設(shè)計(jì)

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游戲化設(shè)計(jì)作為一種提升用戶參與度和粘性的策略,被越來(lái)越多的產(chǎn)品團(tuán)隊(duì)所關(guān)注。然而,并非所有產(chǎn)品都適合引入游戲化元素。如何判斷產(chǎn)品是否適合進(jìn)行游戲化設(shè)計(jì),成為了一個(gè)值得深入探討的問(wèn)題。本文將從用戶行為、產(chǎn)品目標(biāo)、使用場(chǎng)景和資源支持等多個(gè)維度,為你提供一套系統(tǒng)性的判斷標(biāo)準(zhǔn),供大家參考。

有沒(méi)有想過(guò)一個(gè)問(wèn)題,我的產(chǎn)品真的適合做游戲化嗎? 這可不僅是一個(gè)看起來(lái)有趣或大家都在做的事兒。游戲化設(shè)計(jì)雖然能提高用戶參與度和粘性,但并不是每個(gè)產(chǎn)品都適合玩這個(gè)游戲。那么什么樣的產(chǎn)品才適合做游戲化設(shè)計(jì)?

用戶是否愿意持續(xù)投入?

首先要考慮的一個(gè)問(wèn)題是:你的用戶會(huì)愿意長(zhǎng)期參與嗎? 游戲化設(shè)計(jì)最重要的一個(gè)特點(diǎn)就是激勵(lì)用戶不斷參與、挑戰(zhàn)與成長(zhǎng)。所以如果你的產(chǎn)品是那種一次性使用、完成即結(jié)束的功能性工具,游戲化可能就不太適合了。比如你做的是一個(gè)天氣產(chǎn)品,用戶的需求通常很直接,知道天氣就好,不太可能為了完成每日天氣任務(wù)而反復(fù)打開(kāi)你的應(yīng)用。這種情況下,游戲化設(shè)計(jì)就會(huì)顯得有些多余,甚至可能讓用戶感到困惑。

那么適合游戲化的產(chǎn)品學(xué)習(xí)類產(chǎn)品、健身類產(chǎn)品(Keep)、社交類產(chǎn)品(B站、抖音)這些產(chǎn)品需要用戶持續(xù)使用并有目標(biāo)感,適合通過(guò)游戲化機(jī)制激勵(lì)用戶不斷投入時(shí)間和精力。

產(chǎn)品的核心目標(biāo)是否符合游戲化目標(biāo)?

游戲化的核心目標(biāo)是通過(guò)挑戰(zhàn)、成就等不同的機(jī)制,讓用戶愿意持續(xù)使用、探索并在過(guò)程中獲得樂(lè)趣。因此,如果你的產(chǎn)品并不是通過(guò)這些方式來(lái)達(dá)成核心目標(biāo),可能就不太適合游戲化設(shè)計(jì)。例如: 如果你做的是一個(gè)傳統(tǒng)的在線支付應(yīng)用,用戶的核心目標(biāo)是快速、方便、安全地完成支付,這和游戲化的目標(biāo)并不契合。用戶不會(huì)因?yàn)橥瓿芍Ц度蝿?wù)而感到成就感,更不會(huì)為了積分而參與更多支付行為。

那么適合游戲化的產(chǎn)品:健康管理產(chǎn)品(讓用戶養(yǎng)成運(yùn)動(dòng)習(xí)慣并持續(xù)參與)、教育培訓(xùn)類產(chǎn)品(通過(guò)獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制、等級(jí)系統(tǒng)激勵(lì)用戶不斷學(xué)習(xí))、社交娛樂(lè)類產(chǎn)品:通過(guò)社交互動(dòng)、任務(wù)激勵(lì)讓用戶參與其中。

用戶的行為模式是否可以通過(guò)游戲化來(lái)驅(qū)動(dòng)?

游戲化設(shè)計(jì)的重要優(yōu)勢(shì)之一就是通過(guò)設(shè)計(jì)行為驅(qū)動(dòng)來(lái)引導(dǎo)用戶。產(chǎn)品是否能通過(guò)游戲化引導(dǎo)用戶行為,也是一個(gè)重要因素。比如,用戶行為是否具備可預(yù)測(cè)性,是否可以分階段進(jìn)行任務(wù)設(shè)計(jì),是否有足夠的社交互動(dòng)等。

在健康類產(chǎn)品中,通過(guò)游戲化設(shè)計(jì)可以鼓勵(lì)用戶每天進(jìn)行運(yùn)動(dòng)、打卡、挑戰(zhàn)等,形成長(zhǎng)期的使用習(xí)慣。而在購(gòu)物類產(chǎn)品中,如果能通過(guò)拼單、分享、抽獎(jiǎng)等游戲化元素激發(fā)用戶參與,增加用戶的購(gòu)買頻率,也能有效提升活躍度。

