以答題活動(dòng)為例,一圖講透福格行為模型和上癮模型
交互設(shè)計(jì)本質(zhì)是對(duì)人行為的設(shè)計(jì),而福格行為模型正是對(duì)行為發(fā)生本質(zhì)的拆解,我們?cè)诤芏嘣O(shè)計(jì)分析和作品集中都可以見到它的身影,而知道上癮模型的人要少一些,很多同學(xué)還不能正確理解與運(yùn)用上癮模型,甚至?xí)⑺c福格行為模型混淆。本篇文章就來講講福格行為模型和上癮模型的聯(lián)系和區(qū)別,方便大家正確的選擇和應(yīng)用設(shè)計(jì)模型。
我們?cè)凇?a href="http://22none.com/pd/5244797.html" target="_blank" rel="noopener">交互設(shè)計(jì)的底層模型:福格行為模型》一文中詳細(xì)地介紹過福格行為模型B=MAT。在《交互設(shè)計(jì)常用模型一覽表》和很多案例中也都介紹過福格行為模型,由此可見交互小課堂對(duì)福格行為模型的重視。
交互設(shè)計(jì)本質(zhì)是對(duì)人行為的設(shè)計(jì),而福格行為模型正是對(duì)行為發(fā)生本質(zhì)的拆解,所以我才會(huì)把福格行為模型稱之為交互設(shè)計(jì)的底層模型,只要是想影響和改變用戶行為的設(shè)計(jì),大家都可以用福格行為模型作為指導(dǎo)。所以我們?cè)诤芏嘣O(shè)計(jì)分析和作品集中都可以見到它的身影。
相對(duì)而言,知道上癮模型的同學(xué)要少一些。上次講上癮模型案例時(shí),還有同學(xué)提問上癮模型和福格行為模型有什么區(qū)別?最近我們組一位同學(xué)在用上癮模型做設(shè)計(jì)策略時(shí),也出現(xiàn)了問題,由此可見,還有很多同學(xué)并不能正確理解與運(yùn)用上癮模型。所以今天我就花點(diǎn)時(shí)間來跟大家詳細(xì)講講福格行為模型和上癮模型的聯(lián)系和區(qū)別,方便大家正確的選擇和應(yīng)用設(shè)計(jì)模型,讓設(shè)計(jì)方案更專業(yè)。
一、案例分享
以一個(gè)答題活動(dòng)為例,這是我們一個(gè)同學(xué)的設(shè)計(jì)分析初稿,同時(shí)運(yùn)用了福格行為模型和上癮模型來設(shè)計(jì)答題流程(據(jù)說是參考了網(wǎng)上一篇文章),期望可以培養(yǎng)用戶每天來答題的習(xí)慣。
圖1:答題活動(dòng)行為設(shè)計(jì)策略·初稿
從主題來講,這位同學(xué)選擇用上癮模型來指導(dǎo)答題活動(dòng)的設(shè)計(jì),以提高答題活動(dòng)的用戶參與度和后續(xù)留存,是非常合適的。
上癮模型又稱用戶習(xí)慣養(yǎng)成模型,對(duì)于一個(gè)長期持續(xù)的活動(dòng)而言,通過觸發(fā)、行動(dòng)、多變的酬賞、持續(xù)的投入來培養(yǎng)用戶天天來答題的習(xí)慣是非常有效的。
但是我們仔細(xì)分析一下上圖,會(huì)發(fā)現(xiàn)這位同學(xué)的設(shè)計(jì)模型看起來“專業(yè)”,細(xì)看卻經(jīng)不起推敲,因?yàn)樗前迅8裥袨槟P秃蜕习a模型“拼湊”到了一起,看起來同時(shí)運(yùn)用了2個(gè)模型,專業(yè)性卻并沒有因此加成,反而被一眼洞穿沒有理解兩個(gè)模型的本質(zhì)。
大家如果仔細(xì)看他下面的描述,就會(huì)發(fā)現(xiàn)觸發(fā)和反饋中有很多內(nèi)容是相似的,動(dòng)機(jī)和酬賞/期待中的很多內(nèi)容也是重復(fù)的,而投入寫得很空洞。
這是一個(gè)典型的套用模型的反面案例,不僅沒有發(fā)揮模型對(duì)具體方案的指導(dǎo)作用,反而把原本簡單的邏輯復(fù)雜化了。從這里也可以看出設(shè)計(jì)模型其實(shí)是一把雙刃劍,用得正確可以指導(dǎo)做出更好的設(shè)計(jì),讓設(shè)計(jì)更有說服力,用得不好不但會(huì)浪費(fèi)設(shè)計(jì)師的時(shí)間(畫這張圖也不容易),而且還會(huì)讓人質(zhì)疑設(shè)計(jì)的專業(yè)性。
二、理論指導(dǎo)
那回到這個(gè)案例,到底應(yīng)該怎么用上癮模型做設(shè)計(jì)指導(dǎo)呢?
