城市環(huán)游設(shè)計(jì)思考 | 小成本搭出大世界

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本篇文章聚焦于城市環(huán)游基礎(chǔ)玩法設(shè)定上的一些過(guò)程和思考,希望能對(duì)其他類似游戲設(shè)計(jì)的初期階段帶來(lái)一定幫助,enjoy~

01 前言

現(xiàn)代生活,乘車是大部分用戶都規(guī)避不了的日常行為,在乘車過(guò)程中,移動(dòng)設(shè)備是用戶消耗碎片時(shí)間最重要的工具之一。

據(jù)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì):社交/聊天(39%);音樂(lè)/視頻(27%);新聞(22%);游戲(10%)是其中使用時(shí)長(zhǎng)占比最高的4類移動(dòng)端app,而這4類APP在市場(chǎng)上都已經(jīng)有非常成熟的產(chǎn)品和忠實(shí)用戶。

這些產(chǎn)品大多優(yōu)先考慮的是大而全的應(yīng)用場(chǎng)景,很少有基于一些細(xì)分領(lǐng)域,例如:以乘車期間的時(shí)間消費(fèi)為基礎(chǔ)進(jìn)行設(shè)計(jì),因此如何利用這一細(xì)分場(chǎng)景來(lái)作為新項(xiàng)目的突破點(diǎn),是我們團(tuán)隊(duì)需要研究的課題。

我們首先考慮從游戲入手,因?yàn)橘Y源有限,過(guò)于臃腫的產(chǎn)品不僅會(huì)消耗大量設(shè)計(jì)和開(kāi)發(fā)資源,而且還很難拉開(kāi)和競(jìng)品之間的差異,因此我們研究了用戶整個(gè)乘車過(guò)程的行為動(dòng)線,發(fā)現(xiàn)2個(gè)特點(diǎn):

  1. 用戶在上下車都會(huì)放下手機(jī)打斷當(dāng)前的行為,
  2. 乘車過(guò)程中載具會(huì)有不可預(yù)期的晃動(dòng),這會(huì)導(dǎo)致用戶視線和操作都無(wú)法保持長(zhǎng)時(shí)間聚焦。

因此基于這2點(diǎn),我們?cè)谶x擇游戲類型優(yōu)先放棄了操作類,而且依據(jù)對(duì)現(xiàn)有的一些操作類小游戲的調(diào)查,他們的生命周期都非常短暫。所以我們需要一款可以以基礎(chǔ)玩法快速上線的小游戲用來(lái)驗(yàn)證效果,并且在后期有豐富的可擴(kuò)展空間。經(jīng)過(guò)不斷篩選,最終我們把目光聚焦在收集這一游戲類型上。

同時(shí)作為一款乘車碼出品的第一款小游戲,我們?cè)诨A(chǔ)玩法和題材上也期望能跟出行相關(guān)聯(lián),打造出乘車碼的良好口碑。城市;國(guó)家;景點(diǎn);旅游這些關(guān)鍵詞是我們最先想到的。

綜合以上,我們最終確定了一款以旅游為主線,在各個(gè)城市收集城市特點(diǎn)的卡片(景點(diǎn)等)為完成目標(biāo)的小游戲。并且在這基礎(chǔ)上,后續(xù)的道具,社交,商業(yè)化等可擴(kuò)展性都有很大的想象空間。

02?地圖構(gòu)建—效率與設(shè)計(jì)的平衡

我們最先確定的上線地點(diǎn)是深圳,因此地圖的設(shè)計(jì)也是以深圳為基礎(chǔ),在和產(chǎn)品深入討論后,我們確定了基礎(chǔ)的玩法邏輯:玩家通過(guò)骰子方式移動(dòng)前進(jìn),到達(dá)設(shè)定的深圳25個(gè)著名景點(diǎn)(比如海岸城,濱海大廈)收集卡片,而搖骰子所需的次數(shù)則是玩家通過(guò)乘車,分享等幾個(gè)業(yè)務(wù)目標(biāo)來(lái)設(shè)定,同時(shí),我們?cè)诼肪€上會(huì)先放置最基礎(chǔ)的前進(jìn)后退道具,來(lái)提升游戲的趣味性。

