VR產(chǎn)品經(jīng)理項(xiàng)目總結(jié):基礎(chǔ)物理體驗(yàn)和肢體交互

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在構(gòu)建一個(gè)虛擬的VR世界的過程當(dāng)中,最基礎(chǔ)的部分莫過于構(gòu)建世界的基礎(chǔ)物理體驗(yàn),比如最基本的不同大小,質(zhì)量的物體在被拋出來后是按照什么曲線飛行的?另外還有基本的AVATAR的互動(dòng)設(shè)計(jì),這個(gè)過程當(dāng)中存在較多的細(xì)節(jié)邏輯,本篇文章將總結(jié)項(xiàng)目過程中的一些經(jīng)驗(yàn),供大家參考下,如有不同的意見可以一起來討論。

物理系統(tǒng)作為世界當(dāng)中最基礎(chǔ)的能力,將直接影響產(chǎn)品的用戶體驗(yàn)。用戶VR世界當(dāng)中,從簡(jiǎn)單的拋擲物體,物體的飛行,碰撞,反彈,等一些列基礎(chǔ)操作都將依賴于基礎(chǔ)的物理系統(tǒng);

關(guān)于VR世界的基礎(chǔ)規(guī)則。

可以通過劃分模塊的角度來進(jìn)行策劃,比如從基礎(chǔ)的重力規(guī)則開始,設(shè)置基礎(chǔ)的世界的基礎(chǔ)加速度是多少;拋擲物體物理規(guī)則等等。這些規(guī)則在UNITY強(qiáng)大的庫(kù)當(dāng)中基本都可以解決。UNITY其內(nèi)部存在一個(gè)基礎(chǔ)的物理引擎,產(chǎn)品經(jīng)理在進(jìn)行策劃基礎(chǔ)需求前,可以根據(jù)需求直接進(jìn)行引用。通常這種引用都是以參數(shù)的形式直接作用與物體的。

在VR當(dāng)中一個(gè)簡(jiǎn)單的籃球在運(yùn)動(dòng)的過程中,就是涉及到大量的基礎(chǔ)物理作用,比如反彈的衰減系數(shù),靜摩擦系數(shù)等等等都是決定一個(gè)籃球如何在VR世界中完成移動(dòng)的。那么一個(gè)簡(jiǎn)單的籃球?yàn)榱俗屍淇梢訴R世界當(dāng)中模擬真實(shí)的世界當(dāng)中的情況,就需要10多個(gè)參數(shù)在背后的支持,每個(gè)參數(shù)還需要產(chǎn)品經(jīng)理在后續(xù)不斷的調(diào)試測(cè)試才能達(dá)到最佳的用戶體驗(yàn)。這樣的工作與游戲策劃當(dāng)中數(shù)值策劃的工作很相似,都是通過調(diào)試配置表格當(dāng)中的參數(shù)值來找到最佳的用戶體驗(yàn)。

關(guān)于VR世界當(dāng)中的物體的大小。

在VR世界當(dāng)中不可能完全模擬真實(shí)世界當(dāng)中的情況進(jìn)行。比如在VR世界當(dāng)中設(shè)計(jì)一個(gè)籃球場(chǎng),如果完全模擬真實(shí)的籃球場(chǎng)的所有尺寸,這樣做就會(huì)使得用戶很難完成進(jìn)球的操作;這里需要根據(jù)用戶的體驗(yàn),以及該物品實(shí)際希望所達(dá)到的效果進(jìn)行尺寸的調(diào)整。最好的辦法是在策劃最開始的階段先去參考實(shí)際的物體的尺寸,然后針對(duì)一些細(xì)節(jié)進(jìn)行微調(diào)。

關(guān)于重力的感知與效率。

在VR當(dāng)中如果我們撿起物體的過程是沒有實(shí)際的重力感應(yīng)的,這有悖常識(shí)的體驗(yàn),但是如果加入一些重力的反饋將大幅降低用戶拾起物體的效率。國(guó)外的一些團(tuán)隊(duì)對(duì)此進(jìn)行過一些模擬重力的嘗試,比如對(duì)于質(zhì)量和大小不同的物體進(jìn)行處理,使得用戶撿起不同質(zhì)量的物體的過程當(dāng)中產(chǎn)生一定的延時(shí),或者設(shè)置拾起物體的閾值。如若采取這樣的設(shè)計(jì),重力的體驗(yàn)是可以進(jìn)行模擬一部分,但另一方面用戶拾取物體的速度將大幅度降低;相比重力的體驗(yàn),用戶更在乎拾起物體的效率,所以國(guó)外團(tuán)隊(duì)最后的實(shí)驗(yàn)在最后也是以效率優(yōu)先。

關(guān)于AVATAR之間肢體穿透的特性。

目前在VR世界當(dāng)中,大部分關(guān)于AVATAR的設(shè)計(jì)肢體的設(shè)計(jì)都采取了穿透的設(shè)計(jì)。就是用戶在虛擬世界當(dāng)中“手”是可以直接“深入”另一個(gè)用戶扮演的AVATAR的身體中,顯然并不是一個(gè)良好的體驗(yàn)。在初期策劃的時(shí)候,我們也嘗試了較多的方案,最好的體驗(yàn)當(dāng)然是做到無法穿透的效果,以此為目標(biāo)。