我們回到主題,先來看一看上癮模型和福格行為模型的本質(zhì)和區(qū)別。
福格行為模型是福格教授在06、07年左右提出來的,而上癮模型是尼爾·艾亞爾在11、12年左右提出來的,上癮模型以福格行為模型為基礎(chǔ),以習(xí)慣養(yǎng)成為目標(biāo),經(jīng)過提煉、修訂、補(bǔ)充形成了上癮模型。雖然聽起來截然不同,但本質(zhì)有很多是相連相通的,我們以下圖來講解:
圖2:福格行為模型和上癮模型的區(qū)別與聯(lián)系
1. 觸發(fā)
上癮模型中的觸發(fā),就約等于福格行為模型中的觸發(fā)(注意,最新的福格行為模型中已經(jīng)將觸發(fā)修改為提示)。
尼爾將觸發(fā)區(qū)分為外部觸發(fā)和內(nèi)部觸發(fā)。
外部觸發(fā)包括:付費(fèi)型觸發(fā)(廣告、搜索引擎推廣)、回饋型觸發(fā)(媒體報(bào)道、商店推薦)、人際型觸發(fā)(用戶分享),這三種觸發(fā)形式主要都用在拉新上。
外部觸發(fā)的最后一類是自主型觸發(fā),它讓產(chǎn)品在用戶默許的情況下,獲得用戶的關(guān)注,從而讓產(chǎn)品有足夠高的出現(xiàn)頻率,進(jìn)而滲透進(jìn)用戶的習(xí)慣。不過,自主型觸發(fā)只有在用戶有前置行為的情況下才能夠生效,比如下載、加好友、允許通知等,用戶可以在感知到這些觸發(fā)的時(shí)候與產(chǎn)品發(fā)生交互。
內(nèi)部觸發(fā)則看不見、摸不著,它是用戶與產(chǎn)品多次交互后,所形成的一種無意識(shí)舉動(dòng),每當(dāng)用戶感受到某種情緒、產(chǎn)生某個(gè)念頭,或者做了某個(gè)前置行為時(shí),就會(huì)習(xí)慣性的激發(fā)用戶與產(chǎn)品發(fā)生交互。
理想的產(chǎn)品使用習(xí)慣,都是先通過外部重復(fù)觸發(fā),逐漸刺激用戶養(yǎng)成內(nèi)部觸發(fā)的。在這個(gè)流量越來越貴的時(shí)代,只有外部觸發(fā)無法形成內(nèi)部觸發(fā)的產(chǎn)品終究會(huì)因?yàn)閬碓纯萁叨?。所以短期拉新我們可以用外部觸發(fā),長期促活還是要培養(yǎng)用戶的內(nèi)部觸發(fā),并配套使用自主型外部觸發(fā)。
2. 行動(dòng)
尼爾在行動(dòng)這一階段重點(diǎn)引用了福格行為模型。因?yàn)榍懊嬉呀?jīng)單獨(dú)講過觸發(fā),所以這一階段他重點(diǎn)闡述了動(dòng)機(jī)和能力。
他引用福格教授的核心3動(dòng)機(jī)理論,認(rèn)為所有人的行動(dòng)都受到3組動(dòng)機(jī)的影響:
- 追求快樂,逃避痛苦。
- 追求希望,逃避恐懼。
- 追求認(rèn)同,逃避排斥。
這個(gè)動(dòng)機(jī)比較抽象,后來,我在福格教授2021年出版的新書《福格行為模型中》找到了福格教授最新的關(guān)于動(dòng)機(jī)的3個(gè)來源:
- 你自己想要的、喜歡的(自我酬賞)
- 你希望通過行動(dòng)獲取利益或避免懲罰(獵物酬賞)
- 你周圍的人/環(huán)境影響(社交酬賞)
這樣動(dòng)機(jī)就和多變的酬賞中三種酬賞方式對(duì)應(yīng)起來了,我們?cè)谙聜€(gè)階段細(xì)講。
那在行動(dòng)階段,其實(shí)最關(guān)注的就是用戶的能力。對(duì)于產(chǎn)品設(shè)計(jì)者來講,用戶能力是客觀的,我們無法改變的,我們可以改變的只有產(chǎn)品本身,通過對(duì)產(chǎn)品的設(shè)計(jì),降低產(chǎn)品的交互難度,變相的提升用戶能力和任務(wù)完成率,為用戶賦能。
那如何提升用戶能力為用戶賦能呢?
