如何做游戲行業(yè)的需求分析?

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需求分析真正的專業(yè)主義是基于業(yè)務利益(解決問題、創(chuàng)造機會、提高管控能力)的溝通。

總有人說,需求分析是技術(shù)分析,在我看來,技術(shù)分析缺少其靈魂,需求分許的靈魂應該是業(yè)務場景;對于技術(shù)方法論的評價重在適用性而不是技術(shù)可行性。個人看法,需求分析真正的專業(yè)主義是基于業(yè)務利益(解決問題、創(chuàng)造機會、提高管控能力)的溝通。

那怎樣的業(yè)務場景適合游戲行業(yè)呢?我們可以從了解用戶屬性(包括:年齡階層/職業(yè)/消費水平/地域/愛好),了解用戶的心理,以及隨著用戶屬性的改變,心理變化來化解需求;隨著需求的變更,游戲的策略也將進行改變;我們只有從用戶的行為和用戶的心理去解析產(chǎn)品,才能更好地規(guī)劃產(chǎn)品。

如何著手進行場景化分析

1、從用戶畫像切入,建立用戶模型 ?

建立用戶模型的目的盡可能減少主觀臆測,理解用戶到底真正需要什么,從而知道如何更好為不同類型用戶服務。用戶畫像包括用戶的年齡、所處的社會層次、消費情況、地域、愛好、平時的空閑時間、收入;這樣一串描述即為用戶畫像,也就是我們所說的:用戶信息標簽化。收集好用戶畫像后就可以建立用戶模型,可以將用戶進行逐步分類,根據(jù)用戶層次進行用戶訪談,驗證用戶模型的可行性。梳理游戲產(chǎn)品、功能,提取構(gòu)成用戶模型的數(shù)據(jù)標簽,將標簽分類至畫像中。

用戶訪談的方法:

  1. 打破尷尬氣氛。像聊天一樣,生活化的提問,從簡單問題開始鋪墊,建立訪談氛圍。
  2. 開放式地提問。例如:你覺得這個功能有哪些地方吸引你?這個場景有哪些需要改進,道具是否符合場景應用?而不是封閉式的問用戶,你喜歡這個功能嗎?
  3. 關(guān)注用戶使用游戲中過去和現(xiàn)在的真實感受。以及用戶的非語言信息,包括肢體語言,語音語調(diào)等。
  4. 一次只問一個問題。用戶回答后,嘗試連貫地追問,并重復確認自己是否理解用戶的回答。

還可以利用調(diào)查問卷、電話訪談的形式進行用戶訪談,獲取需求的方法輪很多,還可以利用魚骨圖、SWOT進行分析。

2、從用戶使用游戲的場景,切入情景化模式??

從用戶畫像中可以找到用戶使用的游戲場景,我們可以在游戲場景中切入情景,從用戶的使用行為出發(fā),建立UML模型;可以根據(jù)場景建立用例圖、流程圖、實訓圖等。

用戶使用游戲的場景一般是悠閑時間,經(jīng)營碎片化時間、借力社交分享,使用戶在碎片化的時間里增加對游戲的粘度,還可以利用視屏方式來獲取用戶信任度。

3、模擬用戶在游戲中扮演的角色,滿足用戶心理

用戶在使用游戲的過程,總會將自己置于游戲場景中,在現(xiàn)實中得不到的,希望在游戲中滿足;在情境中我們創(chuàng)建劇情,以故事情節(jié)的方式將用戶帶入到場景中,滿足用戶心理訴求。

根據(jù)故事情節(jié)模擬用戶喜好,將游戲的場景中加入現(xiàn)實化的場景,利用等級、標簽、道具等塑造用戶在游戲中的形象;再利用用戶與用戶的交流,提高用戶的粘度。

4、了解行業(yè)先了解市場規(guī)模及預期

游戲的用戶規(guī)模(以手游為例)

?用戶屬性及AMC預測

截至2015年6月,我國手機游戲用戶的男女比例為62.7:37.3,男性玩家依然是主要用戶群體。用戶的年齡結(jié)構(gòu)相比2014年產(chǎn)生了小幅波動,其中20-29歲用戶的占比提高了4.4個百分點,達到63.2%,而19歲以下用戶的占比降低了4.1個百分點,其他各年齡段的占比變化不大。

從用戶的學歷結(jié)構(gòu)來看,目前高中/中專/技校學歷的用戶占比最高,達到30.2%,而本科及以上學歷的用戶占比為30%。

用戶的收入依然保持提升,相比去年,月均收入在2001-3000元的用戶占比增長最多,提升了6.3個百分點,而月均收入在1000元以下以及無收入用戶的占比降低了8.6個百分點,其他各收入群體的占比沒有明顯變化。