匯總這些信息之后,我們最終確定2.5D地圖作為整個(gè)玩法的承載是最適合的,正好在之前也有過(guò)一些類似的運(yùn)營(yíng)項(xiàng)目經(jīng)驗(yàn),可以作為參考。

【小游戲設(shè)計(jì)】小成本搭出大世界-城市環(huán)游設(shè)計(jì)思考

下面是整個(gè)產(chǎn)品的大致玩法邏輯:

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但是,產(chǎn)品很快又提出一個(gè)新的挑戰(zhàn),他們期望后續(xù)能以較快的速度完成地圖的搭建,進(jìn)而滿足其他城市的上線速度,而且現(xiàn)在還沒(méi)法確定游戲的道具,景點(diǎn)準(zhǔn)確位置,這給我們基礎(chǔ)地圖的設(shè)計(jì)產(chǎn)生了不小的難度。

之前的設(shè)計(jì)形式在擴(kuò)展和易于配置這兩點(diǎn)上有著明顯缺陷,我們必須要設(shè)計(jì)出一個(gè)既能滿足讓整體游戲世界保持生動(dòng)有趣,又能方便配置的地圖模型,并且能將道具和景點(diǎn)樣式模塊化來(lái)進(jìn)行靈活配置。

這時(shí)候我想到了策略類游戲的地圖和建筑的處理方式,這里以皇室戰(zhàn)爭(zhēng)舉例:皇室戰(zhàn)爭(zhēng)的地圖是以N個(gè)方格組成的,里面的兵種和建筑則分別以1×1,2×2格等這類棋盤(pán)規(guī)則來(lái)放置的,假如我們地圖也設(shè)定成一個(gè)橫向以一定格數(shù)組成(5格),縱向可無(wú)限延生(看產(chǎn)品訴求確定長(zhǎng)度),普通格子為1×1,建筑格子為2×2這樣有一定規(guī)范的視覺(jué)元素進(jìn)行放置,這樣既能滿足產(chǎn)品的靈活配置的訴求,而且規(guī)范化的景點(diǎn)和道具不僅方便配置,后續(xù)其他設(shè)計(jì)師進(jìn)行輔助繪制也有一個(gè)參考標(biāo)準(zhǔn),同時(shí)也讓配置化和視覺(jué)表現(xiàn)這兩個(gè)有些相悖的方向取得一個(gè)不錯(cuò)的平衡。

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而一款能讓用戶有代入感的好游戲,一個(gè)生動(dòng)的世界觀是基礎(chǔ),在這其中元素必須是基本符合邏輯的,而非寫(xiě)實(shí)類風(fēng)格的游戲,我們還可以基于現(xiàn)實(shí)增加更多趣味性和互動(dòng)。

每個(gè)游戲愛(ài)好者都期望能打造出像3A大作那樣栩栩如生的世界,但是人力和時(shí)間都不允許,因此我們?cè)谟邢薜馁Y源下確定了幾個(gè)必須要素,前進(jìn)的工具-載具;景點(diǎn)-簡(jiǎn)化版元素模型;背景-深圳特點(diǎn)背景圖;機(jī)率因子-道具(后續(xù)不斷增加);骰子,當(dāng)然,其他擴(kuò)展玩法也都在計(jì)劃中。

背景:對(duì)整個(gè)世界氛圍渲染起到非常重要的作用,既然是打造的深圳地圖,深圳最標(biāo)志的現(xiàn)代化元素就是林立的高樓,同時(shí)為了保證游戲主體內(nèi)容的突出,我們遵循了“二八原則”,嚴(yán)格控制兩邊視覺(jué)的比例,同時(shí)平衡設(shè)計(jì)成本以及延展性,最終我們?cè)O(shè)計(jì)了3屏長(zhǎng)的可無(wú)限平鋪的背景來(lái)滿足產(chǎn)品任意長(zhǎng)度的地圖需求。

