假如我給《黑神話:悟空》私域提案
自從《黑神話:悟空》正式上市,爆火的熱度一度占據(jù)了各大媒體的頭條,原本一開(kāi)始的質(zhì)疑也變成了暴漲的銷(xiāo)量。雖然《黑神話:悟空》在公寓都很成功,但如果私域做好了,銷(xiāo)量應(yīng)該還會(huì)更高。
《黑神話:悟空》超級(jí)火,但也超級(jí)遺憾!為什么超級(jí)遺憾?不都3天賣(mài)出1000萬(wàn)套,賺了20多億嗎?我指的是《黑神話》錯(cuò)失了億級(jí)的私域流量!
好的產(chǎn)品體驗(yàn),是自帶口碑和轉(zhuǎn)介紹的?!逗谏裨挕?A級(jí)別的游戲,有九九八十一難的頂級(jí)電影故事情節(jié),有超爽的打擊體驗(yàn)感,還有愛(ài)國(guó)自豪感的情緒加持,很難不火。
好的IP更是自帶流量和銷(xiāo)量,但《黑神話》卻沒(méi)接住公私域流量。接住這波流量的,反倒是IP聯(lián)名營(yíng)銷(xiāo)的老手“瑞幸同學(xué)”,可以說(shuō)這波“瑞幸咖啡”又又又贏麻了。聯(lián)名的3D海報(bào)上線1小時(shí)左右,全部售罄,就連瑞幸CGO都忍不住發(fā)朋友圈感嘆下“他經(jīng)濟(jì)”的威力。
為什么《黑悟空》不做私域呢?假如《黑悟空》做私域,應(yīng)該怎么做呢?
過(guò)往我也做過(guò)游戲的整合營(yíng)銷(xiāo)項(xiàng)目,在游戲玩家運(yùn)營(yíng)上也算有些經(jīng)驗(yàn)和心得,假如我給《黑神話》私域提案,又會(huì)如何結(jié)合游戲玩家私域運(yùn)營(yíng)的策略操盤(pán)呢?
本期內(nèi)容近7000字個(gè)人深度思考,如果你想快速掌握全文思路,并應(yīng)用于你的項(xiàng)目提案,也可參考我梳理的策略導(dǎo)圖:
01 為什么《黑悟空》沒(méi)有做私域運(yùn)營(yíng)?
我認(rèn)為四個(gè)原因:
1、資源優(yōu)先產(chǎn)品
要開(kāi)發(fā)一款高質(zhì)量的游戲,像《黑神話:悟空》這樣備受矚目的 3A 大作,需要投入大量的時(shí)間、人力、物力和財(cái)力在游戲的開(kāi)發(fā)、優(yōu)化、測(cè)試等核心工作上。
2、避免過(guò)度營(yíng)銷(xiāo)
開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)或許希望保持一定的神秘感和低調(diào),讓玩家的期待更多地聚焦在游戲本身,而不是通過(guò)頻繁的私域運(yùn)營(yíng)活動(dòng)來(lái)觸達(dá)和影響用戶(hù)。
3、初期私域價(jià)值難體現(xiàn)
可能在《黑悟空》團(tuán)隊(duì)眼里,在游戲推出前或者前期,將有限的資源和精力集中在確保游戲品質(zhì)上更為關(guān)鍵。
私域運(yùn)營(yíng)初期勢(shì)能小,且對(duì)于玩家的維系運(yùn)營(yíng)需要考慮很多細(xì)節(jié)問(wèn)題,且不像先免費(fèi),后付費(fèi)的網(wǎng)游手游需要強(qiáng)調(diào)用戶(hù)活躍,沒(méi)能快速看到私域發(fā)揮的價(jià)值。
4、缺乏周全成熟的思路
私域運(yùn)營(yíng)的落地,需要有一套完善的策略和方案。產(chǎn)品為導(dǎo)向的游戲團(tuán)隊(duì),在運(yùn)營(yíng)上確實(shí)不需要過(guò)于精細(xì)化的流量運(yùn)營(yíng),也可能未找到單機(jī)游戲做私域運(yùn)營(yíng)的價(jià)值,因此暫不啟動(dòng),以避免盲目跟隨大流所帶來(lái)不良效果。
如果是1和2,屬于產(chǎn)品優(yōu)先于運(yùn)營(yíng)問(wèn)題,這是非常贊同的,對(duì)于運(yùn)營(yíng)手段上,流量運(yùn)營(yíng)只不過(guò)是放大產(chǎn)品的勢(shì)能,沒(méi)有優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品加持的運(yùn)營(yíng),那困難程度可不只是九九八十一難。
但如果是3和4,我認(rèn)為對(duì)于買(mǎi)斷制的單機(jī)游戲,玩家運(yùn)營(yíng)依然有重要的價(jià)值,至于運(yùn)營(yíng)方案也有對(duì)應(yīng)的思路和策略。
02《黑悟空》和充值制網(wǎng)游運(yùn)營(yíng)差別?
