XR行業(yè)沒有崩塌!
不少國內(nèi)大廠都對旗下的XR相關(guān)業(yè)務(wù)進行了調(diào)整,而XR行業(yè)的此番波折,也讓不少人開始懷疑XR行業(yè)后續(xù)的發(fā)展空間究竟有多大。那么,互聯(lián)網(wǎng)大廠為什么要削減XR業(yè)務(wù)?XR商業(yè)化落地究竟存在哪些難題?一起來看看作者的分析。
2023年2月16日,被稱為中國XR行業(yè)的至暗之夜。
字節(jié)旗下PICO裁員,騰訊XR團隊大調(diào)整,再聯(lián)系此前快手稱要放棄VR全景視頻業(yè)務(wù),互聯(lián)網(wǎng)大廠此番用腳投票,不免讓人好奇國內(nèi)XR行業(yè)究竟發(fā)生了什么。
去年7月羅永浩才高調(diào)宣布成立AR創(chuàng)業(yè)公司“Thin Red Line”,其“行業(yè)冥燈”的屬性又被人拿來調(diào)侃了一番。
在有著六年XR從業(yè)經(jīng)歷的產(chǎn)品經(jīng)理徐陽看來,行業(yè)這些年起伏跌宕頻繁,他早已見怪不怪了。
這次負面消息的集中爆出,不可避免會動搖少數(shù)從業(yè)者的信心。但XR科技領(lǐng)域知名博主子羽歌卻認為這是件好事,可以減少許多惡意競爭,為XR行業(yè)提供更多優(yōu)秀人才。
商業(yè)史上勇士打敗惡龍的故事,仍然讓多數(shù)從業(yè)者相信,有機會參與到一項可以改變?nèi)藗兩畹目萍歼M程中,是一件熱血沸騰的事情。他們依然愿意堅定長期視角,繼續(xù)做一些有益的嘗試。
一、大廠集中削減XR業(yè)務(wù)會引發(fā)行業(yè)震蕩嗎?
先簡單解釋一下VR、AR和XR的區(qū)別。VR是虛擬現(xiàn)實,人需要通過頭顯設(shè)備體驗身臨其境的虛擬世界,并進行實時交互。
AR是增強現(xiàn)實,比如人帶上AR眼鏡,既能看到我們的現(xiàn)實世界,也能看到虛擬的信息,并實時交互。
而XR就是以上AR、VR的統(tǒng)稱,下面將統(tǒng)一用XR指代。
最近互聯(lián)網(wǎng)大廠紛紛撤離XR,讓“XR成為互聯(lián)網(wǎng)棄子”的說法甚囂塵上。實際上,XR從未成為互聯(lián)網(wǎng)大廠的“貴子”,成為“棄子”也沒什么大不了。
先拿PICO來說,雖說字節(jié)近兩年在PICO上重砸了200億,在軟硬件方面都做到了名副其實的行業(yè)頭部,但PICO仍不是字節(jié)的天之驕子。
據(jù)Tech星球報道,剛開始張一鳴還會參加雙月會,后來也很少去聽了。相比短視頻、直播、電商、本地生活等業(yè)務(wù)而言,2000人規(guī)模、幾十億營收規(guī)模的PICO盤子還是比較小。
此次外界渲染PICO大量裁員也不太符合實際情況。PICO近期對媒體表示,此次變動是公司內(nèi)部組織架構(gòu)的正常調(diào)整,“沒有大規(guī)模的裁員,只是對部分業(yè)務(wù)線進行正常調(diào)整”。
子羽歌向商隱社推測,“從大環(huán)境看,互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)下調(diào),字節(jié)和全球互聯(lián)網(wǎng)公司一樣,都會考慮縮減人員規(guī)模,降本增效。況且字節(jié)又是以ROI(投資回報率)著稱的互聯(lián)網(wǎng)公司,本身有一些比較卷的淘汰機制。