福格教授在新書中提出了能力鏈的5因素:
圖3:能力鏈5因素
分別是時(shí)間、金錢、體力、腦力和日程,通過分析用戶是否有足夠的時(shí)間、金錢、體力、腦力,以及產(chǎn)品是否契合用戶的場景或日程,來尋找能力鏈中的薄弱環(huán)節(jié)進(jìn)行重點(diǎn)優(yōu)化,以此來提升用戶的能力。
比如現(xiàn)在的時(shí)間節(jié)奏越來越快,用戶消費(fèi)越來越傾向于碎片化,所以圖文、視頻都越來越短。如果你的任務(wù)特別消耗用戶的時(shí)間,也要想辦法將任務(wù)精簡和拆分,讓用戶可以用更短的時(shí)間完成。
如果用戶沒有足夠的金錢,可以考慮讓用戶使用信用卡分期、花唄代付等。
節(jié)省用戶腦力(認(rèn)知成本)和體力(操作成本)則本來就是我們交互設(shè)計(jì)份內(nèi)的職責(zé)。如果大家想了解如何在軟件產(chǎn)品中,降低用戶視覺/操作/認(rèn)知成本,則推薦查看《交互設(shè)計(jì)之降低用戶負(fù)荷》。
如果用戶想不起來用你或者沒時(shí)間用你,還需要根據(jù)用戶使用場景和時(shí)間,對(duì)產(chǎn)品做出調(diào)整,以便讓產(chǎn)品與用戶場景更匹配。
3. 酬賞
酬賞是用戶使用產(chǎn)品的動(dòng)機(jī)和目標(biāo)。
實(shí)驗(yàn)證明,多變的酬賞,因?yàn)槌曩p的不可預(yù)知性,會(huì)增加用戶行動(dòng)的概率和頻率。心理學(xué)家認(rèn)為,驅(qū)使人們采取行動(dòng)的,不僅僅是酬賞,更包括渴望酬賞時(shí)所產(chǎn)生的那份迫切的需要。因?yàn)槿藗冊(cè)谄诖?jiǎng)勵(lì)時(shí),大腦分泌的多巴胺甚至?xí)嘤讷@得獎(jiǎng)勵(lì)時(shí),這種因?yàn)榭释纬傻木o張感會(huì)促使人們重復(fù)某些行為。
尼爾將人類期待的酬賞歸納為了3大類(我認(rèn)為其實(shí)跟福格教授的動(dòng)機(jī)是對(duì)應(yīng)上的):
- 社交酬賞,是指人們從產(chǎn)品中通過與他人的互動(dòng)而獲取的人際獎(jiǎng)勵(lì)。
- 獵物酬賞,是指人們從產(chǎn)品中獲得的具體資源或信息。
- 自我酬賞,是指人們從該產(chǎn)品中體驗(yàn)到的操控感、成就感和終結(jié)感。
所以我們?cè)谠O(shè)計(jì)產(chǎn)品時(shí),也需要從這三個(gè)維度去思考我們能給用戶提供哪些維度的哪些酬賞,努力去提升酬賞的多樣性和吸引力。
4. 投入
投入這個(gè)模塊理解起來是最難的。
因?yàn)橛脩袅?xí)慣的養(yǎng)成并不是一朝一夕的事,它要求用戶有相對(duì)高頻的重復(fù)行為,再加上對(duì)行為的積極態(tài)度。如果用戶在嘗試產(chǎn)品后,能夠加強(qiáng)對(duì)產(chǎn)品在時(shí)間、精力、金錢、關(guān)系鏈、個(gè)人數(shù)據(jù)等方面的投入,就會(huì)因?yàn)檎J(rèn)知失調(diào)、宜家效應(yīng)提升對(duì)產(chǎn)品的正面情感,持續(xù)累計(jì)之后還會(huì)因?yàn)槌翛]成本對(duì)產(chǎn)品難以割舍。
所以我們需要在用戶享受到酬賞之后,讓用戶適當(dāng)?shù)耐度雮€(gè)人數(shù)據(jù)、關(guān)系鏈、時(shí)間、精力、金錢等。如果產(chǎn)品不涉及到這幾個(gè)維度,還可以直接加載下一次觸發(fā),讓用戶直接進(jìn)入行為重復(fù)鏈路,提升行為頻次,這是多數(shù)內(nèi)容型產(chǎn)品現(xiàn)在的做法,讓用戶始終沉浸在源源不斷的信息流中。
三、優(yōu)化后的答題設(shè)計(jì)策略