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景點(diǎn):是玩家獲得卡片的關(guān)鍵位置,因此在視覺(jué)上需要進(jìn)一步強(qiáng)化,我們稍稍犧牲了配置的靈活性,在格子上給與了2×2的位置來(lái)提升視覺(jué)呈現(xiàn)上的繪制空間,同時(shí)基于每個(gè)景點(diǎn)的特點(diǎn),我們保留了相對(duì)比較有記憶點(diǎn)的元素后進(jìn)一步簡(jiǎn)化,來(lái)確保在地圖上各個(gè)元素的“視覺(jué)疏密”的一致性。而景點(diǎn)名稱,我們則通過(guò)路牌來(lái)和地圖的視覺(jué)進(jìn)行完美銜接。

下圖為部分深圳景點(diǎn)圖片:

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最終實(shí)現(xiàn)后我們發(fā)現(xiàn)第一版景點(diǎn)繪制標(biāo)準(zhǔn)呈現(xiàn)出的一些問(wèn)題,最初我們期望45度角度的構(gòu)圖差異能夠幫助景點(diǎn)在地圖內(nèi)更凸顯,但是整體地圖拼合之后我們覺(jué)得這對(duì)視覺(jué)整體效果起到了反向作用更大。所以在全國(guó)版本,我們?cè)谶@方面進(jìn)行了視覺(jué)降噪,統(tǒng)一了景點(diǎn)和背景的設(shè)計(jì)角度,同時(shí)這還意外的降低了不少景點(diǎn)的繪制難度。

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同時(shí),玩家在整個(gè)地圖上的行走動(dòng)線也需要在前期中考慮到,大格子的擺放位置都有一定的約束,這樣才能確保移動(dòng)過(guò)程的無(wú)縫銜接。

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載具和道具:的設(shè)計(jì)我們也經(jīng)過(guò)了深思熟慮,為了體現(xiàn)出行的特性,我們并沒(méi)有直接通過(guò)移動(dòng)玩家頭像icon來(lái)達(dá)到移動(dòng)目的,而是設(shè)計(jì)了相對(duì)應(yīng)的基礎(chǔ)載具—地鐵來(lái)作為移動(dòng)功能的承載,而且在后續(xù)玩法上,載具的加入無(wú)論在后續(xù)玩法上還是商業(yè)化都提供了豐富的想象空間。道具的選擇上我們也本著最簡(jiǎn)單易懂且符合用戶理解預(yù)期的原則,給前進(jìn)和后退分別設(shè)定了漢堡和香蕉的概念。

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03 動(dòng)效—故事串聯(lián)的關(guān)鍵要素

動(dòng)效在游戲中是一個(gè)繞不開(kāi)的話題,他不僅能作為UI輔助來(lái)告訴玩家哪些是關(guān)鍵元素,還能讓整個(gè)環(huán)境生動(dòng)起來(lái),所以動(dòng)畫(huà)思考的過(guò)程,是需要和整個(gè)世界觀的設(shè)計(jì)結(jié)合在一起考慮的。

我們?cè)诖_定基礎(chǔ)玩法流程后,就在思考以一個(gè)什么樣的動(dòng)作把玩家集卡的過(guò)程,以及和道具互動(dòng)的串聯(lián)起來(lái)。我們想到大家旅游最標(biāo)志性的一個(gè)行為——拍照。

因此我們把獲得卡片的動(dòng)作設(shè)計(jì)成玩家到達(dá)景點(diǎn)>拍照(動(dòng)畫(huà)過(guò)度)>得到卡片的過(guò)程,而道具的設(shè)計(jì)也是同理,因?yàn)檎w移動(dòng)基于載具來(lái)設(shè)計(jì),所以后退我們采用了設(shè)計(jì)了救護(hù)車,和香蕉的概念相對(duì)應(yīng),而前進(jìn)我們期望用戶能獲得比較強(qiáng)的成就感,所以選用了夸張手法的載具—火箭來(lái)和前進(jìn)的動(dòng)作銜接起來(lái)。