小結(jié):

  • 從用戶的城鄉(xiāng)結(jié)構(gòu)來看,城鎮(zhèn)用戶依然是核心用戶群體,占比達到79.9%,較去年提高。
  • 男性占主導地位,女性用戶趨于增長;20至40歲左右的用戶為最大,比例為76.3%。
  • 大多擁有穩(wěn)定職業(yè),接觸游戲時間長;
  • 收費模式傾向于按時間收費,但更多趨勢于理性消費;
  • 娛樂消遣和交友是最大的目的;
  • 在選擇方面比較有理性,游戲官網(wǎng)及資訊是獲取游戲信息的最直接的渠道;
  • 有較為固定的游戲圈子,安全問題是對于游戲影響最大;
  • 生活壓力小,悠閑、輕松是對游戲最大的依賴;
  • 由于地域差異,游戲的用戶主要處在城鎮(zhèn),因為有穩(wěn)定的網(wǎng)絡環(huán)境和熟悉的隊友;

用戶結(jié)構(gòu)趨于穩(wěn)定:

游戲行業(yè)AMC:

  1. 隨著智能終端迅速普及,游戲進入產(chǎn)品爆發(fā)期;
  2. 對于游戲體驗提出了更高要求,各大小廠商對于產(chǎn)品競爭激烈,導致研發(fā)成本過高;
  3. 市場迅速進行洗牌整頓,行業(yè)發(fā)展進入規(guī)范化,各家商業(yè)模式更加成熟;
  4. 市場轉(zhuǎn)入高門檻;各大公司趨勢與平臺化,品牌價值及效益凸顯,
  5. 市場格局趨勢穩(wěn)定,行業(yè)處于產(chǎn)品精細化,運營凸顯價值,進行細粒度的運營,增加用戶粘性。

游戲的使用場景

移動游戲的重度化在使用場景上表現(xiàn)也很明顯,相比在工作、課間休息或乘坐交通工具等碎片化時間,更多人選擇利用周末、假日或睡覺之前的大塊時間使用移動設(shè)備玩游戲。根據(jù)調(diào)查,在平時休息時間、周末或假期、晚上睡覺之前這三個場景下用戶使用手機或平板電腦玩游戲的比例均超過70%,而利用其他碎片化時間玩游戲的比例明顯偏低。

解決方案

用戶使用游戲都是在休閑時間,我們可以經(jīng)營碎片化時間、借力社交分享來提升用戶粘度,可以利用語音、視頻、圖片等方式將游戲場景搬入到社交圈,還可以利用游戲內(nèi)容進行付費、利用廣告媒體植入廣告擴大游戲資訊入口等方式。

游戲的類型

從用戶使用移動設(shè)備玩游戲的類型上看,比較輕度的棋牌、跑酷、消除等休閑類游戲依然是主要游戲類型,其用戶占比均超過了60%,相對重度的動作格斗、槍戰(zhàn)射擊和角色扮演等游戲類型雖然出現(xiàn)較晚,但用戶占比也都超過了25%。從產(chǎn)品針對的用戶群體來說,輕度游戲主要針對大量使用時間碎片化、付費能力較低的用戶,而重度游戲主要面向能夠為游戲投入更多時間、精力,以及擁有較強付費潛力的垂直用戶。游戲類型的多元化發(fā)展有利于滿足不同用戶群體的不同訴求,同時促進了游戲玩法的差異化發(fā)展和創(chuàng)新,進而對行業(yè)的健康發(fā)展和良性競爭也起到了積極意義。

游戲用戶需求的改變

需求的改變源于對用戶特征的改變,很多的用戶從最初的體驗到局域化的互聯(lián)對戰(zhàn),對于游戲的需求也在不斷的提升,隨著學歷的普遍提升,帶來游戲的體驗和內(nèi)容豐富性也在提高,游戲的多樣性、挑戰(zhàn)性、團隊性也在加強;但無論什么樣的游戲,都不會缺乏女性用戶,近幾年的調(diào)查發(fā)現(xiàn),女性用戶的游戲粘度和用戶基數(shù)也在增大。

隨著,生活方式和生活水平的提高,不同年齡段對于游戲的需求也不一致,在需求的層面上有分散和片面性;但是對于游戲而言,更多的是關(guān)注游戲帶來精神上的放松、刺激和滿足感。不同的職業(yè)對于游戲也有不同的感受,但是在游戲的層面上,尋找團隊和滿足感是在進一步擴大。對于游戲的選擇也在不斷的發(fā)展、這也衍生出游戲的多樣性,與人一樣,用戶對于游戲也應該具有包容心。