去年擴張?zhí)?,這其實是合理的優(yōu)化。另外本身隨著戰(zhàn)略發(fā)展,PICO各個部門也會有所調(diào)整。但字節(jié)高層在游戲方面的策略和PICO在XR游戲、娛樂相關(guān)的理念有所不同,也有部分優(yōu)秀人才因為這方面原因離開了?!?/p>
至于騰訊XR團隊解散這一傳聞,在業(yè)內(nèi)人士看來也不足為奇,事實上騰訊從未真正入局過XR。
騰訊今年的發(fā)力重點在于游戲和B端企業(yè)市場服務(wù),XR從來沒有在騰訊受過重視。
而且XR部門大撤退,不代表騰訊完全放棄對XR計劃的探索。據(jù)報道,騰訊XR這一部門仍留存了少量員工,未來將推進引入Meta旗下的Qculus Quest2頭顯。
某XR產(chǎn)品經(jīng)理張峰告訴商隱社,“了解騰訊的人應(yīng)該都知道,他們可能還是把XR當做游戲機。也就是說,只要它的游戲做得足夠好的話,不管是在手機端、電腦端還是XR端它都可以跑,XR只是一個選項而已。他們只要有足夠的內(nèi)容就能獲得這張船票?!?/p>
子羽歌向商隱社透露,事實上,自2022年6月宣布成立XR業(yè)務(wù)線以來,騰訊在這方面基本沒什么太大動作,只是投資了幾個VR游戲公司。
騰訊至今未發(fā)布過任何基于XR的社交軟件,旗下的游戲《一起來捉妖》也未添加AR的SLAM功能。
去年初,騰訊擬收購游戲手機公司黑鯊科技以布局硬件,但因一直未獲有關(guān)部門批準而放棄。經(jīng)歷了一系列操作過后,黑鯊科技也幾乎被這場收購折騰沒了。
“當時騰訊XR團隊確實是花重金招攬了很多非常優(yōu)秀的XR專業(yè)人才,但也是當時老板一拍大腿說要搞全真互聯(lián)網(wǎng)。但所有的資源決策,都是上面說了算,所以騰訊XR團隊成員的定位就很尷尬。集團內(nèi)部和高層給的支持很有限,既拿不出能夠上線的C端產(chǎn)品,也沒法敞開了去做B端的商業(yè)項目?!?/p>
至于快手,快手是國內(nèi)最早做全景視頻的短視頻平臺,孵化了許多優(yōu)秀的全景視頻創(chuàng)作者。
但快手最終放棄全景方面的投入,一方面是因為內(nèi)部不再看好元宇宙未來的發(fā)展空間,另一方面是因為手機端的展現(xiàn)方式和體驗,確實沒有XR端明顯。
快手投資了Nreal,但Nreal并不屬于VR眼鏡。其現(xiàn)階段從消費市場產(chǎn)品銷量來看還處于初期,并不能和快手全景視頻形成良好的互補效果。所以快手最終選擇放棄全景方面的業(yè)務(wù),是并不意外的結(jié)果,但卻未必是正確的決定。
雖說國內(nèi)大廠這邊削減業(yè)務(wù),但大洋彼岸的Meta、蘋果仍然將XR作為重要戰(zhàn)略。而國內(nèi)其他公司如華為、OPPO、vivo、小米,都在等市場爆發(fā),背地里做技術(shù)準備和上下游投資。
華為光學方面投資了鯤游,軟件方面做了河圖,OPPO和小米投資了至格,vivo私底下也在研發(fā)AR、VR眼鏡。這些公司一直在做研發(fā)準備,本身沒有真正發(fā)力。騰訊本身就不是做硬件的公司,不重視XR也很正常。有趣的是,騰訊這邊剛宣布裁員,vivo就宣布大規(guī)模招XR方面的高端人才。
