【人性洞察】5個(gè)心理效應(yīng),提升產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)效益

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編輯導(dǎo)讀:想要做好產(chǎn)品運(yùn)營(yíng),最底層的邏輯就是要了解用戶,洞察人性。了解用戶的痛點(diǎn)、爽點(diǎn)、癢點(diǎn),才能促使用戶使用產(chǎn)品并與他人分享。本文作者列舉了五個(gè)心理效應(yīng),看看它們是如何被運(yùn)用在產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)中的。

張小龍微信10年演講PPT上,有3個(gè)觀點(diǎn)特別有感觸——人是懶惰的、人是沒有耐心的、人是不愛學(xué)習(xí)的。恰恰是這樣一些關(guān)于人的看似近乎尋常的道理,才是做產(chǎn)品時(shí)最核心的底層邏輯,也是最難的一部分。

產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)做活動(dòng)同樣需要洞察人性。只有充分了解用戶,知道用戶的痛點(diǎn)、爽點(diǎn)、癢點(diǎn),用戶才愿意使用你的產(chǎn)品,并為之分享,形成用戶推薦巨輪。

本篇想給大家分享5個(gè)關(guān)于人的心理學(xué)效應(yīng),通過研究心理學(xué)知識(shí)洞察用戶,進(jìn)而更好的運(yùn)營(yíng)你的產(chǎn)品和用戶。

一、五個(gè)實(shí)用的心理學(xué)效應(yīng)

1. 首因效應(yīng)

很多人都聽說過首因效應(yīng),首因效應(yīng)即給人的第一印象,也叫首次效應(yīng)、優(yōu)先效應(yīng)或第一印象效應(yīng)。第一印象很重要,直接影響用戶對(duì)產(chǎn)品往后的看法和留存。

舉個(gè)例子:

你覺得XX手機(jī)是一款什么樣的產(chǎn)品?

用戶A:設(shè)計(jì)美、交互流暢、資源多、流氓、push多

用戶B:流氓、push多、設(shè)計(jì)美、交互流暢、資源多

同樣的5個(gè)詞,大家對(duì)一款產(chǎn)品的看法就天壤之別。用戶A覺得這是一款比較完美的產(chǎn)品,符合預(yù)期。除了偶爾強(qiáng)制升級(jí)軟件行為比較流氓、push比較多,整體體驗(yàn)還是很棒的;用戶B則覺得這是一款很流氓的產(chǎn)品,經(jīng)常強(qiáng)制升級(jí),監(jiān)控手機(jī)本地信息,push多,即使產(chǎn)品設(shè)計(jì)和交互都比較完美,資源也多,但整體體驗(yàn)還是比較差。

這是因?yàn)槭滓蛐?yīng)導(dǎo)致的產(chǎn)品體驗(yàn)偏差。如果想讓產(chǎn)品給用戶留下深刻的印象,那么在產(chǎn)品第一次公諸于眾的時(shí)候,產(chǎn)品視覺和交互要多花心思,軟件升級(jí)&push消息則要克制,盡量保證產(chǎn)品大部分功能給用戶帶來的體驗(yàn)是極佳的。相反,如果產(chǎn)品第一次跟用戶見面時(shí)整體比較平淡無(wú)奇,就無(wú)法給用戶帶來很好的第一印象,用戶容易對(duì)產(chǎn)品產(chǎn)生冷淡的感覺。

2. 近因效應(yīng)

近因效應(yīng)是指“交往”中最后一次見面給人留下的印象,這個(gè)印象在我們的腦海中會(huì)存留很長(zhǎng)時(shí)間,甚至影響到我們對(duì)對(duì)方的判定。

舉個(gè)常見的例子:

你一直都特別喜歡你家樓下轉(zhuǎn)角的那家西餐廳,菜式豐富、東西好吃、價(jià)格厚道、服務(wù)也好。而在最近一次用餐過程中,你發(fā)現(xiàn)菜里有一只很大的蟑螂,你嚴(yán)重懷疑整家店的食品安全衛(wèi)生問題,并從那以后對(duì)整家店的好感度下降到0。這典型的因?yàn)榻蛐?yīng)導(dǎo)致的對(duì)整家店態(tài)度360°轉(zhuǎn)變。

