利用八角行為分析,進(jìn)一步優(yōu)化抽獎(jiǎng)活動(dòng)玩法

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編輯導(dǎo)語(yǔ):隨著抽獎(jiǎng)產(chǎn)品的普及,抽獎(jiǎng)運(yùn)營(yíng)玩法的低門(mén)檻以及不確定性,往往可以激發(fā)用戶的好奇心與參與意愿,對(duì)其有吸引力。但傳統(tǒng)的抽獎(jiǎng)玩法已經(jīng)滿足不了用戶的好奇心,創(chuàng)意性抽獎(jiǎng)活動(dòng)運(yùn)營(yíng)才能夠讓用戶投入其中。因此,作者利用八角行為分析,分析抽獎(jiǎng)玩法以及總結(jié)個(gè)人的優(yōu)化策略,以使得這個(gè)產(chǎn)品保持長(zhǎng)久生命力。

抽獎(jiǎng)運(yùn)營(yíng)玩法對(duì)應(yīng)的低門(mén)檻、不確定性往往能激發(fā)起用戶更深層次的好奇心與更高的參與意愿,對(duì)用戶來(lái)說(shuō)一直都是吸引力最強(qiáng)的產(chǎn)品之一。

但隨著時(shí)間流逝,抽獎(jiǎng)產(chǎn)品逐漸變得過(guò)于熟悉和普通,伴隨著當(dāng)前更多運(yùn)營(yíng)產(chǎn)品的興起,我們經(jīng)常需要思考是否要放棄抽獎(jiǎng)產(chǎn)品,策劃一個(gè)更新穎的玩法?或者如果繼續(xù)使用抽獎(jiǎng)產(chǎn)品,怎樣調(diào)整才更吸引用戶。

這篇文章,我希望用八角行為分析法方面落手,簡(jiǎn)談我對(duì)于抽獎(jiǎng)玩法的分析與個(gè)人的優(yōu)化策略,希望深入的從用戶角度去思考抽獎(jiǎng)活動(dòng)這個(gè)產(chǎn)品,優(yōu)化運(yùn)營(yíng)方式,讓這個(gè)產(chǎn)品保持其經(jīng)典而優(yōu)秀的生命力。

一、都2021年,抽獎(jiǎng)產(chǎn)品out了嗎?

對(duì)于APP來(lái)說(shuō),常規(guī)抽獎(jiǎng)產(chǎn)品使用方法為:

  1. 單獨(dú)的抽獎(jiǎng)產(chǎn)品,多數(shù)用于用戶活躍及留存。這類抽獎(jiǎng)產(chǎn)品常常綁定著簽到,即每日給予用戶0成本的獲取大獎(jiǎng)的機(jī)會(huì),從而帶動(dòng)用戶的參與及留存;
  2. 積分商城其中之一的版塊,作為積分消耗的一個(gè)渠道,主要目標(biāo)為快速消耗積分。大家都知道積分本質(zhì)是負(fù)債,如果通過(guò)單純的商品兌換的方式,對(duì)于開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō)往往成本較高,而積分抽獎(jiǎng)則可以通過(guò)概率控制的方式讓開(kāi)發(fā)者控制并降低整體成本。

但是隨著當(dāng)前互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的抽獎(jiǎng)運(yùn)營(yíng)方式的普及,特別是一些互動(dòng)廣告的泛濫,導(dǎo)致抽獎(jiǎng)被玩爛了,很多產(chǎn)品增設(shè)了抽獎(jiǎng)運(yùn)營(yíng)產(chǎn)品,但實(shí)際上并沒(méi)有達(dá)到很好的效果。

也就是抽獎(jiǎng)玩法對(duì)于用戶的吸引力越來(lái)越弱。

那么,都2021年了,抽獎(jiǎng)產(chǎn)品是不是out了?其他產(chǎn)品都在追求更新穎的比如養(yǎng)成類的玩法,我們是否也要拋棄抽獎(jiǎng)這種古老的玩法了呢?

我們之前在互動(dòng)廣告的一些產(chǎn)品中去做了多種新產(chǎn)品、玩法嘗試,發(fā)現(xiàn)用戶依然還是對(duì)抽獎(jiǎng)?lì)惍a(chǎn)品參與率最高;我們也去嘗試不同的抽獎(jiǎng)形式,最終用戶參與率最高的還是最為傳統(tǒng)的大轉(zhuǎn)盤(pán)、刮刮卡、砸彩蛋、搖獎(jiǎng)機(jī)這幾種抽獎(jiǎng)形態(tài)。

所以可以得出個(gè)不一定很周全(僅之前的產(chǎn)品嘗試經(jīng)驗(yàn))的結(jié)論:

  • 活動(dòng)效果不好并不單是抽獎(jiǎng)產(chǎn)品遇到的問(wèn)題,而是所有運(yùn)營(yíng)產(chǎn)品都遇到的問(wèn)題-隨著運(yùn)營(yíng)玩法的普及用戶對(duì)其新鮮感越來(lái)越低;
  • 雖然抽獎(jiǎng)?lì)惍a(chǎn)品玩法老套,但相對(duì)于其他的運(yùn)營(yíng)產(chǎn)品而言,對(duì)應(yīng)的用戶習(xí)慣乃至于肌肉記憶已經(jīng)形成,無(wú)需太多的學(xué)習(xí)成本就可以參與,所以依然是眾多運(yùn)營(yíng)活動(dòng)里最吸引用戶的產(chǎn)品。

二、對(duì)于抽獎(jiǎng)?lì)惍a(chǎn)品的心理學(xué)研究

游戲?qū)W領(lǐng)域有個(gè)非常經(jīng)典的理論——八角行為分析法,不了解的小伙伴們可以自行搜索學(xué)習(xí)下哦,這個(gè)展開(kāi)又是非常大篇幅的內(nèi)容了。

對(duì)于抽獎(jiǎng)為何可以吸引用戶持續(xù)玩,背后的用戶心理主要是八角行為分析法中核心驅(qū)動(dòng)力之“未知與好奇心”,即人們癡迷于變化莫測(cè)的體驗(yàn)。

圖片來(lái)源于百度百科,侵刪

對(duì)于未知與好奇心,有這么個(gè)實(shí)驗(yàn)——斯金納箱實(shí)驗(yàn)(Skinner’s Box)。

在這個(gè)實(shí)驗(yàn)中,當(dāng)測(cè)試變量中引入了未知性——?jiǎng)游锇磩?dòng)按鈕后,有時(shí)會(huì)出現(xiàn)食物,有時(shí)什么也沒(méi)有,有時(shí)會(huì)出現(xiàn)多份食物。動(dòng)物會(huì)一直按動(dòng)拉桿,不管是否饑餓。滿足高漲的好奇心,其實(shí)是對(duì)原始大腦的一種內(nèi)在激勵(lì),有時(shí)候甚至還比外在的物質(zhì)獎(jiǎng)勵(lì)更有效。

可以看出,抽獎(jiǎng)的魅力大于任何確定性的獎(jiǎng)勵(lì),人們更喜歡處于未知狀態(tài)的刺激感。

所以對(duì)于抽獎(jiǎng)產(chǎn)品并不是這個(gè)產(chǎn)品本身的玩法,而是要給用戶帶去“未知”的體驗(yàn)感,才能真正讓用戶投入。

三、反面案例及優(yōu)化策略

那么我們看一下市面上的一些常見(jiàn)的產(chǎn)品,作為用戶真正感受到“未知”的體驗(yàn)感呢。這里我舉個(gè)我體驗(yàn)下來(lái)比較反面的、也是抽獎(jiǎng)產(chǎn)品經(jīng)常出現(xiàn)的教材(不好意思,又是“大眾點(diǎn)評(píng)”):

附圖是大眾點(diǎn)評(píng)抽獎(jiǎng)版塊的真實(shí)體驗(yàn),鑒于全部過(guò)程對(duì)應(yīng)的gif過(guò)大,因此只截取了一小部分。

本次體驗(yàn)總共參與了10次抽獎(jiǎng),第一次免費(fèi),第2-10每次參與需要付出3積分;而獎(jiǎng)品有8次是1積分,2次是冷門(mén)版塊優(yōu)惠券。完成10次額外獲得1積分好禮。

整體梳理如下:

通過(guò)以上概率可以看出來(lái),大眾點(diǎn)評(píng)的抽獎(jiǎng)版塊,用3積分抽獎(jiǎng),而獎(jiǎng)品概率大概為1積分為80%左右,平臺(tái)冷門(mén)券的概率為20%左右。

為了消耗掉用戶積分而不讓積分池過(guò)度累積,這個(gè)商業(yè)目標(biāo)為出發(fā)點(diǎn)是可以理解的,但是過(guò)于一眼看穿的概率設(shè)置,沒(méi)有不確定預(yù)期的獎(jiǎng)品,對(duì)于用戶來(lái)說(shuō)收割的目的性也過(guò)于明顯了。

雖然理想情況是用戶參與10次,總共需投入27積分,獲得9積分+一些平臺(tái)廣告券,這樣可以通過(guò)抽獎(jiǎng)版塊消耗掉18積分/人/天,并且發(fā)放廣告券也有可能獲得業(yè)務(wù)轉(zhuǎn)化。

