UX人不能不懂的交互層次設計思想和原則
UX人需要了解哪些交互層次設計思想和原則?本文總結了相關內容,希望對你有所幫助。
上回分享了“想入門用戶體驗設計?看這篇就夠了!”,相信大家看了后,對UX設計有了基礎的認知。本期文章分享“這才是用戶體驗設計”一書所學內容,進一步帶大家了解交互層次的用戶體驗設計思想和原則,并解答下述問題:
- 可用性和易用性的區(qū)別是什么?如何界定邊界?
- 如何進行差錯設計?
- 如何進行有效反饋設計?
一、體驗層次與設計
人與外部世界存在三種層次的互動——本能層次、行為層次和反思層次。不同層次的互動產生相應層次的體驗,也需要相應層次的設計。人對事物的直觀感受來自本能,對其進行的操作產生了行為,進而影響了人的情感和(深層)認知,帶來反思。
二、交互層次的十大設計思想
用戶體驗設計原則主要涉及兩個層次:行為層的交互原則和反思層的深度體驗原則。本文主要分享交互/行為層的十大設計思想。
1. 可用性設計
可用性設計思想是不讓用戶在使用產品時遭遇困難,旨在掃清用戶使用產品時可能遇到的一切障礙。如何理解障礙呢?可以從以下三點來理解:
- 障礙指用戶與產品互動時感到困惑、別扭甚至難受的地方;
- 障礙不會導致產品無法使用(“能用”層次的問題),但會擾亂甚至中斷用戶的任務流;
- 障礙產生的負面情緒通常不會致命,不過當大量可用性問題積累起來,就會帶來“產品很難用”的印象,嚴重降低產品體驗。
關于可用性設計,比較經(jīng)典的理論指導為“尼爾森十大可用性原則”,下圖總結了各原則的含義解釋和基本思想。
2. 易用性設計
易用性的設計思想是讓用戶高效、順暢、舒適地使用。易用性的含義是“很容易使用”而非“更容易使用”,后者是相對的概念。
通過下述公式的構成,可以更好地理解易用性:
- 易操作性指的是極低的“體能負荷”,提供解決問題的最優(yōu)路徑,同時包括更好的指令(信息)傳遞方式,比如通過手勢放大圖片就比點擊角落的“放大”按鈕更易操作。
- 易懂性指的是極低的“認知負荷”,用戶幾乎不需要動腦子就能輕松理解產品。
- 舒適指的是身體上舒適和享受的感覺,需要主觀評價支持,通常是工業(yè)設計的范疇。
- 美觀指的是有吸引力的產品更好用。美觀是一個增值系數(shù),系數(shù)很重要,但決不能忽視增值的基礎。如果“括號里的內容”做得不好,再美觀也沒用。
易學性是產品易用性的五大衡量維度之一(其余維度包括產品的使用效率、記憶難度、容錯性和滿意度),描述了用戶首次完成界面操作的難度,以及熟練掌握該操作所花費的時間成本。
易學性可分解為三個維度:第一次使用時的易學性、學習速率與效率飽和點。如下圖所示:
高易學性能夠帶來快速的系統(tǒng)引導流程和較低的訓練成本。此外,高易學性的產品能夠讓用戶感到自信,提高用戶滿意度,進而促使用戶更加愿意使用產品。對于B端產品而言,易學性極為重要,其將影響不同階段的用戶對產品的信任程度及付費使用行為。
提升產品易學性,可以從以下5個維度入手:
- 信息容易理解:指界面術語盡量保證可以被新手、高級者等不同層次的用戶理解。
- 引導清晰合理:指在用戶初次使用產品或產品有新功能上線時,通過新手引導讓用戶快速了解和使用產品,幫助用戶簡單容易的學習。
- 排版整齊合理:指B端產品界面設計需要有層次、重點突出,使用戶能快速發(fā)現(xiàn)重點,引導用戶操作,保證用戶高效完成任務。
- 符合用戶心智:指在設計B端產品界面時,盡量保留用戶習慣,不要為了創(chuàng)新而導致用戶使用產品時一臉懵。
- 反饋合理友好:指用戶在輸入過程中系統(tǒng)能及時校驗并反饋提示,減輕用戶的記憶負擔,更快上手B端產品。