近因效應(yīng)還容易引起連鎖反應(yīng)。一個(gè)用戶說一家店不好,他會(huì)迅速宣傳給身邊的親朋好友,最后他社交圈子中的148個(gè)好友可能后面都不會(huì)再來光顧這家西餐廳了,這也是著名的“鄧巴數(shù)字”(鄧巴定律指人類智力將允許人類擁有穩(wěn)定社交網(wǎng)絡(luò)的人數(shù)是148人,四舍五入大約是150人)。

3. 多看效應(yīng)

多看效應(yīng),就是人與人之間見面的次數(shù)越多,彼此的好感程度就越強(qiáng)。

有沒有遇到過這種情況,有些人你跟她本來不熟,對(duì)她也沒啥好感度,但是因?yàn)樗刻煸谀阊矍盎蝸砘稳?,找你聊天,久而久之你就覺得這人也不怎么惹人討厭,相反還會(huì)覺得好感度慢慢增強(qiáng)。因?yàn)槎嗫葱?yīng)在“作祟”,改變你對(duì)一個(gè)人的看法和態(tài)度。

前幾年商業(yè)化指標(biāo)逼得很多公司都做了一個(gè)用戶體驗(yàn)極差的功能——默認(rèn)為用戶打開活動(dòng)push。默認(rèn)為用戶開啟push意味著如果用戶不主動(dòng)關(guān)掉推送開關(guān),APP在用戶手機(jī)通知欄曝光的次數(shù)和機(jī)會(huì)就變多,商業(yè)營(yíng)收更可觀。

實(shí)際上,產(chǎn)品和運(yùn)營(yíng)都知道這樣的用戶體驗(yàn)不好,但仍然堅(jiān)持開發(fā)這個(gè)功能。自欺欺人地認(rèn)為,用戶見得多見得煩了就會(huì)慢慢適應(yīng),這是產(chǎn)品&運(yùn)營(yíng)的謬論。歸根結(jié)底默認(rèn)打開push,不還是希望產(chǎn)品內(nèi)容能見到每一位親愛的用戶嘛。

4. 峰終效應(yīng)

峰終定律是指如果在一段體驗(yàn)的高峰和結(jié)尾,體驗(yàn)是愉悅的,那么對(duì)整個(gè)體驗(yàn)的感受就是愉悅的。

我在之前的視頻公開課中有分享過一個(gè)案例:

為什么電影院搞“看電影領(lǐng)包子”的活動(dòng),領(lǐng)包子環(huán)節(jié)設(shè)置在觀眾看完電影之后,而不是在看電影之前呢?

原因顯而易見,這位設(shè)計(jì)活動(dòng)的同學(xué)是個(gè)用戶運(yùn)營(yíng)高手,懂得利用峰終效應(yīng),給用戶超乎預(yù)期的觀影體驗(yàn)。試想下如果在電影開播前送包子,可能會(huì)發(fā)生什么情況?

觀眾可能會(huì)抱怨包子難吃,進(jìn)而覺得電影也變難看了,影響自己整體的觀影效果;也有可能遇到食量大的觀眾,本來沒吃包子都不覺得餓,吃完包子后覺得餓了,導(dǎo)致看電影時(shí)肚子一直在咕咕叫全程難受,壓根不知道電影演了啥;

相反,在觀眾觀影結(jié)束后派發(fā)包子,整個(gè)體驗(yàn)就完全不一樣了。本來用戶看完電影就打算去吃東西,你又正好發(fā)包子,簡(jiǎn)直是超乎用戶心理預(yù)期的舉措,用戶滿心感動(dòng)地認(rèn)為你很懂他——知道他餓了,給他送包子,并且大概率會(huì)一傳十地給身邊的好友安利影院,最終影院的觀影數(shù)和排片率都遠(yuǎn)高于其他影院,收入增加70%。

這是峰終效應(yīng)帶來的正向結(jié)果。

5. 從眾心理

從眾心理大家應(yīng)該比較熟悉,即個(gè)人受到外界人群行為的影響,在自己的知覺、判斷、認(rèn)識(shí)上表現(xiàn)出符合于公眾輿論或多數(shù)人的行為方式。

