交互內(nèi)容會(huì)是媒體的未來嗎?全球行業(yè)互動(dòng)案例一覽

全媒派
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🔗 产品经理在不同的职业阶段,需要侧重不同的方面,从基础技能、业务深度、专业领域到战略规划和管理能力。

《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》除了引起影迷的狂熱討論外,還將“交互”這一內(nèi)容類型正式提上全球內(nèi)容從業(yè)者的日程。交互內(nèi)容會(huì)成為短視頻新一輪的增長(zhǎng)點(diǎn)嗎?觀眾話語權(quán)提升的趨勢(shì)下,又將會(huì)滿足于怎樣的內(nèi)容形式?

2018年12月28日,Netflix正式推出的互動(dòng)電影《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》引發(fā)了熱議,觀眾可以在整個(gè)故事中為主角做決定,而每一個(gè)決定都可將情節(jié)延伸到不同的結(jié)局。

雖說這并非第一部互動(dòng)節(jié)目——Netflix先前已推出過幾部?jī)和?dòng)節(jié)目,而HBO則在2017年推出了Steven Soderberg執(zhí)導(dǎo)的六集互動(dòng)劇集《馬賽克》(Mosaic)——但《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》卻是第一部獲得廣泛媒體關(guān)注和好評(píng)的互動(dòng)電影。

《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》的巨大影響力不僅促使Netflix在互動(dòng)敘事方面加大投入,N多媒體公司也隨之開始紛紛效仿此舉——

  • YouTube最近宣布正在開發(fā)互動(dòng)節(jié)目;
  • NBC Universal發(fā)布了一款名為“Series: Your Story Universe”的應(yīng)用程序,它將一些著名的IP與互動(dòng)故事進(jìn)行結(jié)合;
  • 沃爾瑪與Eko成立了一家合資企業(yè),投資2.5億美元制作互動(dòng)內(nèi)容。
  • 20世紀(jì)??怂梗ìF(xiàn)在是迪斯尼的一部分)正在與一家名為CtrlMovie的初創(chuàng)公司進(jìn)行合作,以在影院上映互動(dòng)電影,觀眾可以集體投票選擇整部電影的敘事方式。

最近圍繞互動(dòng)敘事方式的大肆宣傳和投資是否合理?制作精良的《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》會(huì)不會(huì)只是被觀眾欣賞的一種新穎體驗(yàn)?如果“互動(dòng)內(nèi)容”是媒體的未來,它將采取什么形式,如何才能最好地實(shí)現(xiàn)?本期全媒派將為你展開“互動(dòng)內(nèi)容”的層疊內(nèi)里。

01 互動(dòng)敘事?概念請(qǐng)先了解下

雖然“互動(dòng)敘事”聽起來像是未來娛樂領(lǐng)域中的的一個(gè)熱門新類別,但它實(shí)則是一個(gè)模糊而寬泛的術(shù)語。

其中一點(diǎn)可以明確的是,互動(dòng)形式的內(nèi)容已經(jīng)存在了幾十年,比如往往容易被忽視的電子游戲就是最典型的互動(dòng)式內(nèi)容。用戶在游戲體驗(yàn)中做出每一個(gè)可能影響游戲結(jié)局的決定。雖說有的游戲可能涉及較少的“故事”情節(jié),但更多游戲包含著可能受玩家行為影響的劇情。

《荒野大鏢客2》有著廣闊的敘事和關(guān)系世界,《堡壘之夜》則以四季和故事情節(jié)為主要特色。在這兩款游戲中,消費(fèi)者幾乎完全自主地控制自己的角色,并在游戲規(guī)則和世界范圍內(nèi)做出決定。當(dāng)然,游戲也有“目標(biāo)”,通??梢浴摆A”或得分。

在這種新的互動(dòng)媒體浪潮中,令媒體高管和投資者感到興奮的是,高質(zhì)量的“被動(dòng)”影視內(nèi)容與消費(fèi)者決定驅(qū)動(dòng)的“主動(dòng)”視頻游戲內(nèi)容之間的界限正在愈發(fā)模糊。在這種情況下, “勝利”一說也變得逐漸不明朗,觀眾所擁有的控制權(quán)很小,產(chǎn)出結(jié)果的質(zhì)量完全是主觀的。

02 互動(dòng)內(nèi)容投資正當(dāng)時(shí)?技術(shù)是關(guān)鍵

究竟是什么促使人們突然開始投資互動(dòng)電影和電視劇的呢?實(shí)際上在大多數(shù)情況下,“技術(shù)”為內(nèi)驅(qū)因素。

很長(zhǎng)時(shí)間以來,多重故事線作的后期制作都是極其困難的,畢竟用于分支敘事的腳本編寫軟件還不存在,電視和電影院也沒有為觀眾提供實(shí)時(shí)輸入的必要用戶界面。而最近,后端軟件開發(fā)、流媒體平臺(tái)和智能手機(jī)的快速發(fā)展已經(jīng)解鎖了故事講述者制作互動(dòng)內(nèi)容的能力,以及消費(fèi)者參與其中并做出決策的能力。

