假如我給《黑神話:悟空》私域提案

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自從《黑神話:悟空》正式上市,爆火的熱度一度占據(jù)了各大媒體的頭條,原本一開始的質(zhì)疑也變成了暴漲的銷量。雖然《黑神話:悟空》在公寓都很成功,但如果私域做好了,銷量應該還會更高。

《黑神話:悟空》超級火,但也超級遺憾!為什么超級遺憾?不都3天賣出1000萬套,賺了20多億嗎?我指的是《黑神話》錯失了億級的私域流量!

好的產(chǎn)品體驗,是自帶口碑和轉(zhuǎn)介紹的?!逗谏裨挕?A級別的游戲,有九九八十一難的頂級電影故事情節(jié),有超爽的打擊體驗感,還有愛國自豪感的情緒加持,很難不火。

好的IP更是自帶流量和銷量,但《黑神話》卻沒接住公私域流量。接住這波流量的,反倒是IP聯(lián)名營銷的老手“瑞幸同學”,可以說這波“瑞幸咖啡”又又又贏麻了。聯(lián)名的3D海報上線1小時左右,全部售罄,就連瑞幸CGO都忍不住發(fā)朋友圈感嘆下“他經(jīng)濟”的威力。

為什么《黑悟空》不做私域呢?假如《黑悟空》做私域,應該怎么做呢?

過往我也做過游戲的整合營銷項目,在游戲玩家運營上也算有些經(jīng)驗和心得,假如我給《黑神話》私域提案,又會如何結(jié)合游戲玩家私域運營的策略操盤呢?

本期內(nèi)容近7000字個人深度思考,如果你想快速掌握全文思路,并應用于你的項目提案,也可參考我梳理的策略導圖:

假如我給《黑神話:悟空》私域提案

01 為什么《黑悟空》沒有做私域運營?

我認為四個原因:

1、資源優(yōu)先產(chǎn)品

要開發(fā)一款高質(zhì)量的游戲,像《黑神話:悟空》這樣備受矚目的 3A 大作,需要投入大量的時間、人力、物力和財力在游戲的開發(fā)、優(yōu)化、測試等核心工作上。

2、避免過度營銷

開發(fā)團隊或許希望保持一定的神秘感和低調(diào),讓玩家的期待更多地聚焦在游戲本身,而不是通過頻繁的私域運營活動來觸達和影響用戶。

3、初期私域價值難體現(xiàn)

可能在《黑悟空》團隊眼里,在游戲推出前或者前期,將有限的資源和精力集中在確保游戲品質(zhì)上更為關(guān)鍵。

私域運營初期勢能小,且對于玩家的維系運營需要考慮很多細節(jié)問題,且不像先免費,后付費的網(wǎng)游手游需要強調(diào)用戶活躍,沒能快速看到私域發(fā)揮的價值。

4、缺乏周全成熟的思路

私域運營的落地,需要有一套完善的策略和方案。產(chǎn)品為導向的游戲團隊,在運營上確實不需要過于精細化的流量運營,也可能未找到單機游戲做私域運營的價值,因此暫不啟動,以避免盲目跟隨大流所帶來不良效果。

如果是1和2,屬于產(chǎn)品優(yōu)先于運營問題,這是非常贊同的,對于運營手段上,流量運營只不過是放大產(chǎn)品的勢能,沒有優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品加持的運營,那困難程度可不只是九九八十一難。

但如果是3和4,我認為對于買斷制的單機游戲,玩家運營依然有重要的價值,至于運營方案也有對應的思路和策略。

02《黑悟空》和充值制網(wǎng)游運營差別?

在展開之前,我先講一下,《黑悟空》屬于買斷制單機游戲和充值制游戲在商業(yè)模式上的差別:

1、商業(yè)邏輯差別

1)付費方式

① 先付后玩單機類型:像《黑悟空》,玩家需在購買游戲時一次性支付費用,才能獲得完整游戲內(nèi)容的游玩權(quán)限,后續(xù)一般不存在為了體驗更多游戲內(nèi)容而再次付費的情況,屬于 “買斷制”。

例如,《黑神話:悟空》在 Steam 平臺標準版售價為 268 元,玩家購買后即可暢玩游戲的全部內(nèi)容。

② 先玩后付網(wǎng)游類型:通??梢宰屚婕蚁让赓M體驗游戲的部分內(nèi)容或基礎玩法。

而后續(xù)若想獲得更高級的裝備、道具、角色,提升游戲體驗或解鎖更多關(guān)卡、功能等,玩家就需要在游戲過程中進行充值付費,比如購買虛擬貨幣、特殊道具、會員服務或進行抽卡等。