在展開(kāi)之前,我先講一下,《黑悟空》屬于買(mǎi)斷制單機(jī)游戲和充值制游戲在商業(yè)模式上的差別:
1、商業(yè)邏輯差別
1)付費(fèi)方式
① 先付后玩單機(jī)類(lèi)型:像《黑悟空》,玩家需在購(gòu)買(mǎi)游戲時(shí)一次性支付費(fèi)用,才能獲得完整游戲內(nèi)容的游玩權(quán)限,后續(xù)一般不存在為了體驗(yàn)更多游戲內(nèi)容而再次付費(fèi)的情況,屬于 “買(mǎi)斷制”。
例如,《黑神話:悟空》在 Steam 平臺(tái)標(biāo)準(zhǔn)版售價(jià)為 268 元,玩家購(gòu)買(mǎi)后即可暢玩游戲的全部?jī)?nèi)容。
② 先玩后付網(wǎng)游類(lèi)型:通常可以讓玩家先免費(fèi)體驗(yàn)游戲的部分內(nèi)容或基礎(chǔ)玩法。
而后續(xù)若想獲得更高級(jí)的裝備、道具、角色,提升游戲體驗(yàn)或解鎖更多關(guān)卡、功能等,玩家就需要在游戲過(guò)程中進(jìn)行充值付費(fèi),比如購(gòu)買(mǎi)虛擬貨幣、特殊道具、會(huì)員服務(wù)或進(jìn)行抽卡等。
2)盈利邏輯
① 先付后玩單機(jī)類(lèi)型:盈利主要依賴(lài)于游戲的初始銷(xiāo)售。游戲制作方通過(guò)銷(xiāo)售游戲拷貝或激活碼來(lái)獲取收入,其利潤(rùn)取決于游戲的定價(jià)、銷(xiāo)量以及制作成本的控制。
《黑悟空》為例,開(kāi)發(fā)成本較高,但如果銷(xiāo)量可觀,就能實(shí)現(xiàn)盈利。
然而,這類(lèi)游戲的盈利空間上限相對(duì)較固定,因?yàn)橹饕杖雭?lái)源就是一次性的購(gòu)買(mǎi)費(fèi)用,很難通過(guò)后續(xù)內(nèi)容持續(xù)獲取大量收入,除非推出價(jià)格較高的可下載內(nèi)容補(bǔ)丁。
② 先玩后付網(wǎng)游類(lèi)型:盈利點(diǎn)更為多樣化。首先,免費(fèi)游玩的模式能吸引大量玩家進(jìn)入游戲,擴(kuò)大用戶(hù)基數(shù)。然后,通過(guò)內(nèi)購(gòu)項(xiàng)目,如出售強(qiáng)力裝備、珍稀道具、美觀的皮膚等,刺激玩家消費(fèi)。
部分手游網(wǎng)游還會(huì)設(shè)置會(huì)員制度,提供特殊福利吸引玩家購(gòu)買(mǎi)會(huì)員。
此外,有些游戲會(huì)采用抽卡機(jī)制,玩家為了獲得心儀的角色或物品而不斷買(mǎi)買(mǎi)買(mǎi),充充充。而且,由于游戲持續(xù)運(yùn)營(yíng),不斷更新內(nèi)容,就可以持續(xù)誘導(dǎo)玩家消費(fèi),后續(xù)盈利點(diǎn)會(huì)更多。
2、運(yùn)營(yíng)邏輯差異
所以在這個(gè)邏輯之下,玩家的用戶(hù)不同階段的運(yùn)營(yíng)邏輯會(huì)差異:
1)玩家獲取階段
① 先付后玩單機(jī)類(lèi)型:主要通過(guò)游戲的口碑傳播、媒體宣傳、游戲展會(huì)等方式吸引玩家的關(guān)注。在游戲發(fā)布前,會(huì)發(fā)布預(yù)告片、Demo視頻等進(jìn)行預(yù)熱,提高玩家的期待度。
例如,之前很火的一款單機(jī)《塞爾達(dá)傳說(shuō)》系列每每在發(fā)布新作品時(shí),就會(huì)在各大游戲媒體上進(jìn)行宣傳,展示游戲的特色和玩法。
② 先玩后付網(wǎng)游類(lèi)型:除了傳統(tǒng)+社交化傳播外,還會(huì)利用內(nèi)測(cè)體驗(yàn)和免費(fèi)下載,新人禮包等方式,吸引更多玩家嘗試,降低用戶(hù)獲取的門(mén)檻。
2)玩家留存階段