但這些算法應(yīng)該只是非常的理想狀態(tài),用戶不斷的獲得的獎(jiǎng)品小于付出(并且得到的都是同一個(gè)獎(jiǎng)品),按我們以往投放經(jīng)驗(yàn),是很難有意愿繼續(xù)花金幣參與,假設(shè)產(chǎn)品的參與率為4次,那么按每次首次免費(fèi)參與的設(shè)置,我們可以計(jì)算實(shí)際情況可消耗的積分為18/9*3,即6積分/人/天。

假定我們調(diào)整運(yùn)營(yíng)策略,將獲取的參與積分門(mén)檻提高至5積分,而獲得的積分分為1,3,5,8積分幾個(gè)緯度進(jìn)行概率設(shè)置,讓用戶有一定的不確定感并且有一定的獲得>投入的驚喜感,從而強(qiáng)化獲得趣味性,那么只要控制好概率,既可以提升用戶參與,也可以達(dá)到對(duì)應(yīng)的積分消耗的目標(biāo)。

以下是我對(duì)于大眾點(diǎn)評(píng)該版塊運(yùn)營(yíng)策略的小調(diào)整,經(jīng)過(guò)調(diào)整,假定趣味化結(jié)果可以將參與次數(shù)4提升至6,那么實(shí)際可回收7.78積分/天,也可以在消耗目標(biāo)上有所提升。利用“未知的體驗(yàn)”及“不確定的驚喜”給用戶帶來(lái)刺激感,愿意持續(xù)參與,順便完成對(duì)應(yīng)的商業(yè)目標(biāo)。

當(dāng)然以上所有的都還是停留在根據(jù)理念的構(gòu)想中,具體是否有效大家可以在自己的產(chǎn)品中去做嘗試哦。

四、如何更好的玩轉(zhuǎn)抽獎(jiǎng)?

從當(dāng)前市面上的抽獎(jiǎng)玩法看,都是非常直接的直接利益刺激用戶參與,雖然通過(guò)概率調(diào)整增加未知性從而提升玩法吸引力,但是用戶用一定的體驗(yàn)之后也還是容易摸索出套路,如果不能在其他方面給予用戶另樣的刺激,還是很有可能被用戶拋棄。

既然是游戲化玩法,那么我們也可以參考《八角行為分析法》,圍繞著其理念對(duì)抽獎(jiǎng)產(chǎn)品進(jìn)行優(yōu)化展開(kāi)了一些設(shè)想,希望通過(guò)外在獎(jiǎng)勵(lì)(獎(jiǎng)品)吸引用戶參與之后,還可以激發(fā)用戶內(nèi)在獎(jiǎng)勵(lì)轉(zhuǎn)化他們的興趣與行為,從而促成用戶更長(zhǎng)遠(yuǎn)的參與。通過(guò)調(diào)整抽獎(jiǎng)產(chǎn)品策略,讓用戶盡情享受活動(dòng)本身,而不僅僅是利益,從而留住用戶。

當(dāng)然這些設(shè)想沒(méi)有直接使用在真實(shí)的產(chǎn)品上,未來(lái)可以去做些嘗試。

設(shè)想1:植入特殊的“意義與使命”

眾所周知,螞蟻森林的玩法其實(shí)就是復(fù)制十多年前開(kāi)心網(wǎng)的種菜玩法,為何10多年前風(fēng)靡一時(shí)而后迅速衰落的一個(gè)產(chǎn)品,在支付寶上能夠煥然新生,并且保持了多年的活力,非常核心的一個(gè)改變就是支付寶采取了公益性質(zhì)的獎(jiǎng)勵(lì),用戶的虛擬行為最終可以轉(zhuǎn)化為實(shí)際的為邊疆植樹(shù)(公益)行為,讓其不只是個(gè)游戲,更是承載著用戶使命的產(chǎn)品落腳點(diǎn)。

從而無(wú)論是參與,還是最終進(jìn)階,都會(huì)給用戶帶來(lái)非常強(qiáng)大榮譽(yù)感。

而對(duì)于企業(yè)(支付寶)而言,既達(dá)到用戶活躍留存的目的,也是企業(yè)社會(huì)責(zé)任的公關(guān)宣傳,一舉兩得。

因此我們可以考慮,在抽獎(jiǎng)產(chǎn)品的設(shè)置上也參加此類,比如設(shè)置一個(gè)獎(jiǎng)品為“X個(gè)愛(ài)心”,抽獎(jiǎng)中有一定的概率獲得,累積滿50個(gè)愛(ài)心后可捐贈(zèng)1份愛(ài)心兒童午餐。

當(dāng)然這塊需要企業(yè)撥出一定的非常進(jìn)行真實(shí)的公益行為,并且配合公關(guān)宣傳。但于企業(yè)而言既有效的消耗用戶的積分,同時(shí)以又能以使命感這種非常有效的正向激勵(lì)將用戶長(zhǎng)遠(yuǎn)的留在產(chǎn)品中并自發(fā)宣傳,也是一份預(yù)算多種用途了。

