教你玩轉(zhuǎn)禮物交互系統(tǒng)設(shè)計(jì)!

泡泡
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🔗 产品经理的不可取代的价值是能够准确发现和满足用户需求,把需求转化为产品,并协调资源推动产品落地,创造商业价值。

在直播間、或者在其他的一些互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)上,用戶打賞這件行為已經(jīng)變得十分常見,但伴隨著打賞場(chǎng)景、打賞方式越來越多元,到底要怎么做,才能做好一套多禮物打賞的交互系統(tǒng)?本篇文章里,作者做了一定總結(jié),一起來看看吧。

如何構(gòu)思一款禮物交互系統(tǒng),怎么理解價(jià)值與本質(zhì)?設(shè)計(jì)思路怎么展開?玩法擴(kuò)展怎么思考?請(qǐng)聽我娓娓道來……(文字較多,電腦端看更佳)

一、禮物交互系統(tǒng)有何價(jià)值

在直播相關(guān)的產(chǎn)品中,這套系統(tǒng)不僅維持了用戶間的社交互動(dòng)也滿足了商業(yè)的需要,即使一些非直播間的場(chǎng)景也能運(yùn)用該系統(tǒng)優(yōu)化體驗(yàn)與商業(yè),可以說是真正平衡了用戶與商業(yè)關(guān)系的系統(tǒng),面對(duì)企業(yè)其價(jià)值不言而喻,面向用戶,直播氛圍、用戶情感傳遞、自我彰顯、酬勞打賞、關(guān)系互動(dòng)、趣味玩法等也都大有益處。

經(jīng)過這些年派對(duì)聊天室游戲開黑房相關(guān)的產(chǎn)品在市場(chǎng)不斷的開拓發(fā)展,一對(duì)多人發(fā)起打賞的場(chǎng)景越來越常見,玩法模式也越來越多元,但禮物交互系統(tǒng)的復(fù)雜度也隨之而來,那么在贈(zèng)送按鈕按下的瞬間,究竟發(fā)生了哪些交互呢?這就來聊聊一對(duì)多禮物打賞的交互系統(tǒng)的設(shè)計(jì)思路。

說明下,我并未打算寫出一套文檔材料來說明怎么做的,我希望能夠先通過模型來說明運(yùn)作本質(zhì),通過設(shè)計(jì)痛點(diǎn)與設(shè)計(jì)原則代入思考過程,通過功能池方案與時(shí)序流程來說明功能間的運(yùn)作與編排的,以及過程中是如何消化痛點(diǎn)的,最后則是禮物系統(tǒng)的玩法擴(kuò)展的思路與方向。

二、一對(duì)多禮物交互系統(tǒng)的本質(zhì)

一對(duì)多打賞在于可對(duì)指定場(chǎng)景的多個(gè)對(duì)象同時(shí)發(fā)起。

其實(shí)就是一套商城系統(tǒng),后臺(tái)可以對(duì)禮物資源上新維護(hù),前臺(tái)負(fù)責(zé)搭建交易消費(fèi)的場(chǎng)景,打賞者付費(fèi)贈(zèng)送后,平臺(tái)與受賞者分羹,并且賞金通常可提現(xiàn),而禮物本身會(huì)通過視覺包裝賦予意義與門檻,銷量越高,平臺(tái)獲益也越高,因此禮物包裝與促銷也很重要,且不能依托折扣的方式進(jìn)行,所以禮物的玩法、形式感、氛圍感、視覺沖擊、套路等就卷起來了。

三、開始禮物交互系統(tǒng)要做什么

前期就是搭建最小可行性版本,保證基礎(chǔ)的功能可用可擴(kuò)展,貨幣系統(tǒng)可以完整運(yùn)轉(zhuǎn),畢竟是關(guān)乎用戶錢包的事兒,通常這個(gè)框架搭建起來會(huì)需要到以下幾個(gè)主模塊:

1. 搭建維護(hù)后臺(tái)