在靜態(tài)元素上的動(dòng)畫(huà)我們也做了一些循環(huán)動(dòng)作的處理,避免在非游戲過(guò)程中整個(gè)世界過(guò)于死板,例如:載具在未行進(jìn)過(guò)程中保留了擠壓變形的動(dòng)畫(huà),道具上我們做了非同步的上下懸浮效果,而每個(gè)景點(diǎn)上我們至少都做了一個(gè)動(dòng)效,并組件化一些通用的動(dòng)效,例如:鳥(niǎo),云,氣球,來(lái)方便快速應(yīng)用到其他的景點(diǎn)上,節(jié)約設(shè)計(jì)成本。

04?提示和教育—情感體驗(yàn),輕量的陪伴角色

新手教育是任何一個(gè)新產(chǎn)品都繞不開(kāi)的話題,我們最常見(jiàn)的方式就是直接用黑色蒙層加文案的方式來(lái)引導(dǎo),但是我們發(fā)現(xiàn)很多用戶對(duì)于這類缺少樂(lè)趣被動(dòng)學(xué)習(xí)的引導(dǎo)方式比較抵觸,大多都會(huì)選擇快速跳過(guò)引導(dǎo)流程直接進(jìn)入游戲,這樣一些關(guān)鍵信息很容易被忽略。

因此我們也收集了不少好的游戲的新手教育,例如植物大戰(zhàn)僵尸的“鄰居”,皇室戰(zhàn)爭(zhēng)的“國(guó)王”等,發(fā)現(xiàn)在游戲中融入一個(gè)陪伴角色來(lái)進(jìn)行教育和提示能讓玩家的抵觸感有比較好的轉(zhuǎn)變。所以我們也設(shè)計(jì)一個(gè)輕量的陪伴角色,來(lái)和玩家一起參與到游戲中,弱化生硬的學(xué)習(xí)過(guò)程,提升了情感上的體驗(yàn)。

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05?色彩定義—基于乘車碼的演變

色彩的設(shè)定,我們也會(huì)參考現(xiàn)有流行的一些游戲風(fēng)格,但是有一點(diǎn)是明確的,整個(gè)游戲作為乘車碼的一個(gè)關(guān)聯(lián)產(chǎn)品,在視覺(jué)上我們期望能有一些延續(xù)來(lái)強(qiáng)化兩者的關(guān)聯(lián),所以我們基于乘車碼的綠色,衍生出一些相近的色彩進(jìn)行延展。并加入現(xiàn)在比較流行的漸變色來(lái)提升整個(gè)視覺(jué)上的品質(zhì)感,和場(chǎng)景中其他元素的設(shè)計(jì)風(fēng)格相呼應(yīng)。

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06?商業(yè)化-設(shè)計(jì)先行,留好坑位

游戲的商業(yè)化是一個(gè)遲早要面對(duì)的課題,這部分如果不在前期留下足夠的擴(kuò)展空間,后續(xù)強(qiáng)行植入就會(huì)導(dǎo)致整個(gè)游戲代入感被大大破壞。因此我們?cè)谇捌谠O(shè)計(jì)地圖場(chǎng)景等元素上也有一定的準(zhǔn)備,場(chǎng)景的廣告牌,道具和載具的設(shè)計(jì)和功能,例如給麥當(dāng)勞設(shè)計(jì)一個(gè)專屬薯?xiàng)l道具,前進(jìn)步數(shù)更多,大部分情況都能比較和諧的進(jìn)行融入

07 后續(xù)…

目前小游戲已經(jīng)上線,并在靜默運(yùn)營(yíng)中,全國(guó)版本也在近期上線第一期地圖,本篇文章聚焦于城市環(huán)游基礎(chǔ)玩法設(shè)定上的一些過(guò)程和思考,后續(xù)各種互動(dòng)和玩法也在同步計(jì)劃中,并會(huì)定期整理各階段的思考,希望本篇總結(jié)能對(duì)其他類似游戲設(shè)計(jì)的初期階段帶來(lái)一定幫助 。

 

作者:larphaqian,公眾號(hào):騰訊FiTdesign(ID:FiTdesign2017)

本文來(lái)源于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理合作媒體@ 騰訊FITdesign,作者@ larphaqian

題圖來(lái)自Unsplash,基于CC0協(xié)議

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