2)盈利邏輯

① 先付后玩單機類型:盈利主要依賴于游戲的初始銷售。游戲制作方通過銷售游戲拷貝或激活碼來獲取收入,其利潤取決于游戲的定價、銷量以及制作成本的控制。

《黑悟空》為例,開發(fā)成本較高,但如果銷量可觀,就能實現(xiàn)盈利。

然而,這類游戲的盈利空間上限相對較固定,因為主要收入來源就是一次性的購買費用,很難通過后續(xù)內(nèi)容持續(xù)獲取大量收入,除非推出價格較高的可下載內(nèi)容補丁。

② 先玩后付網(wǎng)游類型:盈利點更為多樣化。首先,免費游玩的模式能吸引大量玩家進入游戲,擴大用戶基數(shù)。然后,通過內(nèi)購項目,如出售強力裝備、珍稀道具、美觀的皮膚等,刺激玩家消費。

部分手游網(wǎng)游還會設置會員制度,提供特殊福利吸引玩家購買會員。

此外,有些游戲會采用抽卡機制,玩家為了獲得心儀的角色或物品而不斷買買買,充充充。而且,由于游戲持續(xù)運營,不斷更新內(nèi)容,就可以持續(xù)誘導玩家消費,后續(xù)盈利點會更多。

2、運營邏輯差異

所以在這個邏輯之下,玩家的用戶不同階段的運營邏輯會差異:

假如我給《黑神話:悟空》私域提案

1)玩家獲取階段

① 先付后玩單機類型:主要通過游戲的口碑傳播、媒體宣傳、游戲展會等方式吸引玩家的關(guān)注。在游戲發(fā)布前,會發(fā)布預告片、Demo視頻等進行預熱,提高玩家的期待度。

例如,之前很火的一款單機《塞爾達傳說》系列每每在發(fā)布新作品時,就會在各大游戲媒體上進行宣傳,展示游戲的特色和玩法。

② 先玩后付網(wǎng)游類型:除了傳統(tǒng)+社交化傳播外,還會利用內(nèi)測體驗和免費下載,新人禮包等方式,吸引更多玩家嘗試,降低用戶獲取的門檻。

2)玩家留存階段

① 先付后玩單機類型:圍繞高質(zhì)量的游戲內(nèi)容和良好的游戲體驗,以吸引玩家持續(xù)游玩。

通過精心設計的劇情、豐富的游戲玩法、高自由度的探索等方式,讓玩家持續(xù)沉浸式留存。

同時,一些付費單機游戲也會推出可下載內(nèi)容補丁,來延長游戲的壽命和增加玩家的粘性,比如NBA2K系列會更新球員角色和數(shù)據(jù)等延續(xù)生命周期。

② 先玩后付網(wǎng)游類型:會通過不斷更新游戲內(nèi)容、舉辦活動、推出新的角色和道具等方式來保持玩家的新鮮感和參與度。

此外,手游網(wǎng)游還會注重社交功能的建設,鼓勵玩家之間的互動和競爭,形成社交圈子,提高玩家的留存率。例如,《王者榮耀》會定期推出新的英雄、皮膚和玩法模式,同時舉辦各種賽事和活動,增強玩家的粘性。

并且會通過很多種方式引導玩家進行付費,如設置付費道具、限時優(yōu)惠、充值返利等。

同時,手游網(wǎng)游還會采用心理誘導的方式,如設置排行榜、限時活動等,激發(fā)玩家的競爭欲望和消費沖動,這也是為什么頻頻出現(xiàn)小孩充值,游戲方被家長投訴詬病的原因。

03 《黑悟空》玩家私域,該如何構(gòu)建?