① 先付后玩單機(jī)類(lèi)型:圍繞高質(zhì)量的游戲內(nèi)容和良好的游戲體驗(yàn),以吸引玩家持續(xù)游玩。
通過(guò)精心設(shè)計(jì)的劇情、豐富的游戲玩法、高自由度的探索等方式,讓玩家持續(xù)沉浸式留存。
同時(shí),一些付費(fèi)單機(jī)游戲也會(huì)推出可下載內(nèi)容補(bǔ)丁,來(lái)延長(zhǎng)游戲的壽命和增加玩家的粘性,比如NBA2K系列會(huì)更新球員角色和數(shù)據(jù)等延續(xù)生命周期。
② 先玩后付網(wǎng)游類(lèi)型:會(huì)通過(guò)不斷更新游戲內(nèi)容、舉辦活動(dòng)、推出新的角色和道具等方式來(lái)保持玩家的新鮮感和參與度。
此外,手游網(wǎng)游還會(huì)注重社交功能的建設(shè),鼓勵(lì)玩家之間的互動(dòng)和競(jìng)爭(zhēng),形成社交圈子,提高玩家的留存率。例如,《王者榮耀》會(huì)定期推出新的英雄、皮膚和玩法模式,同時(shí)舉辦各種賽事和活動(dòng),增強(qiáng)玩家的粘性。
并且會(huì)通過(guò)很多種方式引導(dǎo)玩家進(jìn)行付費(fèi),如設(shè)置付費(fèi)道具、限時(shí)優(yōu)惠、充值返利等。
同時(shí),手游網(wǎng)游還會(huì)采用心理誘導(dǎo)的方式,如設(shè)置排行榜、限時(shí)活動(dòng)等,激發(fā)玩家的競(jìng)爭(zhēng)欲望和消費(fèi)沖動(dòng),這也是為什么頻頻出現(xiàn)小孩充值,游戲方被家長(zhǎng)投訴詬病的原因。
03 《黑悟空》玩家私域,該如何構(gòu)建?
第一,制定私域目標(biāo)
充值制網(wǎng)游類(lèi)型,以游戲LTV和私域流水為財(cái)務(wù)指標(biāo),提高在線時(shí)長(zhǎng)、DAU/MAU過(guò)程指標(biāo),只有提升玩家留存和生命周期,才會(huì)有持續(xù)穩(wěn)定營(yíng)收。
比如網(wǎng)易的《大話西游》系列,從2002年端游版,到2015年手游版,先免費(fèi)玩再游戲內(nèi)設(shè)置增值付費(fèi)的場(chǎng)景,一款20多年的游戲,依然還有大批玩家,就可以看到這長(zhǎng)尾盈利能力。
所以,類(lèi)比成知識(shí)付費(fèi)的私域就是類(lèi)似訓(xùn)練營(yíng)的模型,走低轉(zhuǎn)高的培育模式。
而買(mǎi)斷制單機(jī)類(lèi)游戲完全不一樣,游戲新發(fā)布的勢(shì)能決定了產(chǎn)品程度,私域則是發(fā)揮積累存量玩家,持續(xù)加深游戲影響力的渠道。
所以《黑悟空》在目標(biāo)制定上,階段性的北極星以“新增私域用戶(hù)數(shù)”和“私域用戶(hù)活躍度”為前期核心指標(biāo),后續(xù)結(jié)合黑悟空的IP商業(yè)化,可以制定聯(lián)名產(chǎn)品、周邊銷(xiāo)售等財(cái)務(wù)指標(biāo)。
以新增微信私域用戶(hù)數(shù)為例:
1)按拉新期為三個(gè)月的目標(biāo)測(cè)算
三個(gè)月私域用戶(hù)拉新目標(biāo) = 現(xiàn)有用戶(hù)基數(shù) × 三個(gè)月預(yù)期拉新比例 + 各公域三個(gè)月引流預(yù)估數(shù)量
2)具體數(shù)據(jù)目標(biāo)設(shè)定步驟
第一步,確定現(xiàn)有用戶(hù)基數(shù)
假設(shè)目前游戲在各平臺(tái)的總銷(xiāo)量為 1000 萬(wàn)份,通過(guò)市場(chǎng)調(diào)研和同類(lèi)游戲分析,預(yù)估有 20% 的玩家可能會(huì)對(duì)私域感興趣,那么現(xiàn)有用戶(hù)基數(shù)=1000萬(wàn)×10%=100萬(wàn)。