分享一個(gè)新奇的案例,你可能從來不曾發(fā)現(xiàn),打哈欠也會(huì)傳染?;叵胂律钪械膱?chǎng)景——上課時(shí)身邊的小伙伴打哈欠,沒過多久自己也打起哈欠來;頭腦風(fēng)暴會(huì)議上,如果會(huì)議室里有一個(gè)小伙伴打哈欠,其他小伙伴也會(huì)陸續(xù)開始打哈欠……這其實(shí)是從眾心理導(dǎo)致的。從眾心理是一種典型的受外界影響而表現(xiàn)到自身行為上的心理特征。所以如果想在工作上不受打哈欠的干擾,看到打哈欠的同事趕緊躲得遠(yuǎn)遠(yuǎn)的,眼不見也就不容易受其干擾了。

網(wǎng)易云音樂每年的年度歌單盤點(diǎn),為什么總能引起用戶病毒式轉(zhuǎn)發(fā)?除了從眾,不正因?yàn)槊恳痪浔P點(diǎn)文案都打中用戶心理軌跡,用戶借此想告訴那些不太了解自己的人——嘿,我是這樣一個(gè)人,我的音樂品味這么有逼格。你把你自己展示給我看,我也想把我自己展示給你看,這才是活動(dòng)引起裂變的底層機(jī)制。

二、5種效應(yīng)在產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)中的應(yīng)用

以上5種效應(yīng)如何應(yīng)用到產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)工作中呢?

  1. 所有對(duì)外宣發(fā)的產(chǎn)品內(nèi)容,請(qǐng)將正向/褒義詞放在前面,給用戶留下首因的好印象。如果前期產(chǎn)品打磨得還不是那么完美,也可以通過請(qǐng)明星代言、忠實(shí)粉絲代言等方式,給用戶好的第一印象。
  2. 把每次跟用戶打交道的機(jī)會(huì)都看作最后一次機(jī)會(huì),嚴(yán)格要求自己將用戶體驗(yàn)做到極致,不給用戶留下不佳印象。把用戶當(dāng)下的每一次體驗(yàn),連帶每個(gè)用戶背后的150個(gè)人的體驗(yàn),都把控到位。
  3. 新上線的功能或用戶不了解的功能,多找機(jī)會(huì),在合適的場(chǎng)景合適的時(shí)機(jī)曝光給用戶,讓合適的用戶多看到好的產(chǎn)品和好的功能,用戶自然而然就愿意使用產(chǎn)品成為產(chǎn)品的忠實(shí)用戶了。
  4. 考慮峰終效應(yīng),多給用戶超預(yù)期的產(chǎn)品/用戶體驗(yàn),用戶會(huì)慢慢對(duì)品牌產(chǎn)生依賴性和好感度。
  5. 做產(chǎn)品設(shè)計(jì)或活動(dòng)設(shè)計(jì)時(shí),多考慮用戶的從眾心理。從眾行為有時(shí)候既是從眾心理作祟,又是攀比心理在慫恿。人類七宗罪,都是設(shè)計(jì)從眾行為時(shí)很好的切入點(diǎn)。如果能戳中用戶的遭點(diǎn),活動(dòng)/產(chǎn)品就容易引起用戶關(guān)注和推薦,形成病毒式營(yíng)銷,降低增長(zhǎng)成本。

每一位用戶都有自己的個(gè)性和人性,產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)通過洞察大部分用戶的人性和個(gè)性,將其抽象化并重新歸類整理,輸出產(chǎn)品的用戶特性和共性,打磨出符合用戶需求的產(chǎn)品和活動(dòng)。

#專欄作家#

卡卡,微信公眾號(hào):卡卡的產(chǎn)品札記,微信號(hào)-969974134;人人都是產(chǎn)品經(jīng)理專欄作家。8年大型互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn)。曾負(fù)責(zé)過稻殼兒、手機(jī)主題等產(chǎn)品,對(duì)IP字體的打造引領(lǐng)了行業(yè)風(fēng)向標(biāo)。既當(dāng)過業(yè)務(wù)操盤手,也當(dāng)過自媒體創(chuàng)作者,對(duì)產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)、內(nèi)容運(yùn)營(yíng)有自己的見解。

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題圖來自 unsplash,基于 CC0 協(xié)議

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  1. 受教了,峰終效應(yīng)在電商同樣適用

    來自河南 回復(fù)
  2. 實(shí)用,淺顯易懂。

    來自湖北 回復(fù)
    1. 嗯吶,用淺顯易懂的方式將復(fù)雜的底層考慮說出來

      來自廣東 回復(fù)