Axure PR 9 隨機(jī)函數(shù) 設(shè)計(jì)&交互
在Axure的設(shè)計(jì)中,隨機(jī)函數(shù)是比較常用的函數(shù)類(lèi)型之一。這篇文章,作者就分享了用隨機(jī)函數(shù)設(shè)計(jì)和交互的整個(gè)過(guò)程,供大家參考學(xué)習(xí)。
這期內(nèi)容,我們將深入探討Axure中隨機(jī)函數(shù)的用法。
一、隨機(jī)函數(shù)
創(chuàng)建隨機(jī)函數(shù)所需的元件
1.打開(kāi)一個(gè)新的 RP 文件并在畫(huà)布上打開(kāi) Page 1。
2.在元件庫(kù)中拖出一個(gè)矩形元件。
3.選中矩形元件,樣式窗格中,將矩形元件命名為“數(shù)值”,線寬設(shè)置為0,輸入文本“數(shù)值”。
4.在元件庫(kù)中拖出一個(gè)按鈕元件,樣式窗格中,將填充色設(shè)置為藍(lán)色(#0052D9),輸入文本“生成隨機(jī)數(shù)”。
二、創(chuàng)建交互
創(chuàng)建生成隨機(jī)數(shù)按鈕交互狀態(tài)
1.選中生成隨機(jī)數(shù)按鈕元件,在交互窗格點(diǎn)擊新建交互,單擊時(shí),設(shè)置數(shù)值元件文本,插入一個(gè)函數(shù)變量。
2.插入這段函數(shù):[[(Math.random()*3+1).toFixed(1)]],這里設(shè)置的是1-4隨機(jī)出數(shù),如果想改變隨機(jī)出數(shù)的區(qū)間,改變Math.random()*3+1中“3+1”字段就可以,例如想設(shè)置1-10之間隨機(jī)出數(shù),就改成:[[(Math.random()*9+1).toFixed(1)]],設(shè)置1-100之間隨機(jī)出數(shù),就改成:[[(Math.random()*99+1).toFixed(1)]]。
3.點(diǎn)擊確認(rèn),保持變量函數(shù)。
預(yù)覽交互
點(diǎn)擊預(yù)覽,在預(yù)覽頁(yè)面中,鼠標(biāo)單擊生成隨機(jī)數(shù)按鈕,會(huì)生成1-4的隨機(jī)數(shù)。
一個(gè)生成隨機(jī)數(shù)的交互就做好了,但是我們發(fā)現(xiàn),這個(gè)生成隨機(jī)數(shù)的交互,生成的是小數(shù),那么,如果我們要生成整數(shù)要怎么做呢?
1.選中文本框和按鈕原件,復(fù)制粘貼到畫(huà)布上,將文本框內(nèi)“數(shù)值”文本改為“整數(shù)”便于區(qū)分。
三、修改交互
改生成隨機(jī)數(shù)按鈕交互狀態(tài)
1.選中生成隨機(jī)數(shù)按鈕元件,在交互窗格點(diǎn)擊設(shè)置文本交互,將變量函數(shù):[[(Math.random()*3+1).toFixed(1)]],改成:[[Math.floor((Math.random()*3+1).toFixed(1))]]。
*這段函數(shù)增加了“Math.floor”和一對(duì)小括號(hào)“()”
預(yù)覽交互
點(diǎn)擊預(yù)覽,在預(yù)覽頁(yè)面中,鼠標(biāo)單擊生成隨機(jī)數(shù)按鈕,會(huì)生成1-4的隨機(jī)整數(shù)。
這里還有一個(gè)問(wèn)題,細(xì)心的同學(xué)應(yīng)該發(fā)現(xiàn)了,這個(gè)隨機(jī)數(shù)下一次出數(shù)的時(shí)候會(huì)出現(xiàn)同樣的數(shù)值,這個(gè)問(wèn)題,我將用輪播圖案例來(lái)說(shuō)明。
四、排重隨機(jī)函數(shù)
創(chuàng)建隨機(jī)函數(shù)所需的元件
創(chuàng)建輪播圖
1.創(chuàng)建輪播圖的案例我之前有做過(guò)一期內(nèi)容,感興趣的同學(xué),看完這期內(nèi)容,可以去復(fù)習(xí)一下過(guò)往內(nèi)容,這里就略過(guò)細(xì)節(jié),大致操作就是準(zhǔn)備四張不同顏色的Bannner圖,用于區(qū)分。
2.在元件庫(kù)中拖出一個(gè)熱區(qū)元件,將元件命名為“比較”,并隱藏元件,用于接下來(lái)添加交互輔助比較數(shù)值。
創(chuàng)建交互
在創(chuàng)建交互之前,需要先添加兩個(gè)全局變量,變量可以隨便命名,只要自己能看懂就行。
創(chuàng)建Banner交互狀態(tài)
1.選中Banner動(dòng)態(tài)面板,在交互窗格中點(diǎn)擊創(chuàng)建交互,載入時(shí),設(shè)置變量值,variable_2 值 為 [[Math.floor((Math.random()*3+1).toFixed(1))]],點(diǎn)擊確定,保存。
創(chuàng)建比較交互狀態(tài)
1,選中輔助比較輔助元件,在交互窗格中點(diǎn)擊創(chuàng)建交互,單擊時(shí),啟用情形判斷。
情形1:如果值于 variable_2 ==值于 variable_1,觸發(fā)事件,Banner 載入時(shí)。
情形2:否則如果 為 真, 等待 2500毫秒,設(shè)置Banner動(dòng)態(tài)面板 值 名稱(chēng)或序號(hào) State[[variable_2]] 逐漸 500毫秒。
等待 500毫秒,設(shè)置變量值 variable_1為[[variable_2]],觸發(fā)事件,Banner 載入時(shí)
2.選中選中Banner動(dòng)態(tài)面板,在交互窗格中,添加觸發(fā)事件,比較 單擊時(shí)。
預(yù)覽交互
點(diǎn)擊預(yù)覽,在預(yù)覽頁(yè)面中,輪播圖將隨機(jī)排重播放,每次播放的輪播圖都不一樣。
隨機(jī)函數(shù)的應(yīng)用場(chǎng)景還有很多,比如隨機(jī)點(diǎn)名,換一換等等。
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好的,這期內(nèi)容到這里就結(jié)束。
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