禮物資源需要拆分預(yù)覽資源、特效資源、輔助的標(biāo)簽資源、其他擴(kuò)展資源,所以會(huì)有多個(gè)數(shù)據(jù)表配合才能實(shí)現(xiàn),因此服務(wù)端在建表時(shí)就要考慮好表之間的關(guān)聯(lián)性與唯一性,而禮物維護(hù)后臺(tái)也要讓運(yùn)營人員能夠看見禮物基本情況或重點(diǎn)信息,便于維護(hù),一般常見的字段如下。

而在詳情中,還有抽成比例、關(guān)聯(lián)資源、禮物備注等更多字段信息,編輯前也需要先將禮物狀態(tài)下架,避免造成線上事故,而一些禮物分類、標(biāo)簽管理之類的,需要有統(tǒng)一的數(shù)據(jù)表管理,避免添加禮物時(shí)這些數(shù)據(jù)填的參差不齊,并且也方便變更母級(jí)直接映射到其他應(yīng)用表,這樣才有利于數(shù)據(jù)的統(tǒng)一性與維護(hù)方便。

2. 構(gòu)建貨幣體系

禮物系統(tǒng)視為商城,交易則需要貨幣體系,在政策法規(guī)或平臺(tái)約束下,是不允許虛擬幣與人民幣互換的,因此為了區(qū)分消費(fèi)與收益關(guān)系,至少兩套代幣。

假設(shè)就一種代幣,收益后直接提現(xiàn)不滿足政策法規(guī)不說,黑產(chǎn)洗錢也控制不了,消費(fèi)過程中平臺(tái)也沒有多少操作空間,用戶對(duì)該代幣的認(rèn)知會(huì)更傾向可折現(xiàn)的代金,消費(fèi)欲也會(huì)下降,余額則通常會(huì)直接套現(xiàn)掉。

而建立一套貨幣體系就要考慮充值、消費(fèi)轉(zhuǎn)化、兌換、提現(xiàn)、平臺(tái)抽成的諸多過程。充值跟提現(xiàn)的可用方式與技術(shù)支持,平臺(tái)抽成發(fā)生的環(huán)節(jié)在哪里,相關(guān)手續(xù)費(fèi)稅率與交易協(xié)議聲明等,這些都是要結(jié)合公司情況與合作的技術(shù)支持來設(shè)定,例如直播打賞的抽成,有拿走30%的、有的拿40%,這些都可以在做之前了解下行業(yè)情況或競(jìng)品研究確認(rèn)好后再做。

3. 禮物打賞面板

禮物面板也就是禮物商城場(chǎng)景,讓用戶進(jìn)行了解和挑選禮物、余額充值、選擇贈(zèng)送數(shù)量、贈(zèng)送對(duì)象、購買贈(zèng)送的模塊。

跟其他商城不同的地方是,禮物面板是基于對(duì)象或指定場(chǎng)景才能打開的,買送一體,而不是先買再送。

需要注意的是該模塊需要預(yù)留擴(kuò)展性,因?yàn)殡S著禮物業(yè)務(wù)的發(fā)展,后面會(huì)迭代很多內(nèi)容進(jìn)去,例如禮物的分類與等級(jí)&貴族限制、活動(dòng)禮物的角標(biāo)說明等,甚至有小Banner橫幅介紹與跳轉(zhuǎn)支持,在搭建模塊時(shí)可以多考慮下布局與交互方式。

4. 贈(zèng)送效果反饋

當(dāng)用戶成功將禮物點(diǎn)擊送出,就進(jìn)入了贈(zèng)送反饋階段,會(huì)在房間中通過一系列反饋?zhàn)尭嗳酥浪投Y啦,并對(duì)特效出現(xiàn)起到烘托與承接,而不止是禮物特效而已。