第二步,設(shè)定三個(gè)月預(yù)期拉新比例
參考同類(lèi)型熱門(mén)游戲在三個(gè)月內(nèi)的私域拉新比例為Z%,考慮到《黑神話:悟空》產(chǎn)品力和傳播力,可能會(huì)有更高的拉新潛力,將三個(gè)月預(yù)期拉新比例設(shè)定為(Z%+a%)。
假設(shè)同類(lèi)型游戲三個(gè)月私域拉新比例為25%,《黑神話:悟空》特色可再增加 8% 的拉新潛力,即三個(gè)月預(yù)期拉新比例為25%+8%=33%。
第三步,估算公域引流預(yù)估數(shù)量
評(píng)估通過(guò)外部IP渠道合作、自媒體推廣、社媒直播等推廣、游戲展會(huì)等方式在三個(gè)月內(nèi)能夠帶來(lái)的新用戶(hù)數(shù)量。
① 游戲主播合作:假設(shè)與五位知名游戲主播合作,每次合作預(yù)計(jì)帶來(lái)4萬(wàn)新用戶(hù),三個(gè)月內(nèi)每個(gè)主播合作兩次,共帶來(lái) 5×4×2=40萬(wàn)新用戶(hù)。
② 社交媒體推廣:通過(guò)在微博、抖音等平臺(tái)進(jìn)行廣告投放和話題營(yíng)銷(xiāo),預(yù)計(jì)能吸引30萬(wàn)新用戶(hù)。
③ 線下游戲展會(huì):假設(shè)參加兩次大型游戲展會(huì),每次預(yù)計(jì)吸引20萬(wàn)新用戶(hù),共40萬(wàn)新用戶(hù)。
外部渠道三個(gè)月引流預(yù)估數(shù)量為 40萬(wàn)+30萬(wàn)+40萬(wàn)=110萬(wàn)。
3)拉新目標(biāo)設(shè)定
在未計(jì)算自然流引流的目標(biāo)至少可以制定143萬(wàn)(100萬(wàn)×33%+110萬(wàn)=33萬(wàn)+110萬(wàn))的拉新私域用戶(hù)數(shù)(雖然該目標(biāo)僅供參考,但以當(dāng)前黑悟空熱度,還是算少不算多)
在實(shí)際業(yè)務(wù)中,私域目標(biāo)的制定除了用戶(hù)增長(zhǎng)外,還需要測(cè)算私域營(yíng)收增長(zhǎng)目標(biāo)。
第二,私域引流觸點(diǎn)
除了以垂類(lèi)游戲社區(qū)作為私域玩家的運(yùn)營(yíng)陣地以外,我認(rèn)為國(guó)內(nèi)的微信、QQ、抖音,海外的WhatsApp,都是建立私域玩家運(yùn)營(yíng)的最佳陣地。
微信生態(tài)私域的選擇就不多說(shuō)了,而WhatsApp游戲出海后,可以很好地成為海外人群群組運(yùn)營(yíng)的陣地,配合獨(dú)立站和社媒引流,都是比較順滑的。
而國(guó)內(nèi)重點(diǎn)講講QQ和抖音私域?qū)τ谟螒虻乃接蛴|點(diǎn)選擇的重要性。
QQ 社群:聚集精準(zhǔn)的年輕玩家
游戲人群年輕一族,特別《黑悟空》在00后有很大比例,QQ則是年輕游戲人群的社交圈,在 QQ 上建立私域陣地更容易精準(zhǔn)觸達(dá)目標(biāo)用戶(hù)群體。
年輕玩家往往更愿意參與社群活動(dòng),分享游戲體驗(yàn)和各種游戲二創(chuàng),為整個(gè)運(yùn)營(yíng)傳播提供很多新鮮活躍的動(dòng)力。
抖音社群:強(qiáng)大娛樂(lè)和內(nèi)容傳播力
本身抖音很強(qiáng)的娛樂(lè)屬性平臺(tái),這類(lèi)自帶話題和娛樂(lè)性的內(nèi)容,很適合構(gòu)建官方的玩家社群。
比如,官方發(fā)布的游戲精彩片段、角色介紹等短視頻,可能會(huì)被推薦給數(shù)百萬(wàn)甚至更多的用戶(hù)觀看,吸引他們關(guān)注游戲并加入社群。
