5 類數(shù)據(jù),洞察游戲的秘密

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你知道怎么利用數(shù)據(jù)嗎?本篇文章從游戲的數(shù)據(jù)出發(fā),詳細介紹了應(yīng)該從數(shù)據(jù)的哪幾個方面來利用數(shù)據(jù),推薦想了解數(shù)據(jù)分析的同學(xué)閱讀。

數(shù)據(jù)猶如一扇扇窗戶,透過它,我們可以洞察到游戲世界內(nèi)部的諸多秘密。這些秘密,就像是隱藏在房間深處的寶藏,只有真正理解并善用它們,我們才能創(chuàng)造出更吸引人的游戲,形成更成功的商業(yè)模式。

一個關(guān)鍵的問題是:到底有哪些窗戶,以及我們怎么才能打開它們?

一、用戶行為

從這扇窗戶里面,我們可以看到與用戶相關(guān)的行為模式的秘密。

我們通常意義上的日活躍用戶(DAU)、平均每用戶收入(ARPU)、留存率、投資回報率(ROI)等通用指標(biāo),又或者是諸如新手漏斗、活動漏斗等分析,都是通過這部分數(shù)據(jù)得來的,這部分數(shù)據(jù)的采集核心是合理的應(yīng)用內(nèi)埋點,對于事件和屬性的設(shè)計是重中之重。

游戲中的埋點采集通常分為兩部分,一部分來自客戶端,一部分來自服務(wù)器端。就服務(wù)器端的埋點采集而言,它的數(shù)據(jù)不容易丟失,更加準(zhǔn)確,因此,類似于“付費”這樣需要更精確統(tǒng)計的行為,都會通過服務(wù)器端埋點采集。而對于客戶端的埋點采集來講,是游戲行業(yè)的重中之重。

因為對于其他行業(yè)來說,客戶端的埋點數(shù)據(jù)通常是對服務(wù)器端埋點數(shù)據(jù)的補充,比如電商類 APP,我們分析用戶在界面上的操作行為路徑,可能就不如分析用戶最終成交行為的意義大,畢竟在很多行業(yè)中,客戶端的許多行為,第一不是核心體驗,第二不會互為因果。

而在游戲行業(yè)里,一個游戲的全部體驗,都在玩家的每一步操作中,玩家在某一個細節(jié)上體驗較差,就有可能流失,而在某一個細節(jié)上獲得巨大的愉悅感,就有可能創(chuàng)造出更大的價值。

以《爐石傳說》為例,在打出牌之后,點擊界面就可以加速動畫,所以這類點擊加速或者跳過動畫的操作,就不適合放到服務(wù)器端去埋點。對于別的行業(yè),可能一個 APP 里的界面動畫效果是否被加速并不是優(yōu)化核心,但在游戲行業(yè),你甚至可以因此而區(qū)分兩類用戶,一類是佛系的,來享受過程,一類是進取的,來享受結(jié)果,當(dāng)有了這種認知之后,接下來針對細分人群的功能設(shè)計和運營手段都會有所不同。

用戶行為數(shù)據(jù)是非常龐大的,靈活性高,分析的方式多樣,如果運用得好,是整個游戲最客觀,也最細微的體現(xiàn),因此,需要比較強大的工具支持,比如神策等。但是用戶行為數(shù)據(jù)不是萬能的,首先它必須基于已經(jīng)在 APP 中發(fā)生的行為做統(tǒng)計分析,對于沒有在 APP 中發(fā)生行為的事實,就無能為力。

其次,使用用戶行為數(shù)據(jù)進行分析的視角可能很難直觀地給出系統(tǒng)本身的變化,也就是說,我們通過用戶行為數(shù)據(jù),可以直觀地看到用戶的行為,但游戲是一個復(fù)雜的系統(tǒng),用戶行為本身會導(dǎo)致系統(tǒng)本身產(chǎn)生連鎖反應(yīng),而這些連鎖反應(yīng)里面,不會有行為埋點,因此,單純的用戶行為數(shù)據(jù)也就很難追蹤這部分變化。

但是別急,我們還有其它的四扇窗戶。

二、游戲快照

主要是指游戲在某個時刻的運行快照,通過它我們可以看到在確定時間切片下,游戲各系統(tǒng)的平衡、設(shè)計情況。這一部分數(shù)據(jù),對于自演化的復(fù)雜系統(tǒng)有著很重要的意義。

我們以游戲《文明》為例,從某個角度來看,《文明》是在構(gòu)筑一個引擎,這個引擎一旦構(gòu)筑起來,就會不停地產(chǎn)生資源,玩家的行為只是在改造引擎。引擎的運行由時間來驅(qū)動,這時候,定期的基于服務(wù)器內(nèi)的運行快照,就對游戲系統(tǒng)本身的演進分析更為重要,比如我們想要看看游戲中各資源會隨著時間如何變化?資源 A 是否和資源 B 的變化有相關(guān)性等。