打賞后的贈(zèng)送通知、全服通知、連擊動(dòng)畫、打賞飄屏、PK值上升等均是,看直播的同學(xué)一定不陌生,還包括一些非房間內(nèi)的反饋也會(huì)及時(shí)更新,如禮物墻、成就勛章之類的。

5. 流水記錄更新

禮物打賞是貨幣交易,是交易就有訂單或流水記錄。根據(jù)身份的不同還會(huì)區(qū)分禮物支出或收益記錄,房間或后臺(tái)也會(huì)有對(duì)應(yīng)的數(shù)據(jù)記錄便于運(yùn)營,并且很多以消費(fèi)或收益數(shù)據(jù)做支撐的榜單也要及時(shí)更新。

例如房間榜單、總榜單、PK&熱門榜、活動(dòng)的榜單都需要更新對(duì)應(yīng)數(shù)據(jù),而后臺(tái)也應(yīng)該有配合運(yùn)營所關(guān)注的數(shù)據(jù)可供查看,特別是禮物流水,房間流水等。

6. 計(jì)劃功能迭代

最小可行版本的目標(biāo)搭建完成后,就要準(zhǔn)備做后續(xù)的迭代計(jì)劃,將框架功能或運(yùn)營需求逐步的完善起來,一個(gè)龐大的禮物交互系統(tǒng)就此開始。

1)禮物面板完善

豐富禮物品類,配合等級(jí)、貴族、活動(dòng)豐富高級(jí)禮物,以及增加禮物背包為運(yùn)營活動(dòng)做準(zhǔn)備。

2)禮物交互完善

豐富禮物連擊交互、禮物贈(zèng)送關(guān)系示意動(dòng)畫、禮物飄屏通知?jiǎng)赢?、全服通知?jiǎng)赢?、連擊特效等,以及配套的特效設(shè)置功能。

3)擴(kuò)展禮物玩法

常見的禮物盲盒、上熱門禮物、升級(jí)禮物、周星禮物、特殊效果禮物、關(guān)系綁定禮物等。

4)維護(hù)后臺(tái)完善

配套客戶端禮物新增內(nèi)容的配置編輯功能,豐富禮物消費(fèi)相關(guān)的監(jiān)測(cè)數(shù)據(jù)。

四、禮物交互系統(tǒng)的痛點(diǎn)有哪些

面對(duì)一對(duì)多禮物連擊打賞,會(huì)面臨很多有待解決或優(yōu)化的問題,不論是視覺上、技術(shù)上、還是功能交互上,我們預(yù)先思考并將一些會(huì)碰上的問題進(jìn)行了梳理羅列,然后在后續(xù)的設(shè)計(jì)過程中逐步代入解決。

五、禮物交互系統(tǒng)的設(shè)計(jì)原則

在基本的交互設(shè)計(jì)原則之外,針對(duì)業(yè)務(wù)場(chǎng)景我們定義了一些設(shè)計(jì)原則,幫助我們決策和提供解決痛點(diǎn)的方向指引,同時(shí)能夠貼合業(yè)務(wù)特征帶來差異化的設(shè)計(jì)理念。

1. 狀態(tài)可見

在打賞的體驗(yàn)過程中,任何操作與交互能夠有即時(shí)的觸發(fā)與狀態(tài)變化,能夠讓用戶快速感知當(dāng)前的狀態(tài),可見可感知。

2. 鏈路清晰

打賞過程中,更完備的梳理交互信息和功能交互的前后關(guān)系,使功能之間能夠有序進(jìn)展,流程清晰。

3. 交互流暢

交互過程的動(dòng)效、響應(yīng)時(shí)長、飄屏彈道、視覺變化等,盡可能保障流暢、靈動(dòng)不生硬,視線有序不混亂,給予用戶良好的禮物打賞體驗(yàn)。