從上述的數(shù)據(jù)中看,游戲的主要用戶在14-30歲左右,核心的用戶群以學生和上班族為主;主力消費為上班族,由于學生對于游戲的需求具有很大的流動性而且消費能力有限,對于游戲她們興趣很廣,穩(wěn)定性不足,想法很獨特,有創(chuàng)意可是缺少實際性和粘性;在年輕的我們,對于游戲有目的的選擇,知道自己需要什么,會更加理性、務實,會在游戲時間上傾注;渴望具有挑戰(zhàn)性,刺激性,用以打發(fā)無聊時間和進行交友。24-30歲階段,穩(wěn)重尋找游戲的快節(jié)奏,以刺激、滿足感為主;這類屬于消費型。

游戲需求的應對

  1. 伴隨著移動終端的發(fā)展及網(wǎng)絡的提升,游戲體驗需要跟上腳步;用戶在游戲中一部分是消耗碎片化的時間,一部分是需要游戲平臺提供一個交流的入口;
  2. 提升游戲畫質(zhì)效果、交互性、流暢性,對用戶體驗進行不斷的改進;
  3. 提供游戲內(nèi)容、逐步將玩法復雜化、情景化、故事化,提高題材價值;
  4. 創(chuàng)新玩法、多渠道投放、帶動用戶粘性,延長游戲產(chǎn)品生命;

目標用戶對于游戲需求的預測

  1. 用戶在游戲中是尋找滿足感的,但也要給一定的難度,挫敗用戶的好勝心里;
  2. 游戲的目的是為了消遣時間和進行游戲交流,應該加強對于用戶與用戶件的交流;達到友好的互助;可以設(shè)置群、工會、即時聊天等;
  3. 游戲的目的是尋找滿足感,應該為用戶設(shè)置特殊身份,特殊標志滿足幻想;
  4. 簡單、有趣、團隊合作、容易獲得滿足感,可以有效的支配游戲時間并能在游戲間獲得快樂;
  5. 滿足用戶的體驗感,游戲畫面、技能、特效、任務;挖掘游戲的藝術(shù)價值;還可以在游戲環(huán)境增加曝光量,讓用戶獲得更多的聲望、裝備、金錢、經(jīng)驗、道具等;
  6. 游戲一定要承載一定的故事,這些故事并且都是大眾熟知的,讓用戶有身歷其境的感覺;

用戶的行為也開始向年輕化發(fā)展,希望自己在游戲空間活動其他需求,例如:交友、體現(xiàn)自我價值、炫耀、得到認可等;游戲平臺是提供一個自我滿足、自我展示的平臺,滿足的過程中,最大化的凸顯用戶在游戲中的價值才是最重要的。

游戲付費解析

  1. 游戲付費的目的就是為滿足用戶的滿足感,以購買游戲道具、角色裝備為主;
  2. 滿足虛榮心和好勝心,購買跳級、清除廣告等功能;
  3. 激活層級,付費復活、抽獎等。

游戲付費方式多樣:微信、支付寶、網(wǎng)銀為主,還有購買點卡、短信代扣、財付通支付等;從用戶為各類型游戲付費的比例來看,角色扮演、動作格斗等重度游戲的付費率明顯高于塔防、消除等休閑類輕度游戲。究其原因,首先在于重度游戲需要玩家投入大量的時間和精力,因此游戲門檻相對較高,在對用戶進行篩選之后保留下來了具有高付費潛力的垂直用戶,同時由于其產(chǎn)品的用戶黏性遠超休閑類輕度游戲,用戶更加愿意為此付費;其次在于重度游戲由于內(nèi)容和玩法往往更加豐富,造成游戲中的收費點遠多于休閑類游戲。

在沒有付費的群體中,主要以游戲自娛自樂為主,還有就是當心在支付過程中產(chǎn)生安全問題;再就是在支付過程中手續(xù)很繁瑣。這樣,也就造成有些用戶的流失。

用戶流失原因分析

游戲用戶流失的原因主要為:

  1. 同質(zhì)化嚴重,沒有新意;
  2. 游戲不付費就無法進行而放棄;
  3. 游戲付費流程繁瑣,模式需要更新;
  4. 粘度不高,用戶與用戶交流少;
  5. 畫面體驗不好,不夠完美;
  6. 游戲該簡單的不簡單,該復雜的不復雜,
  7. 團隊意識不強。

用戶獲取游戲的渠道

  1. 身邊的資訊及其他人玩;
  2. 朋友推薦;
  3. 通過微信、QQ等社交軟件渠道獲??;
  4. 各手機應用商店;
  5. 朋友圈分享;
  6. 互聯(lián)網(wǎng)資訊、電影院、商店、論壇、廣告;
  7. 車站、公交站臺、播放器(音樂、視頻)推薦等。