需要說明的是,讓受眾自己做決定并非是一件新鮮事,“Choose Your Own Adventure”已經(jīng)在其他媒介(例如書籍)中存在了幾十年,雖然其至今還是沒有收獲大量的粉絲。這實(shí)際上是一件比較有趣的現(xiàn)象,相比看電視來說,閱讀是一項(xiàng)積極主動(dòng)的任務(wù),所以不管去選擇對(duì)其中哪一頁進(jìn)行介紹,都不會(huì)引起太多的讀者摩擦;而互動(dòng)性電視則要基于“看電視”這一種被動(dòng)的活動(dòng)進(jìn)行,制作方需要加入少量的互動(dòng),制作半互動(dòng)的內(nèi)容,讓觀眾在適當(dāng)之處做出一些決定,然后繼續(xù)被動(dòng)地觀看故事的展開。

03 被動(dòng)內(nèi)容 vs 積極內(nèi)容,你Pick哪一個(gè)?

在對(duì)“互動(dòng)內(nèi)容”這一新形式投入大量資金之前,媒體公司需要問自己一個(gè)問題:“在消費(fèi)者的生活中,半互動(dòng)內(nèi)容緩解了哪些消費(fèi)者尚未被滿足的需求?”

從發(fā)展歷史上來看,電視、電影、游戲?yàn)橄M(fèi)者提供了不同的用途為例,“被動(dòng)觀看電視”通常是人們得到“放松”的一種方式。

正如著名編劇Matthew Ball在REDEF中對(duì)Netflix的記錄寫道的那樣:“在人們每天看電視的時(shí)間總量中,只有不到一半的時(shí)間是在電視機(jī)前的客廳沙發(fā)上度過的,其他的電視時(shí)間用于了做飯、在跑步機(jī)上跑步、打掃衛(wèi)生、打橋牌或照顧哭鬧的嬰兒上等等。實(shí)際上,電視成為了人們?nèi)粘P袨橹械摹尘皧蕵贰?strong>多數(shù)情況下人們‘看電視’主要是為了打發(fā)時(shí)間,而即便人們拿出‘專門’時(shí)間來看電視,目的也是為了在漫長(zhǎng)的一天或一周后獲取放松狀態(tài)??傊?,人們打開電視并不是為了自己被‘挑戰(zhàn)’,而是為了或許休閑的滿足感?!?/strong>

問題是,在原本被動(dòng)的內(nèi)容中添加一些瀏覽者決策點(diǎn),是否會(huì)提高所述內(nèi)容的質(zhì)量或體驗(yàn)?zāi)??互?dòng)性能否吸引觀眾前往觀看他們?cè)静粫?huì)觀看的內(nèi)容?有沒有一種可能——賦予觀眾做出敘事決定的權(quán)力,實(shí)際上會(huì)減少觀眾的體驗(yàn)?

《權(quán)力的游戲》可以說是“預(yù)約觀看”類型節(jié)目的最后殘余,它極大激勵(lì)了互聯(lián)網(wǎng)和社交媒體上的粉絲在每周對(duì)每一集的敘事方向做出預(yù)測(cè)和反應(yīng)。但設(shè)想,如果電視劇中融入了每個(gè)觀眾自己的切實(shí)參與經(jīng)歷,情況還會(huì)是這樣嗎?

我們可以做出一個(gè)假設(shè),對(duì)于敘事小說來說,即便讀者對(duì)情節(jié)發(fā)展的走向做出了錯(cuò)誤的判斷,他們也不會(huì)那么在意,畢竟敘事小說的影響力是既定的,不論自身喜歡與否;但在互動(dòng)電視的世界中,哪怕一個(gè)消費(fèi)者不喜歡故事的走向,制作方便會(huì)在“聲討”中承擔(dān)部分責(zé)任。

所以,對(duì)于講故事的人來說,擁有多個(gè)敘事分支或是一種簡(jiǎn)單的出路,然而要知道的是,多種結(jié)局會(huì)致使故事少了那么些信念或權(quán)威感。設(shè)想,如果《黑道家族》充滿爭(zhēng)議的結(jié)局只是眾多結(jié)局中的一個(gè),那么今天人們還會(huì)討論它嗎?

就《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》而言,有觀眾表示無法記得自己所觸達(dá)的劇情第一個(gè)結(jié)局,而在隨后嘗試了幾次不同結(jié)局后便放棄了,并在網(wǎng)上閱讀了所有可能的結(jié)局,然而沒有一個(gè)結(jié)局看起來是具有深刻記憶或影響力的。還有觀眾表示,如果可以選擇,自己寧愿再看一遍《黑鏡》系列里的任何一集,也不愿回到《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》。

04 成倍增長(zhǎng)的成本、挑戰(zhàn)與機(jī)遇

“互動(dòng)內(nèi)容”的一個(gè)主要障礙是制作時(shí)間和成本的增加。高質(zhì)量的電影內(nèi)容最終運(yùn)行時(shí)間每分鐘可能要花費(fèi)10萬美元以上,因而在同一部電影中添加分支敘事和結(jié)局則意味著相關(guān)成本會(huì)大大增加。

媒體公司如何才能收回制作互動(dòng)內(nèi)容所需的額外資金呢?