那么適合游戲化的產(chǎn)品有工作類工具(使用完成任務(wù)賺積分的方式增加工作的趣味性)、興趣類平臺(tái)(比如知乎或小紅書(shū),通過(guò)任務(wù)和獎(jiǎng)勵(lì)鼓勵(lì)用戶更多互動(dòng)、發(fā)帖)、健康健身類平臺(tái)(通過(guò)挑戰(zhàn)和目標(biāo)設(shè)定驅(qū)動(dòng)用戶實(shí)現(xiàn)長(zhǎng)期的健康目標(biāo))。

產(chǎn)品本身的使用場(chǎng)景是否適合游戲化的互動(dòng)體驗(yàn)?

不同的產(chǎn)品使用場(chǎng)景對(duì)游戲化的接受程度不同。如果你的產(chǎn)品本身是一個(gè)需要長(zhǎng)時(shí)間、頻繁使用的應(yīng)用,那么游戲化設(shè)計(jì)能有效激勵(lì)用戶保持活躍度和參與度。但是,如果產(chǎn)品使用頻次較低,或者用戶更多是為了完成一個(gè)簡(jiǎn)單任務(wù)而來(lái),那游戲化可能會(huì)適得其反,顯得冗余或做作。

比如一款在線醫(yī)療咨詢類平臺(tái),用戶更多是出于解決問(wèn)題的目的來(lái)使用,很少會(huì)頻繁使用。在這種情況下,過(guò)多的游戲化設(shè)計(jì)可能會(huì)讓用戶覺(jué)得不夠?qū)I(yè)或不夠貼合需求。

那么適合游戲化的產(chǎn)品社交平臺(tái)(用戶愿意頻繁互動(dòng)、參與內(nèi)容生產(chǎn),游戲化設(shè)計(jì)能激發(fā)社交活躍度)、學(xué)習(xí)和教育平臺(tái)(通過(guò)任務(wù)、挑戰(zhàn)等方式鼓勵(lì)用戶持續(xù)學(xué)習(xí),增加學(xué)習(xí)粘性)、健身與健康類產(chǎn)品(鼓勵(lì)用戶每天運(yùn)動(dòng),通過(guò)成就感和挑戰(zhàn)激發(fā)長(zhǎng)期參與)。

是否有合適的資源支持游戲化的設(shè)計(jì)與維護(hù)?

游戲化設(shè)計(jì)看起來(lái)簡(jiǎn)單,但要想維持長(zhǎng)期的效果,需要投入資源來(lái)設(shè)計(jì)、監(jiān)控和優(yōu)化。假設(shè)沒(méi)有足夠資源來(lái)支持游戲化的開(kāi)發(fā)、運(yùn)營(yíng)和內(nèi)容更新,導(dǎo)致用戶的新鮮感降低、參與感下降,結(jié)果適得其反。因此,在決定是否游戲化設(shè)計(jì)時(shí),要先確認(rèn)是否有有足夠的資源來(lái)支持落地與優(yōu)化。

比如你正在做一個(gè)內(nèi)容平臺(tái)產(chǎn)品,非常注重創(chuàng)新和內(nèi)容更新的,需要定期更新挑戰(zhàn)、任務(wù)和獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制,以保持用戶的新鮮感和興趣。如果資源有限,游戲化的效果可能就無(wú)法得到充分發(fā)揮。

總結(jié): 你的產(chǎn)品適合游戲化嗎?

游戲化并不是所有產(chǎn)品的萬(wàn)能鑰匙,它的適用性主要取決于幾個(gè)關(guān)鍵因素:

  • 用戶是否愿意長(zhǎng)期參與并有持續(xù)使用的需求
  • 產(chǎn)品核心目標(biāo)是否和游戲化設(shè)計(jì)匹配
  • 用戶行為是否能夠通過(guò)游戲化激勵(lì)機(jī)制驅(qū)動(dòng)
  • 產(chǎn)品場(chǎng)景是否適合頻繁互動(dòng)和挑戰(zhàn)
  • 是否有足夠的資源來(lái)支持游戲化設(shè)計(jì)與優(yōu)化

如果你的產(chǎn)品具備這些條件,就大膽去做!合理的設(shè)計(jì)和策略,不僅能提升用戶活躍度,還能將用戶體驗(yàn)提升到一個(gè)全新的層次。

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