對UGC游戲直播的理解
編輯導(dǎo)語:近年來,直播行業(yè)的發(fā)展可謂一日千里,而在整個(gè)直播行業(yè)中,又因直播內(nèi)容的不同劃分出幾個(gè)大類目,游戲直播便是其中一種。今天這篇文章就是作者關(guān)于UGC游戲直播行業(yè)的理解,讓我們一起來看看吧。
這個(gè)話題的緣自于微信視頻號開放了移動端游戲直播,一開始還奇怪為什么只開放了幾款游戲,嘗試開播后才發(fā)現(xiàn)它和傳統(tǒng)的錄屏直播能力大不相同。
其核心原理是將玩家在游戲操作數(shù)據(jù),經(jīng)由云端將數(shù)據(jù)還原成直播畫面。目前只有對局畫面是1:1還原,而其他的畫面都是模擬生成。
對比傳統(tǒng)方式,其不占用手機(jī)性能和流量,對網(wǎng)絡(luò)、硬件的要求極低,基本上能夠玩游戲就能直播。
但我很難想到一個(gè)普通人在直播平臺游戲直播的理由,技術(shù)革新是否真的能夠帶動直播內(nèi)容的創(chuàng)作?似乎不是一句偉光正的降低創(chuàng)作成本就結(jié)束了。
這個(gè)能力的作用到底是什么呢?這個(gè)思考,結(jié)合體驗(yàn)了微信游戲的游戲圈、玩家小組才相對清晰。
一、我們?yōu)槭裁匆獎?chuàng)作內(nèi)容
直播是內(nèi)容的一種形式,理解進(jìn)行游戲直播先從它的本質(zhì)開始。
一個(gè)人想要生產(chǎn)信息,是希望通過信息的交換與他人產(chǎn)生連接。比較直接的交換方式就是對話,這類產(chǎn)品的代表是IM工具。
但并不是每個(gè)人都能夠這么的幸運(yùn),可以通過周遭的圈子找到能夠?qū)υ挼娜?,這個(gè)時(shí)候就會采取信息量更大的內(nèi)容來傳遞自己的信息,通過內(nèi)容的傳播讓內(nèi)容成為兩個(gè)人連接的媒介。
那所謂“內(nèi)容”想傳遞的是什么信息呢?我想會有3個(gè)方面:表達(dá)、認(rèn)可、社交。
一句話、一張照片又或者一段剪輯視頻,它代表了我們的情緒、態(tài)度,承載了我們的期盼、快樂或者痛苦。說到底,創(chuàng)作還是為了表達(dá)。
而每個(gè)人創(chuàng)作多少蘊(yùn)含了自我的碎片,我們期望它能告訴別人我是誰,或者說我期望成為什么樣子。我們會希望這個(gè)信息能讓他人產(chǎn)生連接的想法,希望有人能夠理解、認(rèn)同自己。
當(dāng)通過內(nèi)容的分發(fā)與消費(fèi)產(chǎn)生了連接,下一個(gè)環(huán)節(jié)就是交換信息了。所以我們可以看到點(diǎn)贊、評論這樣的反饋功能,前者是最輕量的交換方式,后者則是更個(gè)性化、富化的交換渠道。
基于信息的交換,我們會結(jié)成、鞏固關(guān)系鏈。當(dāng)有一天我們認(rèn)為自己身邊的人沒法與自己交換信息,又開始了尋找同類,這也是陌生人社交經(jīng)久不衰的原因。
二、我們什么時(shí)候會進(jìn)行游戲直播
理解完了創(chuàng)作內(nèi)容,接下來我們看看游戲直播。
直播,天然就不是一個(gè)特別好的表達(dá)渠道。它的創(chuàng)作成本太高,而如果不下苦心內(nèi)容質(zhì)量就難以保障,獲取認(rèn)可的難度很高。
對于觀眾來說,不僅要投入較大的時(shí)間成本還要求實(shí)時(shí)觀看,一旦沒有完整看完可能會對你想表達(dá)的內(nèi)容不夠理解,認(rèn)可和共鳴的概率也更低,更別提結(jié)成及鞏固關(guān)系鏈了。
而到了游戲直播,情況則糟糕的多。這時(shí)候信息主體不再是人,而是游戲。你的表達(dá)依賴于游戲的主路徑和隨機(jī)的游戲事件,不可控性很高。并且還要能嘮嗑、有演技,但需要在網(wǎng)絡(luò)社交的人往往有些社交障礙,更別提一邊游戲一邊講段子了。
而結(jié)成關(guān)系鏈,一方面來說在直播平臺中推薦分發(fā)基本很難把流量給到普通的用戶,能夠通過直播認(rèn)識朋友的概率很低。而另一方面直接在游戲?qū)謨?nèi)交流、對局后加好友再次開黑的方式也更高效。
至于說用直播鞏固關(guān)系鏈,又依賴于3個(gè)元素:場景、興趣、利益。例如:公司團(tuán)隊(duì)游戲比賽時(shí),我也喜歡玩,在看同事比賽時(shí)一起樂呵樂呵,也和同事們多了一些談資。
所以,剔除了表達(dá)、結(jié)成關(guān)系鏈,假設(shè)我要游戲直播理由會是:它能幫助我們鞏固關(guān)系鏈,并且我能夠有某個(gè)場景或事件聚集了相似的人,在這個(gè)事件下他們看直播能夠給予我認(rèn)可,自身也能獲取某些利益。
三、什么地方適合UGC游戲直播
在上一節(jié)的末尾推導(dǎo)的理由是:主播訴求鞏固關(guān)系鏈,觀眾訴求獲取利益。但在熟人社交的場景下,游戲賽事卻非常太低頻了。
換個(gè)角度,能否在陌生人社交場景通過別的事件讓游戲直播變得高頻呢?