1. 三種可行商業(yè)模式

通常來說,媒體有三種可實(shí)行的商業(yè)模式:訂閱、交易和廣告支持——

(1) 訂閱

如果互動(dòng)媒體開放訂閱平臺(tái),例如Netflix、HBO或有線電視等,那么就必須去通過額外的客戶獲取/保留來證明增加的制作成本是合理的。但問題也來了,人們訂閱是為了專門查看互動(dòng)內(nèi)容嗎?那些瀏覽互動(dòng)內(nèi)容的用戶是否比那些不瀏覽的用戶擁有更長(zhǎng)的訂閱時(shí)間?

(2) 交易

交易型商業(yè)模式包括一次性購買(例如:購買電影票、移動(dòng)/視頻游戲、租借/購買電影或電視節(jié)目、購買歌曲/專輯),以及提供游戲內(nèi)購買功能的免費(fèi)游戲/內(nèi)容(例如:Fortnite)。為交易型商業(yè)模式創(chuàng)建交互內(nèi)容則要求消費(fèi)者:要么專門為交互內(nèi)容的一部分自掏腰包;要么允許他們?cè)谧龀龈鄾Q策或解鎖其他敘事選項(xiàng)的體驗(yàn)范圍內(nèi)進(jìn)行購買,這也正是NBC Universal的“Series: Your Story Universe”應(yīng)用程序所采取的策略。

(3) 廣告支持

相比于訂閱或交易模式的內(nèi)容生產(chǎn),廣告支持的內(nèi)容通常具有更低的生產(chǎn)預(yù)算,而這則有可能壓制交互式內(nèi)容的投資。但不可否認(rèn)的是這是一種可能從參與度和收視率提升中獲益最多的商業(yè)模式,因?yàn)殡S著消費(fèi)者對(duì)免費(fèi)內(nèi)容投入時(shí)間的增加,更多的廣告就可得以曝光,而相應(yīng)地每名觀眾的平均收入也會(huì)隨之增加。此外,廣告贊助商也可以參與到內(nèi)容構(gòu)建及觀眾體驗(yàn)中去。

YouTube正在開發(fā)choose-your-own-adventure-style節(jié)目,探索一種新型敘事方式,此舉有可能幫助這個(gè)世界上最大的視頻網(wǎng)站增加觀眾并帶來更多的廣告銷售。

——彭博社

2. 更短的時(shí)長(zhǎng)

由于分支敘事的成本和復(fù)雜性,大多數(shù)交互式內(nèi)容可能會(huì)采取電影長(zhǎng)度或更短的時(shí)長(zhǎng)(這使得攤銷成本再次變得困難),而且觀眾可以做出的決定的數(shù)量也是有限的。所以,長(zhǎng)達(dá)一季之久的choose-your-own-adventure將會(huì)是一項(xiàng)難以開展且又昂貴的任務(wù)。

Steven Soderbergh在評(píng)論六集電視劇《Mosaic》的制作時(shí)表示:“關(guān)鍵是要引入足夠的互動(dòng)性,在不讓游戲像電子游戲的情況下,增強(qiáng)敘事效果?!钡禡osaic》創(chuàng)作者最初的計(jì)劃中包含多達(dá)45個(gè)觀眾決策點(diǎn),但最終為了提高故事的流暢性,他們將決策點(diǎn)縮減到了相對(duì)較少的幾個(gè)。

3. 多樣化的“互動(dòng)”點(diǎn)

首先,互動(dòng)內(nèi)容可以變得更加社會(huì)化,比如讓一群朋友投票決定節(jié)目走向,或者讓觀眾投票決定最終季的懸念。

其次,對(duì)于互動(dòng)敘事形式來說,虛擬現(xiàn)實(shí)或是一種很好的展現(xiàn)形式,讓觀眾在一個(gè)完全沉浸的世界中體驗(yàn)節(jié)目?jī)?nèi)容。

此外,利用機(jī)器學(xué)習(xí)讓內(nèi)容自動(dòng)、快速、低廉地產(chǎn)出可能會(huì)讓互動(dòng)敘事在未來更具吸引力,而且可以讓觀眾做出更多的決定。

在疲憊的一天結(jié)束的時(shí)候,相比給別人敘述內(nèi)容,我們應(yīng)該更喜歡聽別人給我們講故事。所以,被動(dòng)電視節(jié)目的觀眾真的希望在觀看過程中能夠做出一些敘事決定嗎?互動(dòng)內(nèi)容究竟是娛樂的未來還是只是以與游戲相同的方式長(zhǎng)期存在?

最好的內(nèi)容往往是有爭(zhēng)議的,觀眾對(duì)其愛恨不一,但最終的結(jié)局是要用用有力量和深度的。但不可否認(rèn)的是,像《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》這樣的“互動(dòng)故事”在未來的娛樂中終歸會(huì)扮演重要的角色的。對(duì)此,你覺得呢?

A)我同意

B) 完全不同意。

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