裂變活動設(shè)計(jì)及原型分享——吹氣球游戲

芊芊
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裂變活動在拉新上非常有效,不過相應(yīng)的設(shè)計(jì)和原型基本上沒看到有人在分享。這篇文章,作者分享了一個列表活動——吹氣球游戲的設(shè)計(jì)和原型,希望可以幫到大家。

1. 活動設(shè)計(jì)梳理

活動目標(biāo):促進(jìn)用戶將產(chǎn)品分享給更多好友

分享動力:現(xiàn)金紅包獎勵

目前的困難:活動資金有限,但想做到拼多多“砍一刀”的感覺。

活動核心設(shè)計(jì)點(diǎn):營造差一點(diǎn)就達(dá)到目標(biāo)的感覺,給予用戶持續(xù)參與活動的動力,甚至“上頭”。

參考案例:拼多多砍一刀、游戲廳吹氣球、游戲廳抓娃娃/割娃娃、游戲廳推金幣。

2. 活動方案簡介

玩法特征:游戲進(jìn)度不明確,能夠給予用戶一種無限接近目標(biāo)的感覺。

玩法選取:吹氣球游戲,吹爆氣球后拿大獎。理由:

  1. 氣球的膨脹過程在視覺上是比較明顯的,能讓用戶在活動過程中每一次操作都能收到即時反饋。
  2. 氣球的膨脹程度難以被量化,用戶對目標(biāo)達(dá)成進(jìn)度的感知會被弱化 ,利于運(yùn)營設(shè)計(jì)
  3. 氣球是比較大眾化的東西,氣球吹爆這個事物一說用戶都能立馬理解,活動的引導(dǎo)成本很低。同時,在大眾的常識中,氣球從“未爆”到“爆”這個界限本來就是比較模糊的,有時候氣球一吹就爆,有時候明明感覺下一秒就要爆了,但是一直吹都沒爆,也就是說在吹氣球這件事上,用戶對馬上就要達(dá)成目標(biāo)但一直沒達(dá)成是有心理預(yù)期的,在活動參與過程中不易產(chǎn)生負(fù)面情緒。

3. 活動方案說明

3.1 設(shè)計(jì)目標(biāo)及設(shè)計(jì)思路

主動線的設(shè)計(jì)目標(biāo)是讓用戶發(fā)現(xiàn)并愿意參與活動,現(xiàn)在將拆分目標(biāo)為三步:

  1. 如何使用戶發(fā)現(xiàn)活動?——根據(jù)活動的重要程度,安排合理的入口、設(shè)計(jì)具有吸引力的素材及彈出時機(jī)。本次活動將入口包裝成【發(fā)紅包】的形式,在用戶進(jìn)入特定頁面的時候彈出“送您一個現(xiàn)金紅包”彈窗,彈窗最好是設(shè)計(jì)成無限接近微信紅包,強(qiáng)化現(xiàn)金紅包的感覺,吸引用戶去點(diǎn)擊開紅包(參考下圖)。
  2. 如何使用戶參與活動? ——先給一點(diǎn)“甜頭”,建立用戶對活動的信任感,然后告訴用戶繼續(xù)參與將有更豐厚的獎勵。本次活動中,通過【發(fā)紅包】吸引用戶點(diǎn)擊后,立即給到用戶一個小現(xiàn)金打款獎勵(0-1 元隨機(jī)數(shù)額),建立用戶對活動獎勵的信任感,發(fā)放獎勵后頁面提示用戶可以繼續(xù)拿紅包,最高百元,引導(dǎo)用戶點(diǎn)擊。
  3. 如何使用戶愿意繼續(xù)參與活動?——參考游戲設(shè)計(jì)中的“教學(xué)關(guān)卡”,先讓用戶傻瓜式參與一次引導(dǎo)性的活動,讓用戶通過比較輕松的方式感知到這個活動的玩法和規(guī)則,同時給用戶制造一次很好的活動參與“初體驗(yàn)”,提高用戶繼續(xù)參與活動的意愿。

3.2 流程詳解

1?? 小紅包建立互動與信任(0-1 元) >> 2??引導(dǎo)繼續(xù)拿紅包 >> 3?? 進(jìn)入吹氣球游戲引導(dǎo) >> 4?? 初次輕松達(dá)成游戲(低獎勵低難度)>> 5?? 更高獎勵引誘 >> 6?? 進(jìn)入正式游戲(高獎勵高難度)>> 7?? 次數(shù)用完,引導(dǎo)分享

3.3 吹氣球游戲設(shè)計(jì)說明

3.3.1 吹氣球游戲——首次參與游戲

3.3.2 吹氣球游戲——正式游戲

由于這篇是活動方案概述,就不展開詳細(xì)說明,具體的設(shè)計(jì)都在下面的原型圖中,這里將幾個主要的設(shè)計(jì)點(diǎn)說明一下:

  1. 氣球下放刀片或針。增加氣球要爆炸的感覺,從視覺上降低用戶對氣球爆炸的難度感知
  2. 轉(zhuǎn)盤。目的是增加用戶行為產(chǎn)生的結(jié)果的隨機(jī)性,且能夠讓我們合理地將能夠給到大部分用戶的獎勵發(fā)給用戶。我們在轉(zhuǎn)盤上設(shè)置各種結(jié)果,例如“吹1次”、“吹10次”、“現(xiàn)金紅包”、“實(shí)物獎品”、“平臺代幣”等,用戶可以通過轉(zhuǎn)動轉(zhuǎn)盤獲取吹氣球機(jī)會,當(dāng)后續(xù)臨近目標(biāo)時,我們可以增大用戶獲得其他結(jié)果的頻率(例如讓用戶抽到小額現(xiàn)金紅包),增大用戶達(dá)成目標(biāo)的難度,同時還能通過一些小成本獎勵來留住用戶。
  3. 氣球每隔一段時間開始漏氣??梢栽黾佑脩舻某翛]成本。這里需要注意的是氣球最好是慢慢漏氣,而不是立馬泄氣,例如氣球需要花10分鐘才會漏完氣回到初始狀態(tài),這樣可以給用戶一個緩沖時間,增加用戶的緊迫感但又不至于心態(tài)崩盤,促使用戶盡快行動起來。

本文由 @芊芊 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理,未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載。

題圖來自 Unsplash,基于 CC0 協(xié)議。

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  1. 量產(chǎn)了嗎

    來自江蘇 回復(fù)