因此,此番互聯(lián)網(wǎng)大廠集中削減XR業(yè)務(wù)的新聞并不會引發(fā)行業(yè)震蕩。真正在業(yè)內(nèi)比較有爭議的其實是近期微軟宣布解散MR工業(yè)元宇宙團隊。
微軟尚未發(fā)布的HoloLens 3本來會是一個具有顛覆性意義的產(chǎn)品。但因內(nèi)部原因?qū)е翲oloLens的發(fā)明者亞歷克斯·基普曼(Alex Kipman)離開了微軟。更主要的原因是HoloLens 2最大的客戶——美軍縮減了HoloLens 2的訂單,原計劃218.8億美元的訂單砍得只剩幾億,最后國會只批了大約4000萬美元。
微軟在元宇宙方面的發(fā)展,前有收購暴雪受阻,后有美軍砍單。最后一地雞毛,令人唏噓。但這賬應(yīng)該算不到XR頭上來,只能說微軟和美軍對這方面的預(yù)期太高,超過了產(chǎn)業(yè)現(xiàn)階段發(fā)展現(xiàn)狀所能承受的極限,結(jié)果最后沒有達成。
加上微軟手里的牌遠不止XR這一張。如果HoloLens能賺200多億美元,它肯定重點發(fā)展XR,HoloLens既然賺不了這么多,微軟手里也還有ChatGPT這一當下火熱并且能夠快速變現(xiàn)的技術(shù),優(yōu)先把資源給AI和搜索引擎團隊也無可厚非。
二、流水的概念,鐵打的大廠
互聯(lián)網(wǎng)大廠削減XR業(yè)務(wù)的主要原因是其短期變現(xiàn)能力較弱?;ヂ?lián)網(wǎng)浪潮退去,大廠需要找到新的營收增長點,能快速盈利,但XR目前盈利能力還比較差。
國內(nèi)大廠發(fā)展XR以內(nèi)容為主,像騰訊入局就是看到XR可以跟自身擅長的游戲業(yè)務(wù)相結(jié)合,又可以給資本講故事。但現(xiàn)在故事講不下去了。
大廠不會再把寶壓在近一兩年,而打算以更長期的視角來看待XR。
況且從全球經(jīng)濟形勢來看,互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)都在縮攏戰(zhàn)線。對于大廠來說,如果XR發(fā)展起來了,他們隨時可以入局。但如果這個產(chǎn)業(yè)還沒發(fā)展起來,國內(nèi)還是很少有大廠具有足夠的魄力和格局愿意燒錢去鋪生態(tài)。
而且,互聯(lián)網(wǎng)大廠招人的一個路數(shù),就是自己還沒想清楚之前先大量擴招一批人,之后發(fā)現(xiàn)技術(shù)上不需要這一批人就會裁員。他們對行業(yè)還沒有形成準確認知之時就入局了,現(xiàn)在只是降本增效。
其實,要入局XR只做內(nèi)容是不夠的。比如蘋果既有手機硬件,還有iOS系統(tǒng),才讓它成為了蘋果。XR行業(yè)也是如此。像騰訊這種把底層的硬件或系統(tǒng)交給其他廠家來做,只是在應(yīng)用層拼創(chuàng)新,失敗的概率也是蠻大的。
“我們不希望說國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)大廠在掌握了這么多資源之后,還是以一種賺快錢的思路去做這件事情。XR一定是未來大家都會有的一個產(chǎn)品,因為它確實帶來了很多實際的體驗的變化。怎么說,反正大家也能理解,但是很失望?!毙礻栂蛏屉[社吐槽。