3. 可用性與易用性的邊界
如果完成任務需要漫長的100步操作,而用戶完成時沒有碰到任何問題,那它就是可用的,但并不易用。暢通無阻不代表快速有效,這就是可用和易用的區(qū)別。
具體而言,核心差異如下:
- 可用性常常源于一個問題,通過發(fā)現(xiàn)用戶使用產品時的問題,消除用戶的使用阻礙,是一種源于功能的、自下而上的方法;易用性通常是站在全局視角重新梳理用戶使用產品的整個過程,讓用戶更快、更好地達到目的,是一種源于體驗的、自上而下的方法。
- 關注可用的企業(yè)會問:“用戶在使用時會遇到什么問題嗎?”;關注易用的企業(yè)會問:“有沒有更自然、更有效的方式來解決用戶的這個問題?”。
- 可用就是“用起來還行但談不上好用”;易用就是“覺得好用”。
- 可用性關心“障礙是否消除”;易用性關心“是否有更好的解決問題的方式”。
- 可用減少“不好”;易用增加“好”。
- 可用性確保必要信息都有且明確;易用性確保信息傳達的方式最佳。
- 可用偏重功能和技術性;易用偏重體驗和藝術性。
4. 簡約設計
簡約設計分為五個步驟:策略??刪除??轉移??組織??隱藏,即明確想要做的,刪除不必要的,轉移分配好的,組織要提供的,隱藏不重要的。
- 在策略層上,“策略”和“刪除”兩步負責消除無必要的復雜;
- 在機制層上,“轉移”負責消除可轉移的復雜;
- 在信息層上,“組織”和“隱藏”負責消除可秩序化的復雜。
這里著重講下策略和隱藏。
策略指的是產品策略,包括企業(yè)戰(zhàn)略、品牌、品位、審美、要解決的用戶問題等。在做減法前,需綜合考慮策略,決定哪些是不必要的復雜。
隱藏是在元素與用戶間增加了一道障礙,必須謹慎選擇要隱藏的內容;欲刪從速。隱藏空間不是用來存放“考慮刪除的元素”的回收站,不需要的內容在刪除階段就該果斷刪掉,而不是都堆在隱藏空間。
將一些專家功能隱藏在某個或某些按鈕之下,用戶可根據(jù)需要自行展開隱藏界面的漸進展示是一個不錯的方法,而根據(jù)用戶常用的操作自動顯示和隱藏某些功能的自動定制會破壞用戶養(yǎng)成的習慣,是一種給用戶添亂的行為。
“徹底隱藏+適時出現(xiàn)”是一個巧妙的隱藏方法,比如在用戶想復制網(wǎng)頁上的生詞到字典時彈出單詞注釋的鏈接,比直接將單詞以鏈接樣式顯示或提供一個隱藏的詞匯表要好得多,還會帶來一種貼心感。
并不是所有不常用的圖標都應該隱藏。有些功能雖然不常用,但在用戶心智中是基本功能(屬于“核心”的范疇),這樣的功能就不應該隱藏。不能簡單地將“從數(shù)據(jù)上看不常用”等價于“對用戶不重要”。比如現(xiàn)在短信的主要功能是收信息(如接收驗證碼),發(fā)信息已不是一個常用功能,但對用戶來說,收和發(fā)是短信的兩個基本功能,將“發(fā)信息”按鈕隱藏起來并不符合用戶的心智模型,一旦需要發(fā)信息,用戶便會陷入困惑。
5. 差錯設計
差錯設計的基本思想是卓越的產品應該通過設計盡可能減少用戶犯錯和產生嚴重后果的可能性,而非責備用戶。需注意的是,任何差錯都是不必要的,設計師應先盡可能減少差錯發(fā)生的可能性,然后才是考慮如何處理差錯。
差錯主要分為錯誤和失誤兩大類:錯誤指因不正確的目標或計劃導致的差錯,細分為記憶性錯誤、理解性錯誤和知識性錯誤。
- 記憶性錯誤指因遺忘信息而制定了錯誤的計劃,如忘記炒菜應該放鹽;
- 理解性錯誤指對外部世界理解不正確而制定了錯誤的計劃,又可細分為狀況理解錯誤、規(guī)則理解錯誤和結果評估錯誤;
- 知識性錯誤指因缺乏必要的知識而制定了錯誤的計劃,比如因不了解比賽規(guī)則而犯規(guī),或在系統(tǒng)出現(xiàn)異常時胡亂操作。