但是會(huì)發(fā)現(xiàn)為了模擬現(xiàn)實(shí)當(dāng)中真實(shí)的人體交互情況,就會(huì)產(chǎn)生較多的不可控的問題。因?yàn)橄胍_(dá)到最佳的真實(shí)觸碰果,就需要給AVATAR加入剛體特性,那么每個(gè)加入剛體的AVATER就會(huì)帶有相應(yīng)的物理特性,這就是矛盾點(diǎn)所在。此時(shí)如果產(chǎn)生碰撞,那么AVATAR的身體位置由HMD來決定,還是有剛體碰撞的反彈的性質(zhì)來決定呢?這里就存在較多復(fù)雜的邏輯,如果沒有處理清晰,就會(huì)經(jīng)常發(fā)現(xiàn)我們?cè)跍y(cè)試的時(shí)候,無緣無故的就會(huì)被彈!會(huì)產(chǎn)生較強(qiáng)的動(dòng)暈癥。

建議在初期團(tuán)隊(duì)可以優(yōu)先處理優(yōu)先級(jí)更高的需求,可以采取代替方案,默認(rèn)按照穿透的方案進(jìn)行即可,團(tuán)隊(duì)可以將大量的精力可以放在其他更為重要的需求上。如果這里哪位看到該文章的同學(xué)有更好的解決方案,歡迎一起來討論。

關(guān)于創(chuàng)新手勢(shì)的設(shè)計(jì)。

在VR當(dāng)中,因其獨(dú)特的交互特性,可以為用戶帶來更多的新奇的體驗(yàn)和高效的操作,其中通過手勢(shì)操作來驅(qū)動(dòng)功能上的完成就是VR中獨(dú)特的。在VR當(dāng)中,我們可以充分發(fā)揮自己真實(shí)的想象力將現(xiàn)實(shí)生活當(dāng)中的場(chǎng)景融入到VR當(dāng)中,以此完成相應(yīng)的功能操作;比如一個(gè)簡(jiǎn)單的添加好友的功能,可以將其設(shè)計(jì)成是一個(gè)通過“握手”這樣的手勢(shì),動(dòng)作操作來觸發(fā)相應(yīng)的功能,在兩個(gè)avatar完成握手的操作后即就順利添加完好友;這樣的操作首先是提升了在VR交互的效率,用戶無需再去通過射線點(diǎn)擊的操作和界面的選擇來完成相應(yīng)的添加好友的操作;同時(shí)通過這樣的手勢(shì)操作,將真實(shí)的模擬真實(shí)世界,讓用戶更深刻的體驗(yàn)了VR的樂趣,為一個(gè)簡(jiǎn)單的功能注入了相應(yīng)的情感化。

關(guān)于肢體交互的反饋。

在VR世界當(dāng)中,兩個(gè)AVATAR之間會(huì)存在較多的交互過程,在這個(gè)過程中,如果沒有明確的交互反饋將會(huì)給用戶帶來較多的困惑。注意,這里指的反饋通常是雙方的反饋。目前的大部分VR產(chǎn)品以第一人稱為主,在用戶與其他用戶發(fā)生肢體互動(dòng)時(shí),通常只注重了動(dòng)作觸發(fā)后對(duì)方的反饋,而忽略了別人對(duì)自己觸發(fā)的反饋。舉個(gè)例子,比如在做VR社交產(chǎn)品當(dāng)中,一個(gè)簡(jiǎn)單的打臉動(dòng)作,通常大部分產(chǎn)品可能會(huì)給予被攻擊方一個(gè)表情的回饋,而忽略了被擊打用戶本身的反饋。也就是說,被擊打的用戶在視野內(nèi)無法得知自己被襲擊了。良好的反饋是需要在視覺上給予雙反充分的反饋,比如在被打的用戶視野內(nèi)加入一個(gè)泛紅的效果以此來提示用戶被擊中。另外一方面,手柄的震動(dòng)提示也可以作為一個(gè)重要的提示途徑。比如,一個(gè)擊掌的動(dòng)作,在雙方AVATAR被判定擊掌成功后,就應(yīng)該給予雙方手柄震動(dòng)的反饋提示,這樣可以告知用戶在VR世界當(dāng)中成功進(jìn)行了一項(xiàng)交互。記得,在VR當(dāng)中交互的反饋十分重要,充分利用視覺,聲音和手柄震動(dòng)的反饋將為每一次交互帶來更好的體驗(yàn)。

關(guān)于VR世界當(dāng)中的物理系統(tǒng)和姿態(tài)交互的在項(xiàng)目當(dāng)中作為底層的邏輯具有較為重要的地位,未來隨著項(xiàng)目的進(jìn)展會(huì)繼續(xù)輸出一些解決方案和經(jīng)驗(yàn),有興趣的同學(xué)繼續(xù)關(guān)注,也歡迎大家來共同討論~

 

作者:Taff,微信:taff-zhang,騰訊VR產(chǎn)品經(jīng)理

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  1. 感覺和正常的產(chǎn)品經(jīng)理差別好大。

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  2. 感覺寫的不錯(cuò)

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