第一,制定私域目標

充值制網(wǎng)游類型,以游戲LTV和私域流水為財務指標,提高在線時長、DAU/MAU過程指標,只有提升玩家留存和生命周期,才會有持續(xù)穩(wěn)定營收。

假如我給《黑神話:悟空》私域提案

比如網(wǎng)易的《大話西游》系列,從2002年端游版,到2015年手游版,先免費玩再游戲內(nèi)設置增值付費的場景,一款20多年的游戲,依然還有大批玩家,就可以看到這長尾盈利能力。

所以,類比成知識付費的私域就是類似訓練營的模型,走低轉(zhuǎn)高的培育模式。

而買斷制單機類游戲完全不一樣,游戲新發(fā)布的勢能決定了產(chǎn)品程度,私域則是發(fā)揮積累存量玩家,持續(xù)加深游戲影響力的渠道。

所以《黑悟空》在目標制定上,階段性的北極星以“新增私域用戶數(shù)”和“私域用戶活躍度”為前期核心指標,后續(xù)結(jié)合黑悟空的IP商業(yè)化,可以制定聯(lián)名產(chǎn)品、周邊銷售等財務指標。

以新增微信私域用戶數(shù)為例:

1)按拉新期為三個月的目標測算

三個月私域用戶拉新目標 = 現(xiàn)有用戶基數(shù) × 三個月預期拉新比例 + 各公域三個月引流預估數(shù)量

假如我給《黑神話:悟空》私域提案

2)具體數(shù)據(jù)目標設定步驟

第一步,確定現(xiàn)有用戶基數(shù)

假設目前游戲在各平臺的總銷量為 1000 萬份,通過市場調(diào)研和同類游戲分析,預估有 20% 的玩家可能會對私域感興趣,那么現(xiàn)有用戶基數(shù)=1000萬×10%=100萬。

第二步,設定三個月預期拉新比例

參考同類型熱門游戲在三個月內(nèi)的私域拉新比例為Z%,考慮到《黑神話:悟空》產(chǎn)品力和傳播力,可能會有更高的拉新潛力,將三個月預期拉新比例設定為(Z%+a%)。

假設同類型游戲三個月私域拉新比例為25%,《黑神話:悟空》特色可再增加 8% 的拉新潛力,即三個月預期拉新比例為25%+8%=33%。

第三步,估算公域引流預估數(shù)量

評估通過外部IP渠道合作、自媒體推廣、社媒直播等推廣、游戲展會等方式在三個月內(nèi)能夠帶來的新用戶數(shù)量。

① 游戲主播合作:假設與五位知名游戲主播合作,每次合作預計帶來4萬新用戶,三個月內(nèi)每個主播合作兩次,共帶來 5×4×2=40萬新用戶。

② 社交媒體推廣:通過在微博、抖音等平臺進行廣告投放和話題營銷,預計能吸引30萬新用戶。

③ 線下游戲展會:假設參加兩次大型游戲展會,每次預計吸引20萬新用戶,共40萬新用戶。

外部渠道三個月引流預估數(shù)量為 40萬+30萬+40萬=110萬。

3)拉新目標設定

在未計算自然流引流的目標至少可以制定143萬(100萬×33%+110萬=33萬+110萬)的拉新私域用戶數(shù)(雖然該目標僅供參考,但以當前黑悟空熱度,還是算少不算多)

在實際業(yè)務中,私域目標的制定除了用戶增長外,還需要測算私域營收增長目標。

第二,私域引流觸點

除了以垂類游戲社區(qū)作為私域玩家的運營陣地以外,我認為國內(nèi)的微信、QQ、抖音,海外的WhatsApp,都是建立私域玩家運營的最佳陣地。

微信生態(tài)私域的選擇就不多說了,而WhatsApp游戲出海后,可以很好地成為海外人群群組運營的陣地,配合獨立站和社媒引流,都是比較順滑的。

假如我給《黑神話:悟空》私域提案

而國內(nèi)重點講講QQ和抖音私域?qū)τ谟螒虻乃接蛴|點選擇的重要性。

QQ 社群:聚集精準的年輕玩家

游戲人群年輕一族,特別《黑悟空》在00后有很大比例,QQ則是年輕游戲人群的社交圈,在 QQ 上建立私域陣地更容易精準觸達目標用戶群體。

年輕玩家往往更愿意參與社群活動,分享游戲體驗和各種游戲二創(chuàng),為整個運營傳播提供很多新鮮活躍的動力。

抖音社群:強大娛樂和內(nèi)容傳播力

本身抖音很強的娛樂屬性平臺,這類自帶話題和娛樂性的內(nèi)容,很適合構(gòu)建官方的玩家社群。

比如,官方發(fā)布的游戲精彩片段、角色介紹等短視頻,可能會被推薦給數(shù)百萬甚至更多的用戶觀看,吸引他們關(guān)注游戲并加入社群。

社群玩家自己也會制作并上傳《黑悟空》相關(guān)的短視頻,比如一些游戲惡搞瞬間、極限操作集錦等,在社群中分享傳播,形成整個內(nèi)容的多次分發(fā)。

作為官方團隊,也沒有必要一定要全部引流到微信私域,畢竟玩家在哪,哪就可以組建官方私域陣地,因為垂類興趣人群的私域,有他平臺所屬的語言和運營風格,順應來設計內(nèi)容活動和溝通語言,強扭引流到微信私域也不一定就能運營得好。