比如木頭的數(shù)量波動和金幣的數(shù)量波動總是呈一前一后的三角函數(shù)關(guān)系,且相加之后正好互相填平。那么就說明在游戲設(shè)計中,兩種資源或許可以互相轉(zhuǎn)換,也意味著資源總量或許可以作為衡量游戲平衡性的一個標(biāo)準(zhǔn)。但市面上對于這部分數(shù)據(jù)的采集方式通常都不太一樣,比較常見的是直接的定期的 Sever 數(shù)據(jù)庫的快照保存。

三、性能數(shù)據(jù)

類似于快照,但是更偏技術(shù),由于游戲的體驗至關(guān)重要,而在體驗里面,性能是最直觀影響體驗的。事實上,為了達到所需要的性能,很多游戲做了很多技術(shù)上的創(chuàng)新。比如《守望先鋒》這類游戲的客戶端預(yù)測技術(shù),再比如紋理壓縮、LOD、延遲渲染、光照預(yù)計算、Occlusion Culling 等一系列渲染上的技術(shù),雖然花費了巨大的代價,但都是為了玩家能在操作的時候“縱享絲滑”。

這一部分數(shù)據(jù)通常不會在用戶行為埋點中記錄,例如 FPS、加載時間、內(nèi)存使用、PING、崩潰率等,為了收集這些性能數(shù)據(jù),開發(fā)者通常會使用各種工具,主要有以下幾類:

1. 游戲引擎自帶的分析工具:例如 Unity 的 Profiler 工具,Unreal Engine 的 Performance Profiler。?2. 設(shè)備制造商提供的工具:例如 Apple 的 Instruments,Android 的 Profiler 等。

3. 第三方性能分析工具:例如 GameBench、RenderDoc、Pix 等。

4. 自定義的 DEBUG 日志:在代碼中添加自定義日志,以收集和分析特定的性能數(shù)據(jù)。

四、社區(qū)反饋

這扇窗戶,將帶我們看到玩家在游戲之外,沒有發(fā)生行為的數(shù)據(jù)。這部分數(shù)據(jù)尤其珍貴有效,因為它能反應(yīng)玩家真實的整體情緒,比如我們在 steam 的評論中,經(jīng)常會看到一個游戲被打了差評,但是評論語確是“We need Chinese!”,這些是玩家最真實的反饋。

在國外的游戲研發(fā)過程中,對這一塊尤其重視,比如在《殺戮尖塔》的研發(fā)過程中,開發(fā)團隊先是使用 slack 進行小范圍的反饋收集,EA 之后,又在 discord 上進行大量的反饋收集,開發(fā)團隊會一條一條地查看用戶的反饋。

這部分數(shù)據(jù)的采集,首先是要有類似的社區(qū)工具或者平臺,比如slack、discord、steam、taptap 等,又或者 Appstore 的評價、客服系統(tǒng)里面的直接反饋,也都是重要的來源。

其次是要有分析數(shù)據(jù)的工具和技術(shù),無論是手動查看,還是利用機器學(xué)習(xí)技術(shù)進行關(guān)鍵詞采集、情感分析,或者用 LLM 進行總結(jié),目的都是為了挖掘這一部分數(shù)據(jù)的價值。

事實上,這一部分數(shù)據(jù)在早期較容易被獲取,也是較有價值的數(shù)據(jù),只是越到后期,游戲越火,數(shù)據(jù)量越大,需要分析的技術(shù)門檻隨之水漲船高。這可能是一種幸福的煩惱,游戲開發(fā)者似乎也都需要這種幸福的煩惱。

五、市場數(shù)據(jù)

這部分數(shù)據(jù)也分為兩塊。

一塊是與游戲本身相關(guān)的市場數(shù)據(jù),比如使用廣告進行推廣,那么廣告的花費、廣告的效果,就至關(guān)重要。對于廣告數(shù)據(jù)來說,精準(zhǔn)的效果追蹤是必修功課。第二塊是整個市場的大盤,以及競爭對手的情況,還有當(dāng)前的廣告的熱度素材,畢竟知己知彼,才能百戰(zhàn)百勝。

這五類數(shù)據(jù),從用戶行為數(shù)據(jù)到市場數(shù)據(jù),每一部分都為游戲的數(shù)據(jù)分析提供了不同的視角,當(dāng)新的技術(shù)不停地涌現(xiàn),游戲的研發(fā)和運營過程也會不停地迭代和變化,新的窗口和手段都也會不停地產(chǎn)生。

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