4. 反饋完整

禮物打賞過程中,交互事件頗多,要將各種狀態(tài)信息或反饋完善,如余額不足,贈(zèng)送條件不滿足,要提升易用性降低用戶認(rèn)知門檻。

5. 氛圍至上

娛樂互動(dòng)的場(chǎng)景中,視覺氛圍是少不了,禮物能承載一定的情感與氛圍作用,但特效時(shí)間不長,完善和豐富一些視覺工程來輔助氛圍或承接特效是有必要的。

6. 層級(jí)清晰

直播間中涉及的功能窗口或頁面頗多,而禮物特效展示又很重要,為保證在適當(dāng)?shù)膱?chǎng)景能夠透出特效,善用半浮窗形式交互、穿透特效文件以及規(guī)劃功能層級(jí)都是重要的工作,既要透出也不能干擾當(dāng)前操作。

六、禮物打賞功能池與方案解析

從房間里打賞觸發(fā)后,發(fā)生了多少交互事件,涉及了多少功能響應(yīng),我們對(duì)相關(guān)模塊與主要功能進(jìn)行了梳理,并且標(biāo)記了基于設(shè)計(jì)原則的優(yōu)先級(jí)與方案思考,一起看看他們之間是如何交互的,如何產(chǎn)生作用和解決痛點(diǎn)的,同時(shí)也便于理解后續(xù)流程圖中的功能具體是指的什么。

1. 禮物打賞面板

面板入口大多在直播間底部操作欄、房間用戶資料卡上,還有些也支持私信、動(dòng)態(tài)廣場(chǎng)、個(gè)人主頁場(chǎng)景等,圍繞一對(duì)多贈(zèng)送的主要是在多人連麥直播間里,其中構(gòu)成單元、優(yōu)先級(jí)、方案說明如下:

1)對(duì)象選取【P0】

用于多個(gè)指定的連麥對(duì)象選取,若通過個(gè)人資料卡發(fā)起,則默認(rèn)是資料卡上的對(duì)象。采用可滑動(dòng)的頭像列表作為選取控件,支持一鍵全選或再次點(diǎn)擊取消。顯示信息為用戶頭像或連麥序號(hào),頭像直觀入目,麥序號(hào)簡(jiǎn)短已匹配。

2)禮物分類Tab【P1】

用作禮物分類選擇,隨著業(yè)務(wù)擴(kuò)展,禮物數(shù)量增加,后續(xù)一定會(huì)有Tab分類,例如等級(jí)限定禮物、貴族限定禮物、特殊效果禮物等。

3)禮物標(biāo)簽【P3】

標(biāo)簽用于單個(gè)Tab下的禮物細(xì)分,幫助用戶識(shí)別特殊的禮物,例如活動(dòng)限定、周星、冠名、幸運(yùn)等,復(fù)雜的可以配合6號(hào)橫幅說明介紹。

4)禮物選取【P0】

基礎(chǔ)功能,通常由禮物預(yù)覽圖、禮物名稱、價(jià)格構(gòu)成,后續(xù)可豐富禮物標(biāo)簽以及選中后預(yù)覽動(dòng)畫。

5)余額及充值【P0】

余額是必要參考信息,充值按鈕使消費(fèi)更便捷,不用跳脫直播間場(chǎng)景,用戶在禮物消費(fèi)過程中,若出現(xiàn)余額不足則應(yīng)及時(shí)彈窗反饋和提供充值入口。

6)橫幅說明【P3】

隨著禮物玩法與功能豐富,部分道具需要更多文字說明甚至引導(dǎo)跳轉(zhuǎn),因此橫幅說明誕生了,類似Banner,盡管不同平臺(tái)的叫法不一致,但本質(zhì)一樣。

7)背包【P1】

禮物作為互動(dòng)的消耗品,在很多活動(dòng)中會(huì)充當(dāng)獎(jiǎng)勵(lì),例如沖榜獎(jiǎng)勵(lì)、首充獎(jiǎng)勵(lì)、活動(dòng)獎(jiǎng)勵(lì)等,因此一旦運(yùn)營涉及到了,就需要一個(gè)背包來放置這些其他渠道獲取的道具。

