紙鶴,互動視頻與 VR

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作者對VR的探索道路中,發(fā)現(xiàn)了《紙鶴》這一部電影。通過這一次視覺體驗,作者對VR的交互設(shè)計有了不同的感悟,接下來,我們看看作者的分享吧~

一、當我打開 Pico

當我終于空下來,把 Pico 4 中的各項功能體驗完后,內(nèi)心的失望之情溢于言表。無論是游戲、直播和觀影,都沒有給我?guī)沓醮问褂?ChatGPT 時的震撼。

偉大的事物會在最開始接觸時便給予觀者巨大的沖擊,而我原以為 VR 也是這樣的事物。我想起已經(jīng)吃灰約一個月的雷鳥 Air Plus,它代表著眾多 AR 眼鏡在消費端的嘗試:一塊參數(shù)上聽起來很清晰的巨幕,但也僅限于此了。

作為前互聯(lián)網(wǎng),現(xiàn)智能硬件賽道的從業(yè)者,我深信下一輪技術(shù)浪潮必將由 AI、XR 和 Robot 帶來。AI 和 Robot 的發(fā)展已經(jīng)初見端倪,但 XR 卻仿佛仍在襁褓?,F(xiàn)在仍然是低谷期嗎?

自上世紀 50 年代 Morton Heilig 發(fā)明第一臺 XR 設(shè)備以來,除了 14 年 Google 的 CardBoard 和 21 年 Facebook 改名 Meta 帶來的兩波浪潮外,XR 領(lǐng)域并沒有引起大眾意義上的關(guān)注。相較于手機幾乎可以忽略不記的出貨量,即使對標游戲主機也相形見絀。

直到我看到《紙鶴》。

二、當我打開《紙鶴》

很難形容我在《紙鶴》里度過的半個小時,幾乎在前五分鐘內(nèi),我就產(chǎn)生了第一次使用 ChatGPT 時的感覺,一種由內(nèi)而外的震撼,以及對有生之年目睹科技奇景的感動。在 30 分鐘里,我仿佛進入了另一個世界,我既是這個世界的旁觀者,又仿佛融入了這個世界。

似乎,我成了 TOTO (主人公)的影子,跟著他一起漫游在這個混合著阿根廷與意大利風情的小鎮(zhèn)上,以及那片紙鶴飛翔的無邊之際。

這是一個簡單的光明與黑暗的故事:小男孩 TOTO 擁有著神奇的力量,當他彈奏自己心愛的班德琴時,會吸引來發(fā)光的紙鶴。紙鶴來自另一個充滿了幽深與黑暗的世界。一天,TOTO 的妹妹 AZUL 被一個黑影裹挾到了紙鶴所在的世界,為了拯救自己的妹妹,TOTO 潛入了紙鶴所在的幽深之地,并發(fā)現(xiàn)了自己最尊敬的祖父的秘密。

故事的靈感來源于導演 German Heller 在巴西薩滿教課程中對音樂的體驗,在森林中演奏的感覺讓他覺得與周圍的一切融為一體:

當我在森林里演奏時,我感覺音樂與我周圍的一切都有聯(lián)系。顏色、氣味、感覺融為一體,將我?guī)胍粋€內(nèi)在空間,在那里我會發(fā)現(xiàn)很多關(guān)于自己的事情。

German 希望借助音樂,讓觀者體會自己記憶中最深處的情感。纜車、瀑布、港口邊的潮濕木頭、窗邊低落的刺冷的小雨滴,當觀者在完全沉浸的場景中感受到這些意象時,也會自然地涌起對這些熟悉事物的記憶和情感來。

雖然,由于文化的差異,我無法體會那種熟悉,然而情感是共同的,當我感受到雨飄在我的身上,而不是如當前的媒介一樣飄在另一個二維平面中,我竟然真的有了冷的知覺。當我隨 TOTO 走進紙鶴所在的幽深世界上,天穹之上的隱蔽臉龐,也勾起了我兒時看《風云》中帝釋天的記憶。

那一瞬間,我懂得了,XR 帶來的不止是立體的 3D 畫面,而是真正地將觀者領(lǐng)入另一片時空。盡管目前的設(shè)備僅有視覺和聽覺的體驗,然而在聚合了人類使用頻率最高的兩個通道后,通感便驚人地出現(xiàn)了。