社群玩家自己也會(huì)制作并上傳《黑悟空》相關(guān)的短視頻,比如一些游戲惡搞瞬間、極限操作集錦等,在社群中分享傳播,形成整個(gè)內(nèi)容的多次分發(fā)。
作為官方團(tuán)隊(duì),也沒(méi)有必要一定要全部引流到微信私域,畢竟玩家在哪,哪就可以組建官方私域陣地,因?yàn)榇诡?lèi)興趣人群的私域,有他平臺(tái)所屬的語(yǔ)言和運(yùn)營(yíng)風(fēng)格,順應(yīng)來(lái)設(shè)計(jì)內(nèi)容活動(dòng)和溝通語(yǔ)言,強(qiáng)扭引流到微信私域也不一定就能運(yùn)營(yíng)得好。
而至于引流鉤子,基本可以做到0成本,一個(gè)抽獎(jiǎng)工具:一張手機(jī)壁紙,電腦屏保,鼠標(biāo)墊,手機(jī)殼…都能成為引流鉤子,官方版本出的就是妥妥的最好引流背書(shū)背書(shū)。
第三,私域人設(shè)的策劃
在私域人設(shè)中還是可以做得比較有趣的,比如,社群群主就是悟空大圣,然后還能搭載猴哥的AI智能體分身,作為群機(jī)器人,群友可以和分身交流應(yīng)答。
比如八戒作為群管理員和活動(dòng)大使,分享活動(dòng)與福利,把私域打造成一個(gè)和游戲環(huán)節(jié)想扣緊的體驗(yàn),而且在語(yǔ)言話術(shù)上,可以契合游戲內(nèi)的臺(tái)詞,口頭禪作為運(yùn)營(yíng)細(xì)節(jié)。
而每一位玩家,結(jié)合游戲語(yǔ)境,都可以稱(chēng)為“天命人”,讓整個(gè)私域社區(qū)氛圍更有場(chǎng)景代入感,把日常私域社群和互動(dòng),結(jié)合游戲關(guān)卡設(shè)計(jì),實(shí)現(xiàn)游戲化運(yùn)營(yíng)的同頻代入。
第四,強(qiáng)內(nèi)容的私域運(yùn)營(yíng)
為什么說(shuō)《黑悟空》非常適合私域運(yùn)營(yíng)呢?
強(qiáng)大的“話題與內(nèi)容”。
1、優(yōu)質(zhì)內(nèi)容是基礎(chǔ)
1)畫(huà)面的內(nèi)容,游戲具有高水準(zhǔn)的畫(huà)面質(zhì)量,場(chǎng)景設(shè)計(jì)精美,如大量實(shí)地考察取材于山西的眾多文化境地,包括始建于不同時(shí)期的寺廟、展現(xiàn)懸塑藝術(shù)、石窟藝術(shù)、佛教藝術(shù)的地方等,有很多場(chǎng)景故事可以講。
2)玩法的內(nèi)容,戰(zhàn)斗系統(tǒng)玩法獨(dú)特,玩家有三套不同棍法應(yīng)對(duì)不同戰(zhàn)況,且有十余種不同屬性的棍棒可供選擇,各自帶有特別效果和外觀;還設(shè)計(jì)了豐富的技能與輔助系統(tǒng),包括法術(shù)(如奇術(shù)、身法和毫毛等)和變身等,結(jié)合玩法技巧、策略等內(nèi)容可以在私域社群中分享。
2、非常豐富的文化內(nèi)涵
可以深度挖掘中國(guó)神話與人性話題。故事是設(shè)定在唐僧西天取經(jīng)后的冒險(xiǎn),如佛道體系崩塌、輪回不再等,與原著有較大差異,這種對(duì)傳統(tǒng)神話的創(chuàng)新演繹。
這里就可以提供很多人性為主題的私域內(nèi)容輸出等,比如結(jié)合九九八十一難,每天一難的故事原型,提煉早晚安語(yǔ)錄等。
3、玩家的二創(chuàng)熱情
玩家會(huì)自發(fā)地創(chuàng)作相關(guān)的二創(chuàng)內(nèi)容,如游戲劇情的衍生故事、角色的同人繪畫(huà)、游戲視頻剪輯等,這些豐富的二創(chuàng)內(nèi)容可以在私域中分享傳播,自動(dòng)激活社群活躍度。
4、多元IP衍生內(nèi)容
《黑神話:悟空》不僅僅是一款游戲,基于IP還可以衍生出電影、咖啡、服裝、手辦、家居用品等多個(gè)領(lǐng)域的內(nèi)容,包括和不同品牌合作,都可整合在這起手便是百萬(wàn)級(jí)別的私域陣地中。