而至于引流鉤子,基本可以做到0成本,一個抽獎工具:一張手機壁紙,電腦屏保,鼠標墊,手機殼…都能成為引流鉤子,官方版本出的就是妥妥的最好引流背書背書。

第三,私域人設的策劃

在私域人設中還是可以做得比較有趣的,比如,社群群主就是悟空大圣,然后還能搭載猴哥的AI智能體分身,作為群機器人,群友可以和分身交流應答。

比如八戒作為群管理員和活動大使,分享活動與福利,把私域打造成一個和游戲環(huán)節(jié)想扣緊的體驗,而且在語言話術(shù)上,可以契合游戲內(nèi)的臺詞,口頭禪作為運營細節(jié)。

而每一位玩家,結(jié)合游戲語境,都可以稱為“天命人”,讓整個私域社區(qū)氛圍更有場景代入感,把日常私域社群和互動,結(jié)合游戲關(guān)卡設計,實現(xiàn)游戲化運營的同頻代入。

第四,強內(nèi)容的私域運營

為什么說《黑悟空》非常適合私域運營呢?

強大的“話題與內(nèi)容”。

1、優(yōu)質(zhì)內(nèi)容是基礎

1)畫面的內(nèi)容,游戲具有高水準的畫面質(zhì)量,場景設計精美,如大量實地考察取材于山西的眾多文化境地,包括始建于不同時期的寺廟、展現(xiàn)懸塑藝術(shù)、石窟藝術(shù)、佛教藝術(shù)的地方等,有很多場景故事可以講。

2)玩法的內(nèi)容,戰(zhàn)斗系統(tǒng)玩法獨特,玩家有三套不同棍法應對不同戰(zhàn)況,且有十余種不同屬性的棍棒可供選擇,各自帶有特別效果和外觀;還設計了豐富的技能與輔助系統(tǒng),包括法術(shù)(如奇術(shù)、身法和毫毛等)和變身等,結(jié)合玩法技巧、策略等內(nèi)容可以在私域社群中分享。

2、非常豐富的文化內(nèi)涵

可以深度挖掘中國神話與人性話題。故事是設定在唐僧西天取經(jīng)后的冒險,如佛道體系崩塌、輪回不再等,與原著有較大差異,這種對傳統(tǒng)神話的創(chuàng)新演繹。

這里就可以提供很多人性為主題的私域內(nèi)容輸出等,比如結(jié)合九九八十一難,每天一難的故事原型,提煉早晚安語錄等。

3、玩家的二創(chuàng)熱情

玩家會自發(fā)地創(chuàng)作相關(guān)的二創(chuàng)內(nèi)容,如游戲劇情的衍生故事、角色的同人繪畫、游戲視頻剪輯等,這些豐富的二創(chuàng)內(nèi)容可以在私域中分享傳播,自動激活社群活躍度。

4、多元IP衍生內(nèi)容

《黑神話:悟空》不僅僅是一款游戲,基于IP還可以衍生出電影、咖啡、服裝、手辦、家居用品等多個領(lǐng)域的內(nèi)容,包括和不同品牌合作,都可整合在這起手便是百萬級別的私域陣地中。

第五,玩家社群的重點打造

自帶話題的游戲類運營,作為官方團隊,核心就是“搭臺造話題,讓大家內(nèi)容參與感”,那么具體的私域社群內(nèi)容互動可以形成這樣的選題:

假如我給《黑神話:悟空》私域提案

1、游戲攻略討論

包括不同關(guān)卡的通關(guān)技巧、BOSS 戰(zhàn)的策略、隱藏任務和彩蛋的發(fā)掘等。

例如玩家可以分享如何應對 “虎先鋒” 等難度較高的 BOSS,以及怎樣找到一些隱藏的寶藏和劇情線索。

2、角色與技能分析

深入探討游戲中各個角色的特點、技能搭配和成長路線,幫助玩家更好地理解和運用角色。比如分析孫悟空不同形態(tài)的技能效果和適用場景,以及如何培養(yǎng)其他可操作角色的能力。