記憶是如此神奇的造物,它能讓我們在看到陰冷的天氣時身泛寒意,也能讓我們在看到蒼蠅亂舞時掩起鼻息。正是由于記憶的存在,五感的暢通便不在話下了。

三、為什么是《紙鶴》

在《紙鶴》之前,我并非沒有接觸過 XR 作品,很早之前我用過一臺 HTC ViVE ,體驗過里面的拳擊游戲。買了 Pico 后也玩過如《超燃一刻》、《節(jié)奏光劍》之類的游戲,盡管在體驗上也稱得上沉浸,但我從來沒有產(chǎn)生過,我來到了另一個世界的感覺。

它們就像一個放大的手機視頻或游戲,被強行挪到了 3D 空間,但并不屬于這個空間的原住民。

為什么《紙鶴》會讓我真正體會到 XR 作為一種沉浸式媒介的真正價值呢?會是敘事性嗎?誠然,導演在創(chuàng)作時,考慮了旁白的節(jié)奏、內(nèi)容,背景音樂響起的時機和場景的搭配。

正是三者的有機融合才讓整個故事充滿了引人深入的意味,帶來了感官上的刺激。為了真實的質(zhì)感,紙鳥的整個場景都由手工制作,每個人物都有自己的個性、定位。

音樂部分,由杰出的音樂家 Cyrille Marchesseau 負責譜寫曲目,TOTO 在演奏班德琴時的音樂,由阿根廷的探戈音樂傳奇 Juan José Mosalini 演奏。無論是節(jié)奏、布景還是音樂,都是絕佳的搭配。

但敘事性并不是決定因素,事實上當我在油管上重新觀看別人錄制的視頻時,盡管故事本身仍然充滿了靈性,但沉浸感消失了,我并沒有被拉到另一個空間,成為故事的一部分。這也是所有經(jīng)典故事的結(jié)局,作為一種抽象化的存在,故事只能依靠媒介充當它的形式。

甚至,按照包豪斯主義的說法,形式?jīng)Q定功能。在媒介空間中,媒介決定敘事。在《紙鶴》這部作品中,整個創(chuàng)作團隊與 XR 一起創(chuàng)作:劇本作為一種編程語言,XR 作為一種編程軟件,人的經(jīng)驗作為一種解釋器。

起初劇本是松散的,只有一種明確的意象,但表達方式是不定的。團隊生產(chǎn)出最小型化的 MVP 產(chǎn)品:幾個場景、幾個人物,還沒有很精確地人物路徑。然后,當這些元素在 XR 中呈現(xiàn)時,它的真實效果被捕捉到,人的眼睛負責體會真實的效果,根據(jù)當前的呈現(xiàn)對劇本、布景、節(jié)奏、音樂進行進一步的調(diào)整。

當故事和媒介一起作用,互相促進時,新的范式才得以呈現(xiàn)。當故事充分運用了媒介的特征時,才能展示出媒介自己的特點。

四、什么是充分運用了媒介特征

那么怎樣才算充分運用了媒介的特征?

我想舉一些失敗的案例。絕大多數(shù)的直播和視頻都是失敗的,只是把當前 2D 媒介上的內(nèi)容搬運到 3D 媒介中來,很大的原因是由于 3D 內(nèi)容本身的缺失,但原因不能成為失敗的借口。另一種看似沉浸的內(nèi)容:3D 游戲,包裹著很強的外觀糖衣,但如 《Alien Rescue》的導演 Jason Moore 所說:

傳統(tǒng)的基于小說的 VR 體驗通常依賴于演員和表演者預(yù)先錄制的對話。這給觀眾帶來了一種不舒服的情況:我們感覺沉浸在虛擬世界中,但卻無法停止懷疑并對故事中的人物產(chǎn)生同情,因為他們無法完全認識我們并回應(yīng)我們。

現(xiàn)存的 XR 版 3D 游戲也同樣如此,只是有了一個預(yù)先的腳本,參與者只是按照既定的規(guī)則行事而已。當我在玩任何的游戲時,我知道自己只是在玩一場游戲而已,我始終無法沉浸其中。

雖然在最核心的層次上,這有賴于 AI 進一步地發(fā)展,同 XR 結(jié)合,賦予其更高的擬真度,但從媒介本身的運用層面而言,現(xiàn)在的產(chǎn)品也仍然有很大的提高。

一個典型的案例是眼動追蹤和用戶位置識別。真實的感知取決于細節(jié),當我們走在路上時,我們能感知到溫度、風、聲音的遠近。當我們注視別人時,別人會扭頭、臉部顯示表情,但這些在多數(shù)的 XR 內(nèi)容中都消失了。制作者們忽略了,這不再是兩個空間的隔絕,用戶同內(nèi)容中的人物、環(huán)境,都處在同一空間下,大量的交互細節(jié)的缺失,使得費心制作的產(chǎn)品最終成了木偶戲。