8)打賞數(shù)量【P1】

即批量贈(zèng)送,屬于常規(guī)功能了,可選數(shù)組需要定義含義,例如99、520、1314這些,也可以選擇性的提供自定義數(shù)量輸入,用戶可能根據(jù)余額或?qū)Ψ揭笥胁僮餍枨蟆?/p>

9)贈(zèng)送打賞【P0】

買送一體的打賞按鈕,當(dāng)余額、禮物選取、贈(zèng)送對(duì)象都滿足時(shí),即可點(diǎn)擊贈(zèng)送按鈕,扣除余額后就開始禮物打賞的一系列反饋了。

2. 飄屏通知部分

1)贈(zèng)送示意跑道【P2】

采用動(dòng)畫直觀示意本次受賞者對(duì)象,點(diǎn)擊贈(zèng)送后顯示禮物縮略圖并移動(dòng)到贈(zèng)送對(duì)象的頭像處后停留消失,房間觀眾全部可見,可以作為禮物特效出現(xiàn)的前戲,可滿足“氛圍至上”的設(shè)計(jì)原則,適合一對(duì)多打賞贈(zèng)送場(chǎng)景。

2)打賞飄屏通知【P1】

顯示打賞的基礎(chǔ)信息給房間所有觀眾,并造勢(shì)承接特效展示,由打賞者、受賞者、禮物信息構(gòu)成,多個(gè)受賞者采用頭像加人數(shù)反饋在一條通知里,使其精簡(jiǎn),若人數(shù)較多則采用icon示意多人。禮物信息則顯示預(yù)覽樣式和數(shù)量。由于只是短暫的特效承接通知?jiǎng)赢?,更加詳?xì)的贈(zèng)送信息則通過房間公頻、禮物記錄、用戶禮物記錄等反饋。

動(dòng)畫呈現(xiàn)時(shí),采用左入左出,縮小視線移動(dòng)范圍,停留時(shí)間2s左右保證能夠掃視信息,位置高于整個(gè)禮物面板之上并預(yù)留一定空間,用于兼容說明橫幅或多條飄屏通知呈現(xiàn)。

考慮到移動(dòng)端屏幕空間有限,當(dāng)多人瞬間進(jìn)行打賞時(shí),屏幕上則最多呈現(xiàn)3條打賞飄屏,根據(jù)發(fā)生的時(shí)間排入隊(duì)列等候,第一條顯示2s后則消失顯示隊(duì)列剩余的通知飄屏,并且飄屏位置根據(jù)時(shí)間倒序或正序進(jìn)行有序挪動(dòng),避免無序穿插,做到“鏈路清晰”與“交互流暢”的原則。

3)公頻禮物通知【P0】

公頻用于房間內(nèi)消息互動(dòng)和通知,本質(zhì)與群聊類似,打賞停止后,公頻中可以同步對(duì)應(yīng)的打賞通知,一方面信息可以更完善的呈現(xiàn),另外短時(shí)間內(nèi)房間觀眾還可以翻記錄查看。并且這些通知不會(huì)使得公頻互動(dòng)顯得過于冷清。

4)全服飄屏【P1】

設(shè)定一個(gè)觸發(fā)全服飄屏的消費(fèi)門檻,當(dāng)用戶在房間消費(fèi)禮物或貴族續(xù)費(fèi)滿足要求時(shí)可觸發(fā),也有叫廣播之類的,可以滿足消費(fèi)者的排面,也可以引導(dǎo)更多的用戶來圍觀,對(duì)房間觀眾熱度與氛圍都有較好的作用。其他房間的觀眾看見飄屏后可以點(diǎn)擊進(jìn)入對(duì)應(yīng)房間圍觀,對(duì)于在房間內(nèi)跳轉(zhuǎn)圍觀的用戶盡可能提供回到上個(gè)房間的按鈕,確保鏈路清晰的交互原則。