設(shè)想2:加入更多的“創(chuàng)意與反饋”

一般的抽獎(jiǎng)都是每次點(diǎn)擊動(dòng)作帶來(lái)一個(gè)結(jié)果反饋,對(duì)于用戶而言雖然結(jié)果未知,但每次行為會(huì)有個(gè)反饋這個(gè)是已知。

我們可以考慮在當(dāng)前已知之外再增加些不確定性的創(chuàng)意,比如隨機(jī)掉落一個(gè)彩蛋(與黑帽驅(qū)動(dòng)力中的“未知性與好奇心”配合),對(duì)應(yīng)的是一些抽獎(jiǎng)道具,例如100%獲獎(jiǎng)卡,用戶使用之后必然會(huì)不會(huì)抽到“謝謝參與”這類未中獎(jiǎng)獎(jiǎng)品。

又比如增加3次機(jī)會(huì)卡,或者是“驚喜時(shí)間”,在這瞬間不限次數(shù)抽獎(jiǎng),用戶點(diǎn)擊幾次可抽幾次等適合的類似游戲的玩法,讓用戶盡可能的享受這突如其來(lái)的驚喜與快感。

而反饋層面,無(wú)論是道具還是抽獎(jiǎng)之后的成功增加強(qiáng)烈的獲得感動(dòng)效,放大獲得感知,滿足用戶心理層面的訴求。類似于直播禮物那樣的,一觸即發(fā)的絢爛效果,在視覺(jué)感官上持續(xù)反饋與強(qiáng)化。

設(shè)想3: 利用“虧損與逃避心”心理進(jìn)行產(chǎn)品功能調(diào)整

用戶拒絕放棄,在面對(duì)短而有效的機(jī)遇上,會(huì)在虧損與逃避心理情況下抓緊行為,避免自己失去這一機(jī)會(huì)。

因此可以在產(chǎn)品上設(shè)置倒計(jì)時(shí),比如抽獎(jiǎng)機(jī)會(huì)倒計(jì)時(shí),大獎(jiǎng)倒計(jì)時(shí)這類,一個(gè)小時(shí)內(nèi)錯(cuò)過(guò)不再有這個(gè)獎(jiǎng)品之類的,刺激用戶及時(shí)馬上去參與。

當(dāng)然還有些設(shè)想,但設(shè)想完又覺(jué)得不太合適,比如設(shè)想N通過(guò)集卡增強(qiáng)所有感與歸屬感。比如例如年底的各大廠的集福玩法,抽獎(jiǎng)獎(jiǎng)品中會(huì)有一定概率出現(xiàn)一張卡片,集齊幾張卡片可以獲得確定性的獎(jiǎng)品。這個(gè)玩法模仿小時(shí)候的“水滸卡”玩法,以稀缺性原理+社交關(guān)系,促進(jìn)用戶的大范圍參與。

但由于集卡這類玩法目前太泛濫,普通策劃的卡片內(nèi)容很難具備很強(qiáng)的可炫耀性,因此這兩年用戶更多是完全基于利益去玩、去社交交換,不像前些年剛出現(xiàn)那會(huì)兒產(chǎn)品的稀缺感可給予用戶的強(qiáng)烈所有感與擁有感,從而帶來(lái)的用戶自發(fā)的分享炫耀。因此已漸漸的遠(yuǎn)離此部分屬性。

五、寫(xiě)在最后

不容否認(rèn)的是,抽獎(jiǎng)本身就是一個(gè)純粹的以利益刺激用戶使用的產(chǎn)品,因此最核心還是得給到用戶真實(shí)的有所得的獎(jiǎng)勵(lì)。

上文的各種策略,都是為了讓抽獎(jiǎng)玩法更好看,讓用戶更樂(lè)意去玩,屬于產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)側(cè)的錦上添花。如果完全沒(méi)有預(yù)算投入,沒(méi)有適當(dāng)?shù)挠脩艋仞仯敲丛俣嗟牟呗砸仓皇翘茁范?。用心的?duì)用戶,讓產(chǎn)品能為用戶產(chǎn)生愉悅感,間接達(dá)到自己的目標(biāo),這才是我們思考產(chǎn)品所有策略的核心。

比較遺憾的是這篇文章里較多的構(gòu)想還是停留在方案層面,還未有非常合適的項(xiàng)目進(jìn)行落地。但還是希望想法和構(gòu)思能對(duì)同樣做運(yùn)營(yíng)產(chǎn)品的伙伴們有一定的啟發(fā),如果哪天能落地到你們的項(xiàng)目中,我將不勝榮幸。

 

本文由 @燃豆俠 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理,未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載。

題圖來(lái)自 Unsplash,基于CC0協(xié)議

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