當用戶想下載一款游戲,現(xiàn)實生活中的朋友推薦不僅是用戶獲知一款游戲的主要方式,同時也是用戶下載一款游戲的決定性因素;其次為游戲類型偏好的影響,而游戲排行榜的位置、用戶評論、游戲介紹與截圖也對用戶的下載行為有著非常重要的影響。游戲下載方式主要是集中在應用商店,還有就是微信、QQ因為用戶基數(shù)大;還有就是游戲公司官網(wǎng)。

總結(jié)

1、用戶趨勢成熟、產(chǎn)品需要多樣化發(fā)展,要進行精細化的運營,滿足用戶的精神需求;

從上文中可以看到,主要的用戶群體為14-40歲左右,我們的用戶基礎(chǔ)趨勢飽和,但是按照游戲的分類來說,卻又是一塊短板,因為,不同類型的游戲,用戶的基數(shù)不是很理想,好的產(chǎn)品需要好的運營方式,貼近用戶的精細化運營才是我們需要做到,例如:三顆松鼠,賣的是堅果卻提供了袋子;例如水平拼盤,賣出了特色和提供了插具。

2、設(shè)備與網(wǎng)絡環(huán)境的不斷優(yōu)化,需要提升用戶的體驗和游戲畫面美感;

用戶的體驗是對游戲產(chǎn)品最好的粘度,我們需要不斷的提升用戶體驗,增加游戲交互、美感,提高游戲的流暢性,這樣隨著網(wǎng)絡環(huán)境的改變,用戶會愛上一款體驗好的游戲。

3、游戲多樣化,輕度游戲(挑戰(zhàn)性、智能性、故事性、動作性)為主;

一款游戲的好壞在于它的體驗但更多的是他的多樣性,故事化、情景化的游戲產(chǎn)品更能貼近用戶;用戶可以從心理上切合熟悉故事。

4、用戶對于游戲開始向低頻高時長過度,并且逐步推動付費的提升;

隨著智能化設(shè)備的普及,用戶使用移動設(shè)備玩游戲的習慣相比之前產(chǎn)生了顯著變化;已經(jīng)由“高頻低時長”的碎片化使用習慣向“低頻高時長”的重度化使用習慣過渡。移動游戲使用場景上的重度化表現(xiàn)也很明顯,相比在工作、課間休息或乘坐交通工具等碎片化時間,更多人選擇利用周末、假日或睡覺之前的大塊時間使用移動設(shè)備玩游戲。

伴隨著收入的提高,在知識內(nèi)容的專一性及滿足虛榮心驅(qū)使情況下,以及便捷的支付手段也促進了用戶付費能力的提升,越來越多的用戶直接通過支付寶或網(wǎng)上銀行為移動游戲付費,簡潔的付費流程對用戶在付費時產(chǎn)生的心理壓力較小,因此從客觀上提升了用戶的付費能力。

5、用戶對于游戲的交流也在存在多樣性發(fā)展;

游戲平臺開設(shè)的入口可以包括:即時交流、工會交流、團隊交流、論壇、郵件等方式,這也增強了游戲平臺的粘性及號召力。

6、用戶對于游戲的挑戰(zhàn)性需求也在提升;

上文提到,由于普遍學歷的提升,游戲的戲劇性和挑戰(zhàn)層次也在發(fā)生變化;我們可以設(shè)置多層級的挑戰(zhàn),也可以設(shè)置團隊共同協(xié)作挑戰(zhàn)完成;讓用戶在游戲的場景尋找刺激。

7、游戲需要給用戶帶來的感受:游戲元素多樣化、定位廣、多風格的溶合。

游戲平臺的盈利不外乎道具的多樣性,多樣化的道具選擇以及道具的使用屬性都決定了用戶的場景角色,可以滿足不同層次的需求,增加用戶的好勝心,提升平臺粘性;游戲的定位不在于青年、中年我們應該將擴展我們的渠道,將不同的社會階層人員都考慮進去,提升平臺基數(shù)。

市場上游戲平臺的同質(zhì)化也很嚴重,但是我們可以集中幾家突出優(yōu)勢來擴展一款游戲的風格,集多家之長來滿足不同用戶需求。

ps:數(shù)據(jù)圖片主要來源于

  • CNNIC?http://www.cnnic.net.cn/
  • 199IT ? ? http://www.199it.com
  • 易觀 ? ?https://www.analysys.cn/
  • 豆丁?http://www.docin.com
  • 艾瑞咨詢?http://www.iresearch.com.cn/
  • http://36kr.com/

 

本文由 @唐先生 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載

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評論
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  1. 數(shù)據(jù)采集工作量不小啊… :mrgreen:

    來自上海 回復
  2. 不錯不錯

    來自廣東 回復
  3. 哈哈

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