3. 禮物記錄部分

1)禮物收支記錄【P0】

禮物消費(fèi)的過程中,消費(fèi)者、受益者、消費(fèi)房間、平臺(tái)都會(huì)有關(guān)注的流水記錄,這些記錄需要對(duì)應(yīng)身份顯示相應(yīng)的的禮物信息、消費(fèi)或是收益數(shù)值、互動(dòng)對(duì)象信息、時(shí)間信息,這樣平臺(tái)上的用戶才能知道貨幣消費(fèi)去向或收益來源。

房間層面:大多房間單元都是有公會(huì)或個(gè)人運(yùn)營的,相關(guān)人員會(huì)在房間有查看一定時(shí)間區(qū)間的禮物打賞記錄或流水的需求,同時(shí)需要有額外的周期數(shù)據(jù)來量化房間流水情況。

后臺(tái)相關(guān):禮物相關(guān)數(shù)據(jù),后臺(tái)需要支持運(yùn)營人員、設(shè)計(jì)人員、公會(huì)人員等,需要能夠監(jiān)測(cè)不同房間禮物流水情況,禮物熱銷趨勢(shì)反饋,單人的每條交易記錄等。目的是避免糾紛、運(yùn)營監(jiān)測(cè)、設(shè)計(jì)量化改善等。

2)個(gè)人禮物墻【P1】

禮物墻的作用我不多啰嗦了,前期迭代中可以不包含該功能模塊,但后期大多會(huì)完善該模塊,主要涉及到禮物圖譜、點(diǎn)亮情況(贈(zèng)送與獲取)、禮物狀態(tài)情況、渠道或說明查看為主。

3)禮物成就勛章【P3】

禮物玩法擴(kuò)展起來后,可以通過消費(fèi)或收集某些禮物為手段,當(dāng)達(dá)到某些數(shù)量亦或是某一組特殊禮物后,允與用戶一些勛章標(biāo)簽或相關(guān)裝扮獎(jiǎng)勵(lì)。當(dāng)然了,這些成就不一定都是通過花錢為手段,配合一些抽獎(jiǎng)的幸運(yùn)活動(dòng)也不錯(cuò)。

4. 榜單數(shù)據(jù)相關(guān)

禮物作為房間的核心消費(fèi)互動(dòng)道具,會(huì)關(guān)聯(lián)到很多榜單信息,會(huì)通過消費(fèi)積分或收益積分關(guān)聯(lián),常見的有房間收支類型榜單、APP總榜、限時(shí)的活動(dòng)榜單、上熱門、PK榜等,還有面向個(gè)人的一些榜單,例如好感榜、守護(hù)榜之類的。

但是需要注意的是,相關(guān)主管部門要求禁止以打賞消費(fèi)額度作為唯一上榜依據(jù),特別是比較顯眼的總榜或房間相關(guān)榜單,在未來,數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)優(yōu)化還面臨著挑戰(zhàn),建議是將禮物打賞之外的其他行為給予積分并作用到榜單數(shù)據(jù)之中。

5. 禮物特效設(shè)置

1)禮物特效開關(guān)【P2】

礙于設(shè)備性能以及用戶自身偏好需求,通常需要在房間設(shè)置中或者用戶設(shè)置偏好中提供特效關(guān)閉功能,盡管現(xiàn)在主流的SVGA或MP4特效禮物并不會(huì)對(duì)設(shè)備性能造成過分的影響,但是關(guān)閉特效的需求還是時(shí)常需要。

2)合并連擊特效【P3

若特效是在連擊結(jié)束后開始播放,則需要考慮提供該功能幫助用戶合并特效,減少播放次數(shù)以緩解性能問題或是個(gè)人喜好。

6. 連擊功能部分

連擊在格斗游戲中是很常見的,禮物連擊就是允許用戶在一次打賞之后的規(guī)定時(shí)間內(nèi),可以根據(jù)之前的打賞規(guī)格繼續(xù)贈(zèng)送,并且會(huì)通過視覺變化與振動(dòng)反饋給予打賞者進(jìn)一步的消費(fèi)快感。