大廠入局曾一度讓從業(yè)者振奮,張峰告訴商隱社,“我們經(jīng)常說的就是連大廠都下場了,說明這個行業(yè)可能真的要起來了。結(jié)果大廠又把它割掉了,在某種程度上會打擊從業(yè)者的信心,我身邊有的朋友就真的開始懷疑。此外還會影響資本對XR的關(guān)注以及消費者的態(tài)度?!?/p>
其實,這對行業(yè)來說未必是件壞事。子羽歌認為,互聯(lián)網(wǎng)大廠削減XR業(yè)務(wù)會減少許多惡意競爭,為行業(yè)釋放更多優(yōu)秀人才。挺多大廠不差錢,在商業(yè)項目競爭上沒有底線可言。他們可以不賺錢,但是一定要拿項目。但創(chuàng)業(yè)公司不能不賺錢,大廠不則手段搶下的項目,很有可能是維持小創(chuàng)業(yè)公司生存與發(fā)展的命脈。
張峰也坦言:“我更偏向于去掉的那一群人,一方面是真的有生活壓力在,對于他們來說,搞這行的收入肯定沒有比互聯(lián)網(wǎng)其他項目賺得多;另一方面就是追熱點的那撥人,這些人對我們來說也不是損失。”
事實上,元宇宙概念的衰落,ChatGPT概念的火爆,也是導致大廠削減XR業(yè)務(wù)的原因之一。
元宇宙概念的熱炒確實為XR行業(yè)帶來了一波熱度,很多人將2021年視作XR行業(yè)的高點。
但其實不然。在大家一窩蜂都涌向元宇宙時,XR行業(yè)真正干實事的人,卻選擇和元宇宙劃清界限,他們更想實打?qū)嵉刈龀鲰椖亢彤a(chǎn)品。
徐陽強調(diào):“我們從業(yè)者一般不說元宇宙,這是Web3的人說的,跟我們沒關(guān)系。他們需要講故事,但我們現(xiàn)在還不需要講故事。
元宇宙提得太早,太概念了,很難落地。我們從業(yè)者還是更想做一些實際的事情,比如怎么讓用戶閱讀信息的效率更高,怎么去拉近用戶的物理距離。當我們還在思考體驗的時候,他們已經(jīng)開始想賺錢了,這確實比不了。
這種宏大的未來世界的圖景可能需要社會共識,并不是一兩家公司就能推動的?!?/p>
知名VR公司NOLO的創(chuàng)始人張道寧曾精辟總結(jié):這就是流水的概念,鐵打的一波人。
幾年前炒區(qū)塊鏈的人,去年開始搞元宇宙。搞不出啥成果,今年就不提了,開始搞ChatGPT了。
曾經(jīng)跟過XR條線的媒體人尹霖向商隱社吐槽,“他們就是什么風口就搞什么,一點對行業(yè)的認知和理解判斷都沒有,就是借著熱度融錢,這樣不太好?!?/p>
在從業(yè)者看來,他們在做的事情是真正能改進用戶體驗的,是更有意義的。目前行業(yè)里依然有很多人在相信,哪怕說是經(jīng)過16日媒體稱之為“中國XR黑暗之夜”之后,整個行業(yè)該相信的人還是相信。
張峰澄清:“我們其實不像媒體說的那么凄慘。這個行業(yè)更缺的是大部分用戶的體驗成本,已經(jīng)有一些大公司在做了,行業(yè)的發(fā)展還是照常往前的。這也不是我們的一廂情愿,只是說沒有達到準確的場景,確實是我們的問題。我們也在努力,但真的不要渲染一種很悲觀的氣氛?!?/strong>
“就像媒體會死,內(nèi)容不會一樣,XR行業(yè)軟硬件方面的技術(shù)一直在迭代進步,我依然覺得市場需要再給XR行業(yè)一點信心?!币匮a充道。
三、XR商業(yè)化為什么這么難?
為什么XR短期內(nèi)賺不到錢,或者說XR的商業(yè)化難在哪?