而《紙鶴》與木偶戲不同的地方在于:當觀者處于場景中的不同位置時,所聽到的聲音細節(jié)是不同的。譬如,當你靠近 TOTO 奶奶家的收音機時,可以聽到意大利語的胡言亂語;當你離遠時,那種聲音便消失了。

五、積極見證

除了極佳的敘事性、與 XR 媒介共創(chuàng)的劇本形式和對媒介的充分運用外,《紙鶴》的獨特處還在于它選擇了一種區(qū)分于游戲的形式,導演 German 將之稱之為「主動見證(positive witness)」:

你正在觀看某些東西,你并沒有完全脫離它,但你正在見證它,所以你不會做一些你可能做對或錯的事情。你沒有使命,但你可以以某種方式,根據(jù)你選擇看的內(nèi)容,發(fā)現(xiàn)新事物或獲得不同的體驗。這是一種完全不同的主動與被動體驗。

與游戲不同,積極見證的本質(zhì)仍然是接受(receptive)而非主動(active)?!都堹Q》中,整個場景像一座浮島懸在黑暗的虛空中,觀者可以不同的視角、距離觀看場景。不同的視角和距離都會帶來不同的細節(jié)度。

在 TOTO 彈起音符的時候,觀者可以揮舞自己的手,在節(jié)奏下譜寫自己的樂章,以光帶的形式在黑暗中亮起,仿佛一道銀河。在這個過程中,「觀看」成為一種「主動」的行為,但它并沒有改變故事本身。

故事的劇情是由觀者推動的。所以想讓觀者做一些絕對不會錯的事,互動是想讓用戶和音樂聯(lián)系在一起。比如張開雙臂迎接音符,然后你感覺到一種創(chuàng)造性。

對我而言,「積極見證」的形式讓我感受到一種舒適。作為一個手殘黨,當我在《居延漢簡》中連一根木柴都握得費力時,挫敗感便油然而生了。作為一個休閑游戲玩家,這也是我無法沉浸在多數(shù)游戲中的原因,缺乏一種深邃的沖動讓我堅持下去。

而在「積極見證」的語境下,我可以悠閑地作為一個觀眾,通過主動地觀察,與當前的世界融為一體,也因為有了這種悠閑,我可以更沉浸在世界本身,抓住它的更多細節(jié),從而產(chǎn)生更深的情感連接。

Ricardo Laganaro(《The Line》的導演)提到他在創(chuàng)造作品時的宗旨:他認為在游戲之外,一定還需要其他的作品,能夠讓他的父母都能夠沉浸其中的(想想讓自己的父母沉浸在《塞爾達》中?),事實上有許多人都和他的父母一樣。「積極見證」的形式能觸達更廣泛的群體,從而真正地加深虛擬現(xiàn)實的影響力。

我很喜歡 German 的一句話,也可以作為「積極見證」的最佳注腳:不受到挑戰(zhàn)并能夠留在不同空間的奇跡中是件好事。

六、懶

在商業(yè)化上取得成功的產(chǎn)品,在交互的阻力都降到了最低。抖音之前,沒有產(chǎn)品會開箱即刷,多是目錄-內(nèi)容的二層式結(jié)構(gòu)。仔細觀看中國應(yīng)用榜單的前十名,除了工具型的產(chǎn)品(支付寶、高德、搜狗輸入法),其余的都是社交和視頻。

大眾產(chǎn)品需要最簡單的交互,通過簡單的交互就能夠滿足其對美好生活的一種想象,或一種制造意義的甜味劑。需要付出精力去實現(xiàn)的,無法在大眾領(lǐng)域?qū)崿F(xiàn)成功。產(chǎn)品商業(yè)化的初期,為了跨越創(chuàng)新鴻溝,尋找最硬核且有付費意愿的用戶,這無可厚非,可當資金、技術(shù)積淀下來,最終仍然要回歸到更廣泛的人群,而完全主動式的產(chǎn)品無法承擔這一重任。

充分地利用新媒介的特性,仍然聚焦于人性;致力于激發(fā)真正的渴望和情感,用故事去抵抗意義崩塌的灰暗時刻,帶來一種美學的享受。也許這樣的產(chǎn)品會是我所真正期盼的。

專欄作家

善寶橘,微信公眾號:善寶橘,人人都是產(chǎn)品經(jīng)理專欄作家,2019年年度作者。南大傳播學碩士,崇尚終身學習的互聯(lián)網(wǎng)斜杠青年,專注新媒體、游戲領(lǐng)域的運營策劃。

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