這個(gè)操作發(fā)生在一次贈(zèng)送動(dòng)作之后,但它做起來并不簡(jiǎn)單,不論是視角交互的開發(fā)與體現(xiàn)還是豐富的影響面控制,這里我把主要的痛點(diǎn)與方案羅列了下:

七、基于時(shí)序的交互流程

這個(gè)流程里,對(duì)禮物消費(fèi)場(chǎng)景中的各個(gè)功能交互響應(yīng)進(jìn)行了有序排列,邏輯上兼容了連擊帶來的結(jié)算影響,連擊時(shí)充分的發(fā)揮了連擊該有的視覺變化與引導(dǎo)部分,連擊結(jié)束后反饋了最終的打賞信息與數(shù)量,減少了連擊帶來的逐條冗余通知。

而當(dāng)禮物觸發(fā)了全服飄屏通知后,贈(zèng)送示意跑道和打賞飄屏動(dòng)畫都能對(duì)時(shí)間做出緩沖,當(dāng)其他房間用戶前來房間圍觀時(shí),還能有機(jī)會(huì)一賞禮物特效的過程。

八、禮物系統(tǒng)如何玩出花來

要在禮物系統(tǒng)中玩出花樣來,主要是借助禮物面板這個(gè)“商城”的消費(fèi)場(chǎng)景與用戶消費(fèi)習(xí)慣,部分是基于禮物本身做玩法或趣味擴(kuò)展,還有一部分則是活動(dòng)道具或入口之類的,這些擴(kuò)展玩法或道具一般不會(huì)突然的出現(xiàn)或消失,會(huì)為用戶提供一個(gè)相對(duì)穩(wěn)定的操作路徑。

1. 借助消費(fèi)場(chǎng)景與消費(fèi)習(xí)慣

借助消費(fèi)場(chǎng)景可以順勢(shì)將新品陳列給用戶,并且通過標(biāo)簽或橫幅說明等對(duì)商品進(jìn)行介紹并視情況提供活動(dòng)跳轉(zhuǎn),而消費(fèi)習(xí)慣則是繼續(xù)保持禮物的購買消費(fèi)方式,可消除額外的學(xué)習(xí)門檻,也不用在直播間布置更多入口按鈕。

2. 基于禮物的玩法擴(kuò)展思路

基于禮物本身,可以從特效方面考慮、打賞限制考慮、消費(fèi)作用考慮、隨機(jī)獎(jiǎng)勵(lì)考慮等,也可以綜合起來考慮,一般常見的盲盒、福袋、幸運(yùn)禮物等等都是基于這些思路,這里列舉一些思路延展;

  • 特效型:聲音特效、變聲器、繪圖贈(zèng)送、臉部識(shí)別貼圖特效、面部變形特效、整蠱裝扮效果、組合特效……
  • 打賞限制型:新老用戶身份、等級(jí)限制、粉絲團(tuán)或守護(hù)可用、專屬房間類型、貴族或會(huì)員可用……
  • 消費(fèi)作用型:打賞次數(shù)成就獎(jiǎng)勵(lì)、消費(fèi)升級(jí)禮物、消費(fèi)積分用于升級(jí)&PK&粉絲團(tuán)&守護(hù)&熱榜等、消費(fèi)禮物達(dá)成心愿任務(wù)、指定互動(dòng)活動(dòng)、觸發(fā)全服通知飄屏、禮物冠名……
  • 隨機(jī)獎(jiǎng)勵(lì)型:觸發(fā)紅包、隨機(jī)返還貨幣、多款禮物抽取、隨機(jī)體驗(yàn)道具……

3. 不基于禮物的玩法擴(kuò)展思路

一般是營銷活動(dòng)入口或道具購買、活動(dòng)最常見的就是抽獎(jiǎng)、集卡兌換、翻牌子之類的,盡管被包裝的花樣百出,但是本質(zhì)玩法還是這些,目的是利用賭徒心理或一些禮物的稀缺性來刺激用戶消費(fèi)。