最后,我們回到一開始的答題活動(dòng),看看我們優(yōu)化后的答題設(shè)計(jì)策略:
圖5:答題活動(dòng)行為設(shè)計(jì)策略·終稿
1. 觸發(fā)
通過外部觸發(fā):多渠道的百萬現(xiàn)金banner、定制獎(jiǎng)品圖片、用戶主動(dòng)設(shè)置的訂閱提醒和內(nèi)部觸發(fā):球迷內(nèi)心對(duì)世界杯的熱愛作為觸發(fā)因素。
2. 行動(dòng)
針對(duì)行動(dòng)鏈的5因素逐一進(jìn)行簡化,提升用戶的行為能力:
- 減少答題數(shù)目縮短答題時(shí)間,一次100秒10題,讓用戶可以在短時(shí)間內(nèi)完成一次答題活動(dòng);
- 無需用戶金錢投入,反而每場結(jié)束實(shí)時(shí)給予現(xiàn)金/禮品獎(jiǎng)勵(lì),給予用戶即時(shí)滿足;
- 提前預(yù)加載題目,點(diǎn)擊即可進(jìn)入下一題,最小化等待和操作成本;
- 設(shè)置知識(shí)庫讓用戶可以提前看題,題目設(shè)置從易到難,降低用戶的腦力門檻;
- 增加提醒通知,用戶主動(dòng)訂閱后可以每晚世界杯前半小時(shí)準(zhǔn)時(shí)提醒用戶答題,避免遺忘。
3. 多變的酬賞
設(shè)置了3種酬賞模式,增強(qiáng)用戶的答題動(dòng)機(jī):
- 設(shè)置榜單、實(shí)時(shí)公告等,答題又快有正確的用戶可以獲得大量曝光,增加社交認(rèn)可和炫耀資本。
- 通過百萬現(xiàn)金、定制禮物、積分等給予用戶獵物酬賞;
- 通過答題,正確可以彰顯自己的專業(yè)性,錯(cuò)誤可以學(xué)到世界杯新知,提升用戶對(duì)自己的滿意度和成就感。
4. 持續(xù)的投入
增加用戶在答題活動(dòng)上的時(shí)間、金錢、體力、腦力、日程上的投入:
- 通過新增日常賽,可以增加用戶對(duì)答題活動(dòng)的投入時(shí)間、體力和腦力,而且可以搭配挑戰(zhàn)賽,增加挑戰(zhàn)賽參與的沉沒成本。
- 通過日程提醒可以刺激用戶定時(shí)回來參與挑戰(zhàn)。
- 通過每場挑戰(zhàn)賽實(shí)時(shí)瓜分現(xiàn)金,增加用戶的金錢投入,同時(shí)因?yàn)榇稳阵w現(xiàn)限制,可以刺激用戶第二天再次參與,吸引用戶持續(xù)的投入。
好了,到這里案例就介紹完成了,不知道大家通過這個(gè)案例是否有更好的理解上癮模型和福格行為模型呢?
參考文獻(xiàn):
書籍《上癮》
書籍《福格行為模型》
專欄作家
悅姐聊設(shè)計(jì),公眾號(hào):悅姐聊設(shè)計(jì),人人都是產(chǎn)品經(jīng)理專欄作家。10年體驗(yàn)設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn),崇尚理論指導(dǎo)實(shí)踐,實(shí)踐迭代理論,熱衷于學(xué)習(xí)、解構(gòu)、建構(gòu)、傳播交互設(shè)計(jì)、服務(wù)設(shè)計(jì)、行為設(shè)計(jì)等設(shè)計(jì)相關(guān)領(lǐng)域知識(shí)。
本文原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理,未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載。
題圖來自 Unsplash,基于 CC0 協(xié)議。
該文觀點(diǎn)僅代表作者本人,人人都是產(chǎn)品經(jīng)理平臺(tái)僅提供信息存儲(chǔ)空間服務(wù)。
很少接觸這方面的概念,但是這篇文章講得很好很清楚,有學(xué)到東西!