目前在微信上看到的解法是:游戲同好社區(qū)+開黑場景+低成本開播工具。
這其實(shí)也是內(nèi)容社區(qū)的關(guān)鍵,有價(jià)值主張、相似的群體、低創(chuàng)作成本以及創(chuàng)作的動機(jī)。結(jié)合這幾點(diǎn)我們來看看玩家小組是怎么做的。
1. 價(jià)值主張
價(jià)值主張這個(gè)詞可以參見抖音的美好、快手的真實(shí)、知乎的高知、虎撲的直。這一點(diǎn)我在玩家小組看到的是游戲擴(kuò)列,而這種主張是為了社交,它與游戲直播無關(guān)。
2. 相似的群體
這一點(diǎn)包含引入用戶的方式和引入什么樣的用戶。
引入的方式,是將王者大廳里面CPDD、開黑上分的需求從游戲里釋放出來。
利用更垂直的分類小組來提高匹配效率,同時(shí)也提供了不需要啟動游戲也能找CP、開黑的途徑,讓用戶在匹配成功前不止是呆在游戲還能用手機(jī)做一些別的事。
而引入什么樣的用戶,則可以參見社會心理學(xué)中人際吸引的要素,分別是:接近性、相似性、互補(bǔ)性、儀表以及人格特性。
玩家小組利用的則是前3點(diǎn),以地域的接近性,年齡和興趣的相似性,以社交(CP、固玩)、游戲分路(野王和輔助)的等互補(bǔ)性聚集了游戲的高活、高玩用戶,劃分了一個(gè)又一個(gè)的小組。
引入的用戶實(shí)質(zhì)上還是為了社交、游戲,仍然與直播關(guān)聯(lián)不大。
3. 低創(chuàng)作成本
在創(chuàng)作成本部分,玩家小組核心的內(nèi)容是用戶交流產(chǎn)生的信息,它的成本已經(jīng)足夠低了,在此主要描述直播的成本。
在創(chuàng)作內(nèi)容的成本里除了社交成本,金葉宸老師還提供了3個(gè)答案,分別是體力成本、技術(shù)成本、智力成本,詳細(xì)解釋可以閱讀文章《UGC社區(qū)的五大定律》。
從創(chuàng)作成本看,微信的游戲直播降低了社交、體力、技術(shù)的成本,但在智力成本上卻比較無解。
(1) 社交成本
視頻號提供了微信以外的第二身份來降低社交壓力。
(2) 體力成本
這一點(diǎn)是指創(chuàng)作不同粒度內(nèi)容的體力勞動,打字、拍照、錄視頻,隨著工具的發(fā)展這幾件事的體力消耗都非常接近了。
但開直播對比前面幾種方式還需要實(shí)名,其次游戲直播的話以往需要打開直播工具再打開游戲。
視頻號直播則利用了微信的實(shí)名體系減少了實(shí)名的環(huán)節(jié),其次也在游戲中有了開播的入口,盡可能的縮短流程從而降低體力成本。
(3)技術(shù)成本
技術(shù)成本是指使用工具的成本和技能成本,工具成本部分傳統(tǒng)錄屏開播需要有高性能的手機(jī)、好的網(wǎng)絡(luò),而這種新的方案利用游戲數(shù)據(jù)模擬直播畫面,繞開了硬件和網(wǎng)絡(luò)的限制,基本上能玩游戲就能直播了。
技能成本,在游戲直播中除了游戲技術(shù)以外,很重要的部分是解說。在王者電競賽事上看目前已經(jīng)開始運(yùn)用了AI解說的能力,相信后續(xù)也會慢慢覆蓋到普通用戶幫助他們減少解說的體力成本和技術(shù)成本。
(4)智力成本
智力成本部分就是人的藝術(shù)天賦了,邊游戲邊說話不難,解說也不難,但解說的好玩、有趣就很難了。比張大仙游戲技術(shù)好的有很多,但像他一樣有趣的主播卻少之又少。
由于沒有辦法降低智力成本,它很難通過工具的角度讓用戶產(chǎn)生黏性并且產(chǎn)生爆點(diǎn),用戶會使用卻很難堅(jiān)持使用,它沒辦法像足記等產(chǎn)品一樣讓你的內(nèi)容變得很特別。
4. 創(chuàng)作的動機(jī)
創(chuàng)作動機(jī)最核心的是能給創(chuàng)作者帶來正面的反饋,而反饋又依賴于分發(fā)。