3、劇情討論與解讀

對游戲的主線劇情、支線劇情進行討論,分享各自對故事背景、情節(jié)發(fā)展和人物關(guān)系的理解與感悟。

社群玩家可以一起探討游戲劇情中的伏筆、隱喻,以及與原著《西游記》的關(guān)聯(lián)和差異等,還可以對多結(jié)局的設定展開分析和猜測。

4、游戲文化內(nèi)涵挖掘

基于《黑神話:悟空》所蘊含的中國文化元素,如神話傳說、宗教信仰、建筑風格、服飾藝術(shù)等方面進行交流和研究。探討游戲如何展現(xiàn)中國傳統(tǒng)文化的魅力,以及這些文化元素在游戲中的意義和作用。

5、玩家創(chuàng)意活動

以活動或比賽等形式,讓社群玩家展示自己與游戲相關(guān)的創(chuàng)意作品,如繪畫、手工、cosplay、同人小說、音樂創(chuàng)作等,激發(fā)玩家UGC,同時也對優(yōu)秀UGC進行分發(fā)。

6、收集社群玩家聲音

玩家可以就游戲的性能優(yōu)化、畫面表現(xiàn)、音效設計等方面提出建議和反饋,促進游戲的不斷完善。同時,也可以討論對游戲后續(xù)更新內(nèi)容的期望和更多的想法。

7、社群活動組織

舉辦線上或線下的社群活動,如游戲競賽、主題討論活動、合作游戲等,比如,最速通關(guān)挑戰(zhàn)的評選活動。

8、網(wǎng)感段子輸出

玩家可以分享在游戲過程中遇到的有趣事件、搞笑瞬間或自造的幽默內(nèi)容,營造輕松愉快的社群氛圍。

玩家將游戲土地廟的機制稱為 “孫上香”,這類幽默內(nèi)容素材,也是能增加社群互動趣味性。

最后,對于《黑悟空》的私域搭建,我認為以拉新和促活為當下的重點,圍繞提升內(nèi)容力、運營力和社交力的三大運營要素,最后落到游戲IP的私域運營,而不是單純的游戲私域,才能有持續(xù)的生命力。

  • 在內(nèi)容力層面,打造優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,包括精美的游戲畫面展示、挖掘深厚文化價值、及時提供豐富資訊,吸引并保持用戶關(guān)注。
  • 在運營力層面,海內(nèi)外布局私域生態(tài),協(xié)同運用工具提升效率。
  • 在社交力層面:激發(fā)用戶互動,設置話題和活動;引導用戶傳播,借助社交關(guān)系鏈和獎勵機制;培育品牌口碑,提升用戶滿意度和忠誠度,擴大品牌影響力。

04 游戲私域搭建的思路提煉

可能大家聽得更多是零售、電商、知識付費、本地生活等,但這次《黑悟空》把全民對國產(chǎn)高質(zhì)量游戲的關(guān)注拉到一個高點,借這個機會也梳理下,游戲私域的行業(yè)思路。

第一,明確私域?qū)τ谟螒騼r值

游戲私域的,構(gòu)建核心目的在于降低對高價買量的依賴,從存量用戶中挖掘更長期LTV價值。買斷制和充值制,不同模式的私域運營路徑是會有差別的,一切運營從目的出發(fā)。

第二,私域平臺選擇上

微信為核心+輔以垂直游戲社區(qū)+社媒社群陣地,要區(qū)分國內(nèi)市場和出海市場。

第三,私域玩家流失和召回

玩家退群或者刪官號,有時候主要原因是消息推送太頻繁、信息形式太單一缺乏趣味和信息價值太低等。不能把社群和私聊作為單純活動廣告宣發(fā)的陣地,游戲化運營私域,官方搭臺,玩家熱鬧,是私域陣地。

有氛圍感的私域是游戲方和玩家雙向奔赴的 “鵲橋”,能提升買量效率、促進運營精細化、積累用戶數(shù)據(jù)資產(chǎn)。

第四,掌握私域運營關(guān)鍵環(huán)節(jié)

1)數(shù)據(jù)驅(qū)動:打通玩家數(shù)據(jù)、搭建數(shù)據(jù)門戶、進行玩家行為分析和標簽畫像生產(chǎn),實現(xiàn)數(shù)據(jù)精細化與平臺貫通,以便制定定制化策略、推送精準內(nèi)容和實現(xiàn)高效轉(zhuǎn)化。