失誤指未能按照計劃完成行動,細分為記憶性失誤和行動失誤。
- 記憶性失誤細分為狀態(tài)模式失誤和流程記憶失誤。
- 行動失誤細分為擷取性失誤、描述相似性失誤和控制性失誤。
擷取性失誤源于大腦對行動順序的無意識記憶,比如你經(jīng)常做的是A→B,那么當A出現(xiàn)時大腦就會自動準備B,此時如果你想做的是A→C,而對C的想法沒有強過對B的自發(fā),就會出現(xiàn)擷取性失誤。描述相似性失誤的根源在于人對事物的記憶經(jīng)常是含糊不清的,通常只要能從環(huán)境中辨識出事物即可,不需要精確的描述,比如炒菜時想拿醬油瓶子結果拿了醋瓶子。
差錯設計分為差錯規(guī)避、差錯攔截和差錯補救三個階段:差錯規(guī)避指通過設計盡可能消除差錯或降低差錯發(fā)生的概率,常見方法有系統(tǒng)性設計、用戶測試,不同差錯類型對應的規(guī)避方法如下:
差錯攔截指當(消極)差錯發(fā)生時,盡可能攔截。常見方法有操作確認、合理性檢查、檢查清單、強制功能等:
- 操作確認:提示或彈框形式。
- 檢查清單:系統(tǒng)根據(jù)清單檢查工作項是否都已完成。
- 合理性檢查:系統(tǒng)檢查用戶的操作是否合理,并在可能有差錯時做出提醒,比如用戶在轉賬金額中輸入“100000”,系統(tǒng)會提示“您確認要轉賬10萬元嗎” 。
- 強制功能:在差錯行為出現(xiàn)時啟動相應機制防止其蔓延,包括互鎖、自鎖和反鎖。
互鎖要求行動必須按照正確的順序進行,比如將微波爐設計成只在爐門關閉時啟動才有效,能夠有效避免用戶在爐門打開時啟動微波爐。自鎖是將系統(tǒng)保持在某個狀態(tài),防止用戶過早退出,上面提到的操作確認其實就是一種自鎖,防止用戶在未保存的狀態(tài)下關閉軟件。反鎖則是阻止用戶進入危險區(qū)域或進行不當操作,比如必須拔掉滅火器的保險銷才能使用,避免了平時的誤操作。攔截機制對失誤很有效,對錯誤則不然,因為用戶當時就計劃這樣做,比如用戶錯誤地認為一個文件沒用而點擊刪除,彈出的操作確認并不會改變他的選擇。
差錯補救指如果攔截失敗,提供補救措施以盡量消除或降低損失,常見方法有撤銷與恢復、錯誤提示與幫助。
6. 微交互設計-有效反饋設計
微交互是為實現(xiàn)某個小目標而執(zhí)行的一小組操作,只體現(xiàn)一種功能,只完成一件事。微交互思想就是把整個產品看成一系列微交互的集合,通過精心打磨每個微交互來實現(xiàn)高品質的產品體驗。
微交互可拆解為觸發(fā)器、規(guī)則、反饋、循環(huán)與模式四個部分。
這里著重講下有效反饋設計。為用戶提供“有效反饋”,需要解決兩個問題——反饋什么(反饋內容)和如何反饋(反饋方式)。
反饋本質上是信息的傳遞,那么首先就要想清楚信息是什么,我們可以先問自己兩個問題:
- 問題1:當前用戶應該知道什么?“應該知道的內容”指對用戶很重要的事情,比如危險的警報、產品運行的關鍵信息等。
- 問題2:當前用戶想要知道什么?“想要知道的內容”源自用戶的期望,這些信息不一定影響交互的效果,卻能從主觀上讓用戶產生控制感和安全感,比如系統(tǒng)當前的運行狀態(tài)。
通過解決這兩個問題,也就明確了反饋的必要性。接著便需要考慮如何反饋,對此,需思考“你希望用戶感受到什么?用戶想要感受到什么?如何創(chuàng)造這種感受”。
完成反饋方式的設計后,還需檢查反饋的實時性、觸達性和易懂性。
以上就是本期的分享內容啦,后續(xù)將分享B端用戶體驗設計探索,敬請關注~
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