第五,玩家社群的重點(diǎn)打造
自帶話題的游戲類(lèi)運(yùn)營(yíng),作為官方團(tuán)隊(duì),核心就是“搭臺(tái)造話題,讓大家內(nèi)容參與感”,那么具體的私域社群內(nèi)容互動(dòng)可以形成這樣的選題:
1、游戲攻略討論
包括不同關(guān)卡的通關(guān)技巧、BOSS 戰(zhàn)的策略、隱藏任務(wù)和彩蛋的發(fā)掘等。
例如玩家可以分享如何應(yīng)對(duì) “虎先鋒” 等難度較高的 BOSS,以及怎樣找到一些隱藏的寶藏和劇情線索。
2、角色與技能分析
深入探討游戲中各個(gè)角色的特點(diǎn)、技能搭配和成長(zhǎng)路線,幫助玩家更好地理解和運(yùn)用角色。比如分析孫悟空不同形態(tài)的技能效果和適用場(chǎng)景,以及如何培養(yǎng)其他可操作角色的能力。
3、劇情討論與解讀
對(duì)游戲的主線劇情、支線劇情進(jìn)行討論,分享各自對(duì)故事背景、情節(jié)發(fā)展和人物關(guān)系的理解與感悟。
社群玩家可以一起探討游戲劇情中的伏筆、隱喻,以及與原著《西游記》的關(guān)聯(lián)和差異等,還可以對(duì)多結(jié)局的設(shè)定展開(kāi)分析和猜測(cè)。
4、游戲文化內(nèi)涵挖掘
基于《黑神話:悟空》所蘊(yùn)含的中國(guó)文化元素,如神話傳說(shuō)、宗教信仰、建筑風(fēng)格、服飾藝術(shù)等方面進(jìn)行交流和研究。探討游戲如何展現(xiàn)中國(guó)傳統(tǒng)文化的魅力,以及這些文化元素在游戲中的意義和作用。
5、玩家創(chuàng)意活動(dòng)
以活動(dòng)或比賽等形式,讓社群玩家展示自己與游戲相關(guān)的創(chuàng)意作品,如繪畫(huà)、手工、cosplay、同人小說(shuō)、音樂(lè)創(chuàng)作等,激發(fā)玩家UGC,同時(shí)也對(duì)優(yōu)秀UGC進(jìn)行分發(fā)。
6、收集社群玩家聲音
玩家可以就游戲的性能優(yōu)化、畫(huà)面表現(xiàn)、音效設(shè)計(jì)等方面提出建議和反饋,促進(jìn)游戲的不斷完善。同時(shí),也可以討論對(duì)游戲后續(xù)更新內(nèi)容的期望和更多的想法。
7、社群活動(dòng)組織
舉辦線上或線下的社群活動(dòng),如游戲競(jìng)賽、主題討論活動(dòng)、合作游戲等,比如,最速通關(guān)挑戰(zhàn)的評(píng)選活動(dòng)。
8、網(wǎng)感段子輸出
玩家可以分享在游戲過(guò)程中遇到的有趣事件、搞笑瞬間或自造的幽默內(nèi)容,營(yíng)造輕松愉快的社群氛圍。
玩家將游戲土地廟的機(jī)制稱(chēng)為 “孫上香”,這類(lèi)幽默內(nèi)容素材,也是能增加社群互動(dòng)趣味性。
最后,對(duì)于《黑悟空》的私域搭建,我認(rèn)為以拉新和促活為當(dāng)下的重點(diǎn),圍繞提升內(nèi)容力、運(yùn)營(yíng)力和社交力的三大運(yùn)營(yíng)要素,最后落到游戲IP的私域運(yùn)營(yíng),而不是單純的游戲私域,才能有持續(xù)的生命力。
- 在內(nèi)容力層面,打造優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,包括精美的游戲畫(huà)面展示、挖掘深厚文化價(jià)值、及時(shí)提供豐富資訊,吸引并保持用戶(hù)關(guān)注。
- 在運(yùn)營(yíng)力層面,海內(nèi)外布局私域生態(tài),協(xié)同運(yùn)用工具提升效率。