還有一些道具則是偏功能性,例如紅包、發(fā)起關(guān)系結(jié)拜、贈(zèng)送直播間裝扮道具之類的,特征就是有互動(dòng)對(duì)象、符合直播間場(chǎng)景、有消費(fèi)前提、有功能作用。

4. 平衡玩法與商業(yè)運(yùn)作

在一些禮物玩法擴(kuò)展的同時(shí),我們?yōu)槎Y物附加了新的作用或?qū)傩?,但同時(shí)要考慮平衡商業(yè)與體驗(yàn)的微妙關(guān)系,舉例一款普通禮物在消費(fèi)、抽成、收益、經(jīng)驗(yàn)值、積分值有一套五邊形雷達(dá)圖,當(dāng)你加強(qiáng)某一個(gè)角的能力時(shí),就需要適當(dāng)?shù)目紤]是否削弱其他方面來平衡一下。

再例如說禮物抽獎(jiǎng),本意是刺激用戶參與和消費(fèi),但若只是考慮賺錢不吐福利,你的獎(jiǎng)品與幾率配比用戶一看就不愿意參與了,反倒還要?jiǎng)褡枘切﹨⑴c的抽獎(jiǎng)的用戶,這就是一種平衡的體現(xiàn),而帶來的體驗(yàn)差異也不小。

九、結(jié)語

考慮到產(chǎn)品各自都有自己的特點(diǎn)或差異,沒有辦法寫出一套詳細(xì)通用的文檔模版,所以本篇中更多的是側(cè)重了設(shè)計(jì)思路與整體觀念,盡管沒有交付一份能夠直接可用的作業(yè),但是結(jié)合我們平時(shí)對(duì)相關(guān)產(chǎn)品的使用認(rèn)知,以及基礎(chǔ)的分析能力,這篇文章應(yīng)該足夠大家設(shè)計(jì)出一套基礎(chǔ)可用可擴(kuò)展的禮物交互框架了。

希望當(dāng)你在設(shè)計(jì)禮物交互相關(guān)的工作時(shí),本篇中的設(shè)計(jì)思路與擴(kuò)展方向能為你帶來幫助。

最后歡迎留言私信一起交流。

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評(píng)論
評(píng)論請(qǐng)登錄
  1. 怎么收藏呢

    來自廣東 回復(fù)
    1. 親,在文末呢

      來自浙江 回復(fù)
  2. 請(qǐng)問為何至少兩套貨幣代幣就能解決政策法規(guī)的問題?虛擬幣不能和人民幣雙向互兌,但是可以單項(xiàng)互兌是么?

    來自北京 回復(fù)
    1. 法規(guī)規(guī)定不能雙向互兌,但是單向兌換是允許的,可以這樣理解么?

      來自北京 回復(fù)
    2. 法規(guī)是一部分,另一部分要考慮洗錢與活動(dòng)運(yùn)營產(chǎn)生貨幣經(jīng)濟(jì),平臺(tái)的目的是促使用戶消費(fèi),而不是加速黑產(chǎn)或不良的經(jīng)濟(jì)運(yùn)作,消費(fèi)貸幣體系≠金融錢包體系,應(yīng)用場(chǎng)景或法規(guī)有很大差異

      來自浙江 回復(fù)
  3. 收藏了

    來自浙江 回復(fù)
  4. 學(xué)到了

    來自廣東 回復(fù)
    1. 感謝耐心的閱讀

      來自浙江 回復(fù)
  5. 學(xué)到了,作者講的很詳細(xì),沒想到禮物系統(tǒng)還能玩出這么多花樣。

    來自山西 回復(fù)
    1. ??

      來自浙江 回復(fù)
  6. 湊條評(píng)論

    來自浙江 回復(fù)
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