VR中的協(xié)作游戲

可樂橙
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在VR中分享經(jīng)驗(yàn)、與他人協(xié)作,這是絕無僅有的一個(gè)新維度。玩家們甚至語言都不通,這個(gè)事實(shí)如此奇妙,證明了我們僅憑極少的手段就能溝通和協(xié)作。

我們在ustwo工作室第一次嘗試HTC Vive VR頭戴設(shè)備時(shí),我們體驗(yàn)了Eleven Table Tennis,一款乒乓球游戲,極具探索樂趣。最吸引我們的,是可以在聯(lián)機(jī)模式中與其他人對戰(zhàn)。你的對手來自全世界,隨機(jī)選擇,Ta只有一個(gè)面具、一副球拍和控制器。

Trying out VR gear

在對戰(zhàn)中我們發(fā)現(xiàn),僅僅通過這3個(gè)視覺線索,雙方的配合竟然驚人地好。我們可以辨認(rèn)出對手搖頭,或者打了一擊臭球之后的聳肩,還有比賽結(jié)束后的握手動(dòng)作。帶著頭戴設(shè)備玩這款游戲,對手的聲音聽起來非常有沉浸感。我們開始思考VR中的非語言溝通的概念。兩個(gè)玩家在VR中,有沒有可能不借助聲音,并通過最少的視覺線索來交流?手和頭是不是足夠表達(dá)信息,并且在VR中與其他玩家進(jìn)行互動(dòng)?

為了驗(yàn)證這個(gè)假設(shè),我們決定自己創(chuàng)造。我們計(jì)劃要打造一種好玩的體驗(yàn),玩家需要僅僅通過肢體語言來交流,解答某些謎題,或者聯(lián)手挑戰(zhàn)。我們決定以看手勢猜謎為出發(fā)點(diǎn),這是很自然的選擇,因?yàn)槿藗儗Υ朔浅J煜?,玩家容易理解?/p>

First prototype; Spencer is having a blast.

測試猜謎游戲

利用我們先前在VR項(xiàng)目中積累的知識,用Unity和VRTK這類工具,我們可以迅速開展項(xiàng)目。幾天后,我們就制作了一個(gè)粗略的原型,在一個(gè)開放空間中,兩名玩家相對站立,代表玩家的只有一個(gè)腦袋和兩只手。這個(gè)測試在工作室內(nèi)小范圍進(jìn)行,其中一名玩家得到文字指示,另一名玩家需要大聲說出Ta的猜測。

“Simulating

我們讓同事來做這個(gè)測試,然后我們很快意識到,我們創(chuàng)造出的東西很好玩,很受歡迎。我們又花了幾天時(shí)間打磨體驗(yàn),把文字指示換成了一套由各種emoji表情構(gòu)成的系統(tǒng),玩家可以將它展示給對方。我們還創(chuàng)造了另一種手的造型,讓玩家可以做出握拳的動(dòng)作。這就使出色的體驗(yàn)成為可能,玩家現(xiàn)在可以表達(dá)出揮手或抓取物體的動(dòng)作。這時(shí),我們對于只用手和腦袋進(jìn)行溝通很有信心,然后我們開始稍稍改變我們的關(guān)注點(diǎn)。

創(chuàng)造Deus Voxel

在原型階段,關(guān)于VR中的“協(xié)作創(chuàng)造”,我們冒出了許多想法。我們想看看,猜謎游戲中的非語言溝通,在這樣的設(shè)定中是否也有效。于是我們開始創(chuàng)造一套新的原型,它的概念是一套好玩的、有創(chuàng)造力的工具,依然只用肢體語言溝通,讓兩位陌生人連接起來,共同進(jìn)行藝術(shù)創(chuàng)作。

靈感來源是Qubicle和MagicaVoxel這樣的3D像素編輯器,讓用戶使用三維像素——voxel來畫線。我們用了幾周的時(shí)間,專注于設(shè)計(jì)和制作原型,并不斷地找朋友和工作室的同事來進(jìn)行用戶測試。最終我們創(chuàng)造出了Deus Voxel,兩名玩家在外太空的場景中合作繪制熒光造型,進(jìn)行藝術(shù)創(chuàng)作。

deus voxel logo

在開發(fā)過程中,我們做了幾個(gè)實(shí)驗(yàn),來測試如何能夠影響玩家之間的協(xié)作。其中重要的一項(xiàng),是邀請了我們在紐約的公司同事參與游戲。與大西洋彼岸的人一起玩游戲,感覺更接近線上的隨機(jī)玩家。

給每位玩家設(shè)定一種獨(dú)特的繪畫顏色,會增進(jìn)玩家之間的互動(dòng),因?yàn)橥婕視恋羝渌婕业木€,并且畫上自己的顏色?;蛘咚麄儠疽鈱Ψ絹碜约旱念伾锢L畫,創(chuàng)造出某種奇妙的圖案。

VR result polaroids

第一版原型只允許玩家緊挨著已有的線條繪畫,每次繪畫都必須從兩位玩家中間的某個(gè)位置開始。這可以迫使玩家專注于合作繪畫,創(chuàng)造一件共同的藝術(shù)品。隨著我們改變策略,換成一種更自由的形式,玩家可以在宇宙中任何位置繪畫,他們剛開始就會各畫各的,但最終還是會共同創(chuàng)作。

我們最初設(shè)定的繪畫交互方式,產(chǎn)生了意外的效果,使得玩家畫線時(shí)必須格外小心。我們很喜歡這種效果,能讓玩家更專注,更小心地繪畫。在之后的交互方式迭代中,我們一直試圖在易用和繁瑣之間尋找一種平衡。

“Deus

在VR中分享經(jīng)驗(yàn)、與他人協(xié)作,這是絕無僅有的一個(gè)新維度。玩家們甚至語言都不通,這個(gè)事實(shí)如此奇妙,證明了我們僅憑極少的手段就能溝通和協(xié)作。

我們相信,VR中的協(xié)作會越來越重要。通過這個(gè)實(shí)驗(yàn)我們知道,玩家在強(qiáng)烈沉浸感的體驗(yàn)中協(xié)作創(chuàng)造事物是可行的。我們期待繼續(xù)探索更多機(jī)會,讓我們的知識在這個(gè)領(lǐng)域有更多實(shí)際應(yīng)用。

 

原文作者:MIKAEL JOHANSSON AND LINUS NORDGREN

原文地址:https://ustwo.com/blog/collaborative-play-in-vr

#專欄作家#

可樂橙,微信公眾號:可樂橙(colachangreen)。人人都是產(chǎn)品經(jīng)理專欄作家,UI/UX設(shè)計(jì)師,關(guān)注互聯(lián)網(wǎng),關(guān)注科技?,F(xiàn)居杭州,與小伙伴們正在創(chuàng)業(yè)途中?;蛟S不是一名優(yōu)秀的設(shè)計(jì)師,至少是個(gè)快樂的設(shè)計(jì)師。

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