2)私域引流:將用戶從公域引至企微,保障轉(zhuǎn)化的關(guān)鍵是 “激勵+鏈路”,要選擇對玩家驅(qū)動力大的激勵,并設計兼顧 “消息打開率” 和 “轉(zhuǎn)化成本” 的鏈路。

3)內(nèi)容運營:基于標簽畫像洞悉用戶內(nèi)容偏好,生產(chǎn)個性化內(nèi)容;搭建玩家UGC生態(tài),與 PGC 形成良性互補。

4)用戶運營:在用戶旅程的 “促活-留存-付費-裂變-流失” 等環(huán)節(jié),采用合適的運營手段,對特定玩家群體進行運營。

第五,選擇最佳切入場景運營

首選新游發(fā)行(測試期-運營期),因為新游沒有歷史負擔,組織分工和配套建設更容易推進,且新游發(fā)行期大規(guī)模買量有利于私域快速起盤,反哺業(yè)務成長。

具體場景運營策略:

1)引流階段:搭建工具系統(tǒng)和規(guī)劃賬號人設,從內(nèi)測階段將種子用戶加入企微私域,在正式首發(fā)前通過特定鏈路做好玩家沉淀,通過多樣化的運營提升話題熱度和品牌曝光。

2)促活階段:保持玩家互動積極性,除利益吸引外,及時推送游戲動態(tài)和提供豐富娛樂內(nèi)容也很重要。可通過小程序內(nèi)容社區(qū)和端內(nèi)外聯(lián)動活動或私域?qū)倩顒幼屚婕冶3中迈r感和關(guān)注度。

3)召回階段:當運營團隊沖擊峰值 DAU,且召回成本<買量成本時,進入常態(tài)化召回階段。智能外呼是一種有效的流失召回手段,需關(guān)注人群、場景、話術(shù)等因素以提升召回效率。

4)長線運營:基于更加細致的用戶分層,制定更精細的策略,開展更加多樣的玩法,并借力SCRM工具去制定分層運營策略和配置運營SOP。

本文用7000字,為買斷制單機游戲類型《黑悟空》撰寫了一份私域運營的思路提案??赡艽蠹易畛鯐X得單機游戲不適合進行私域運營,但我希望大家能從另一個角度考慮,從Top Branding建設出發(fā),構(gòu)建具有長期生命力和持續(xù)影響力的文化IP和玩家社區(qū)。

另外,我也希望這份假設性提案能對其他游戲公司的私域運營思路提供一些參考和啟示。

作者:曉峰的運營增長;微信公眾號:知曉運營思維

本文由 @曉峰的運營增長 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載。

題圖來自 Unsplash,基于 CC0 協(xié)議

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評論
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  1. 忍著看完想噴你,看到評論區(qū)大家嘴替噴完了,舒暢

    來自江蘇 回復
  2. 用海南話說,魯末腦哈?

    來自浙江 回復
  3. 什么低能文章

    來自廣東 回復
  4. 有一種gpt的美感

    來自香港 回復
  5. 上班把腦袋上傻了

    來自廣東 回復
    1. 哈哈哈哈好罵

      來自廣東 回復
  6. 寫的很好,下次不要再寫了

    來自上海 回復
  7. 沒看過這么無聊的文章

    來自北京 回復
  8. 題主做私域做傻了。。。所謂的一個棒槌看世界哪里都像釘子。。。

    來自江蘇 回復
    1. 手動點贊

      來自廣東 回復
  9. 玩游戲的,誰不知道黑神話,能玩的都玩了,不玩的要么沒電腦,要么對單機不感冒,它公域那么火,恰恰是因為私域裂變來的,每個游戲群的玩家都知道黑神話,早些年大家就已經(jīng)在等了,每天都在聊黑神話,每個游戲主播都想趟這波流量,這雪球球越滾越大。同時科也在做私域,只不過你不知道而已,比如qq頻道的私域。

    來自廣西 回復
  10. 單機游戲玩家比較自由,官方社區(qū)、社管和商單估計會起到反效果…單機這塊各類游戲資訊媒體、評測體系、玩家社區(qū)已經(jīng)很成熟了,只要游戲有新版本、dlc、出補丁就能夠引起足夠的討論度。(例子參考星露谷物語)

    來自福建 回復
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