在微信游戲圈和玩家小組中可以看見的分發(fā)方式大概有3種,前2種是運(yùn)營精選和推薦分發(fā),它存在于游戲圈、直播feed流之中,通過將內(nèi)容分發(fā)到公域,來讓普通人獲得存在感、榮譽(yù)感。
第3種是沿著社交關(guān)系鏈分發(fā),這個(gè)社交關(guān)系鏈指的是玩家小組。在小組中正在游戲的用戶如果開啟了圍觀功能,觀眾則可以實(shí)時(shí)觀看其對局。
這個(gè)功能的詳情可復(fù)制鏈接了解“圍觀”功能:https://support.qq.com/embed/193142/faqs/87895?ssid=29
圍觀功能一方面是滿足用戶更多元化的需求,在不聊天的時(shí)候消費(fèi)其他的內(nèi)容,并盡量留住用戶。
另一個(gè)很重要的方面則是服務(wù)開黑場景,為等待上車的用戶提供留在玩家小組的理由,減少等待上車造成的用戶流失。
對于觀眾來說目前正在直播的人可以帶他上分、一起開黑又或者是可以組CP的對象,這成為了觀看者的激勵,而觀看者也因此對直播有更多的反饋動力。
有人反饋才能保持創(chuàng)作,除此之外對于主播直播可以讓他們在游戲時(shí)繼續(xù)保持在公域的社交,并能通過直播進(jìn)一步的擴(kuò)散的影響力。
這樣一來場景+事件+利益,就都齊全了。基于上述4點(diǎn),游戲直播在創(chuàng)作成本占優(yōu),創(chuàng)作動機(jī)較弱。
所以我對UGC游戲直播的理解是:能力服務(wù)于游戲社區(qū),運(yùn)用于開黑場景,它是社區(qū)的輔助內(nèi)容形式及社交的支線路徑。
其使用者更多的是高玩、高活并且能夠提供上分、固玩服務(wù)的用戶,它能夠降低開黑用戶等待時(shí)的流失率并提升用戶的使用時(shí)長。
頻次暫時(shí)看來并不夠高,也許后續(xù)會結(jié)合全民電競有一個(gè)新的故事。
四、寫在最后
視頻號的直播能力還有一個(gè)很有意思的點(diǎn)是:數(shù)據(jù)創(chuàng)新,我們在微信游戲看到的王者視頻戰(zhàn)報(bào)、游戲賽事的對局?jǐn)?shù)據(jù)、AI解說等都是數(shù)據(jù)的創(chuàng)新運(yùn)用方式。
這讓我們看到,噢原來數(shù)據(jù)還可以這么用,埋點(diǎn)原來不止是枯燥的分析。而這種直播能力也不再是基于傳統(tǒng)錄屏直播去優(yōu)化,而是直接推翻了舊的方案去重新思考。
這也是上一次我說自己認(rèn)知陳舊的原因之一,希望我們都能夠擺脫自己的錨,不斷的有新的思考角度和深度。
寫完這篇文章也算是給短暫的游戲直播經(jīng)歷一個(gè)交代,接下來又要奔赴新戰(zhàn)場了,希望一切順利。
參考文章:
- 《UGC社區(qū)五大定律》
- 《抖音的野望,快手的危機(jī)》
- 《為什么 UGC 社區(qū)很難做?有三個(gè)關(guān)鍵點(diǎn)需要解決》
- 《小紅書首席產(chǎn)品官:社區(qū)即城市的終極幻想》
- 《熊貓直播產(chǎn)品 VP:我的十年社群產(chǎn)品經(jīng)驗(yàn)談》
- 《社區(qū)UGC|用最樸素的邏輯聊聊如何讓用戶創(chuàng)作內(nèi)容》
#專欄作家#
WISE,微信公眾號:Becomewiser,人人都是產(chǎn)品經(jīng)理專欄作家。騰訊產(chǎn)品經(jīng)理,專注于精細(xì)化運(yùn)營、用戶數(shù)據(jù)體系建設(shè)等領(lǐng)域。
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題圖來自Unsplash,基于 CC0 協(xié)議
“游戲操作數(shù)據(jù),經(jīng)由云端將數(shù)據(jù)還原成直播畫面”
其實(shí)這些技術(shù)好像并沒什么暖用哈哈哈哈
這種UGC游戲直播確實(shí)很新穎,是我之前沒有想過的直播形式。