- 在社交力層面:激發(fā)用戶(hù)互動(dòng),設(shè)置話題和活動(dòng);引導(dǎo)用戶(hù)傳播,借助社交關(guān)系鏈和獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制;培育品牌口碑,提升用戶(hù)滿(mǎn)意度和忠誠(chéng)度,擴(kuò)大品牌影響力。
04 游戲私域搭建的思路提煉
可能大家聽(tīng)得更多是零售、電商、知識(shí)付費(fèi)、本地生活等,但這次《黑悟空》把全民對(duì)國(guó)產(chǎn)高質(zhì)量游戲的關(guān)注拉到一個(gè)高點(diǎn),借這個(gè)機(jī)會(huì)也梳理下,游戲私域的行業(yè)思路。
第一,明確私域?qū)τ谟螒騼r(jià)值
游戲私域的,構(gòu)建核心目的在于降低對(duì)高價(jià)買(mǎi)量的依賴(lài),從存量用戶(hù)中挖掘更長(zhǎng)期LTV價(jià)值。買(mǎi)斷制和充值制,不同模式的私域運(yùn)營(yíng)路徑是會(huì)有差別的,一切運(yùn)營(yíng)從目的出發(fā)。
第二,私域平臺(tái)選擇上
微信為核心+輔以垂直游戲社區(qū)+社媒社群陣地,要區(qū)分國(guó)內(nèi)市場(chǎng)和出海市場(chǎng)。
第三,私域玩家流失和召回
玩家退群或者刪官號(hào),有時(shí)候主要原因是消息推送太頻繁、信息形式太單一缺乏趣味和信息價(jià)值太低等。不能把社群和私聊作為單純活動(dòng)廣告宣發(fā)的陣地,游戲化運(yùn)營(yíng)私域,官方搭臺(tái),玩家熱鬧,是私域陣地。
有氛圍感的私域是游戲方和玩家雙向奔赴的 “鵲橋”,能提升買(mǎi)量效率、促進(jìn)運(yùn)營(yíng)精細(xì)化、積累用戶(hù)數(shù)據(jù)資產(chǎn)。
第四,掌握私域運(yùn)營(yíng)關(guān)鍵環(huán)節(jié)
1)數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng):打通玩家數(shù)據(jù)、搭建數(shù)據(jù)門(mén)戶(hù)、進(jìn)行玩家行為分析和標(biāo)簽畫(huà)像生產(chǎn),實(shí)現(xiàn)數(shù)據(jù)精細(xì)化與平臺(tái)貫通,以便制定定制化策略、推送精準(zhǔn)內(nèi)容和實(shí)現(xiàn)高效轉(zhuǎn)化。
2)私域引流:將用戶(hù)從公域引至企微,保障轉(zhuǎn)化的關(guān)鍵是 “激勵(lì)+鏈路”,要選擇對(duì)玩家驅(qū)動(dòng)力大的激勵(lì),并設(shè)計(jì)兼顧 “消息打開(kāi)率” 和 “轉(zhuǎn)化成本” 的鏈路。
3)內(nèi)容運(yùn)營(yíng):基于標(biāo)簽畫(huà)像洞悉用戶(hù)內(nèi)容偏好,生產(chǎn)個(gè)性化內(nèi)容;搭建玩家UGC生態(tài),與 PGC 形成良性互補(bǔ)。
4)用戶(hù)運(yùn)營(yíng):在用戶(hù)旅程的 “促活-留存-付費(fèi)-裂變-流失” 等環(huán)節(jié),采用合適的運(yùn)營(yíng)手段,對(duì)特定玩家群體進(jìn)行運(yùn)營(yíng)。
第五,選擇最佳切入場(chǎng)景運(yùn)營(yíng)
首選新游發(fā)行(測(cè)試期-運(yùn)營(yíng)期),因?yàn)樾掠螞](méi)有歷史負(fù)擔(dān),組織分工和配套建設(shè)更容易推進(jìn),且新游發(fā)行期大規(guī)模買(mǎi)量有利于私域快速起盤(pán),反哺業(yè)務(wù)成長(zhǎng)。
具體場(chǎng)景運(yùn)營(yíng)策略:
1)引流階段:搭建工具系統(tǒng)和規(guī)劃賬號(hào)人設(shè),從內(nèi)測(cè)階段將種子用戶(hù)加入企微私域,在正式首發(fā)前通過(guò)特定鏈路做好玩家沉淀,通過(guò)多樣化的運(yùn)營(yíng)提升話題熱度和品牌曝光。
2)促活階段:保持玩家互動(dòng)積極性,除利益吸引外,及時(shí)推送游戲動(dòng)態(tài)和提供豐富娛樂(lè)內(nèi)容也很重要??赏ㄟ^(guò)小程序內(nèi)容社區(qū)和端內(nèi)外聯(lián)動(dòng)活動(dòng)或私域?qū)倩顒?dòng)讓玩家保持新鮮感和關(guān)注度。
3)召回階段:當(dāng)運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)沖擊峰值 DAU,且召回成本<買(mǎi)量成本時(shí),進(jìn)入常態(tài)化召回階段。智能外呼是一種有效的流失召回手段,需關(guān)注人群、場(chǎng)景、話術(shù)等因素以提升召回效率。
4)長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng):基于更加細(xì)致的用戶(hù)分層,制定更精細(xì)的策略,開(kāi)展更加多樣的玩法,并借力SCRM工具去制定分層運(yùn)營(yíng)策略和配置運(yùn)營(yíng)SOP。
本文用7000字,為買(mǎi)斷制單機(jī)游戲類(lèi)型《黑悟空》撰寫(xiě)了一份私域運(yùn)營(yíng)的思路提案??赡艽蠹易畛鯐?huì)覺(jué)得單機(jī)游戲不適合進(jìn)行私域運(yùn)營(yíng),但我希望大家能從另一個(gè)角度考慮,從Top Branding建設(shè)出發(fā),構(gòu)建具有長(zhǎng)期生命力和持續(xù)影響力的文化IP和玩家社區(qū)。
另外,我也希望這份假設(shè)性提案能對(duì)其他游戲公司的私域運(yùn)營(yíng)思路提供一些參考和啟示。
作者:曉峰的運(yùn)營(yíng)增長(zhǎng);微信公眾號(hào):知曉運(yùn)營(yíng)思維
本文由 @曉峰的運(yùn)營(yíng)增長(zhǎng) 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載。
題圖來(lái)自 Unsplash,基于 CC0 協(xié)議
該文觀點(diǎn)僅代表作者本人,人人都是產(chǎn)品經(jīng)理平臺(tái)僅提供信息存儲(chǔ)空間服務(wù)。
忍著看完想噴你,看到評(píng)論區(qū)大家嘴替噴完了,舒暢
用海南話說(shuō),魯末腦哈?
什么低能文章
有一種gpt的美感
上班把腦袋上傻了
哈哈哈哈好罵
寫(xiě)的很好,下次不要再寫(xiě)了
沒(méi)看過(guò)這么無(wú)聊的文章
題主做私域做傻了。。。所謂的一個(gè)棒槌看世界哪里都像釘子。。。
手動(dòng)點(diǎn)贊
玩游戲的,誰(shuí)不知道黑神話,能玩的都玩了,不玩的要么沒(méi)電腦,要么對(duì)單機(jī)不感冒,它公域那么火,恰恰是因?yàn)樗接蛄炎儊?lái)的,每個(gè)游戲群的玩家都知道黑神話,早些年大家就已經(jīng)在等了,每天都在聊黑神話,每個(gè)游戲主播都想趟這波流量,這雪球球越滾越大。同時(shí)科也在做私域,只不過(guò)你不知道而已,比如qq頻道的私域。
單機(jī)游戲玩家比較自由,官方社區(qū)、社管和商單估計(jì)會(huì)起到反效果…單機(jī)這塊各類(lèi)游戲資訊媒體、評(píng)測(cè)體系、玩家社區(qū)已經(jīng)很成熟了,只要游戲有新版本、dlc、出補(bǔ)丁就能夠引起足夠的討論度。(例子參考星露谷物語(yǔ))