其實,“相比2015年,XR商業(yè)化市場已經(jīng)好太多了。2016年行業(yè)寒冬,無數(shù)企業(yè)隕落,其中不乏市值數(shù)百億的VR上市公司。見證過這些大場面,就不會對今天XR商業(yè)化的狀況有太多抱怨了?!弊佑鸶韪嬖V商隱社。
但那場寒冬后活下來的企業(yè)和從業(yè)者都有自己的一套生存之道,他們不是只靠國內(nèi)的那些大廠賞飯吃。
要問他們靠什么活下來,可以從B端和C端,軟件和硬件分別來看。
目前C端以游戲、娛樂、體育、運動、觀影、直播、社交、辦公為主,其中游戲占比較大。B端主要面向工業(yè)、教育培訓、軍隊訓練、文化旅游等場景,如工業(yè)培訓、全景看房、裝修設(shè)計、虛擬仿真實驗、歷史文化教育、駕駛教學等。
現(xiàn)在,多數(shù)XR企業(yè)在靠B端市場養(yǎng)活,這個市場相對更好、更穩(wěn)定,更適合功能強大且完善的專業(yè)級VR中高端設(shè)備。雖然HTC VIVE在B端市場還算穩(wěn)固,但其實PICO和奇遇VR在做C端的同時,也在發(fā)力B端,比如PICO 4 Pro、PICO 4 Enterprise、 奇遇MIX這類具備MR功能的VR硬件產(chǎn)品已經(jīng)開始殺入VR企業(yè)級市場了。
國內(nèi)B端做得比較好的商業(yè)化場景是文旅,比如有的博物館會提供AR租賃,帶上眼鏡會看到文物或展品之上出現(xiàn)對應(yīng)的視頻或圖文,可以幫助觀眾了解這些信息。
此外,還可以通過AR賽博拜佛,帶上眼鏡之后,面前出現(xiàn)一個金光閃亮的大佛,對于真正信佛的人還是蠻震撼的。
C端市場依然有很大的想象空間,目前主打游戲、娛樂、觀影、健身、辦公?,F(xiàn)階段不論是Meta Quest 2還是PICO 4 ,為了推動硬件的普及,在硬件定價方面讓利了許多,將設(shè)備售賣價格控制在了3000元人民幣以內(nèi),利潤空間并不大。
而軟件方面,據(jù)報道今年2月份,國內(nèi)VR游戲開發(fā)商穴居人工作室(Caveman Studio)制作的《Contractors》僅在Meta Quest單平臺的收入已經(jīng)突破1000萬美元。如果加上PICO商店和Steam平臺,應(yīng)該會更多。國外的《Beat Saber》在Meta Quest平臺銷量超620萬份,營收應(yīng)該也已經(jīng)超過1.8億美元了。
所以現(xiàn)階段,對于中小型XR科技公司來說,軟件比硬件要更賺錢一些。但對于大型科技公司來說,硬件市場肯定會更有投資價值。
在XR行業(yè)一直有一個“雞生蛋,還是蛋生雞”的難題:到底是設(shè)備要有一定的量,才會出現(xiàn)一款比較好的應(yīng)用,還是先有一款好的應(yīng)用,才會讓設(shè)備帶起一定的量。這個問題至今沒有答案,需要時間來證明。
總的來說,軟件和硬件都是相輔相成的,對于VR硬件品牌來說,也不僅僅是只賣設(shè)備,在賣設(shè)備的同時,也提供了軟件生態(tài)和一些配套應(yīng)用。不論是B端的XR辦公應(yīng)用、工業(yè)智能管理,還是C端的游戲商店、短視頻直播、廣告,可以說是共生關(guān)系,軟硬件是同時發(fā)展的。
目前制約消費者接受XR設(shè)備的因素有:非剛需品、內(nèi)容太少、難以傳播、體驗感差。
徐陽認為,XR設(shè)備目前提供的文娛類產(chǎn)品對很多人來說并非剛需,不夠?qū)嵱?,除非他所有的朋友都在玩。比如他當時買switch就是發(fā)現(xiàn)身邊朋友都在玩《動物森友會》這款游戲。
他期待未來XR上也會有一款類似這種殺手锏的產(chǎn)品,無論是游戲或是應(yīng)用。兩三千的設(shè)備購入門檻其實也不算太高,沒準也會出現(xiàn)一波類似購買switch這樣的熱潮。
現(xiàn)在XR設(shè)備上的內(nèi)容還是太少了。這些年雖然出現(xiàn)了很多經(jīng)典的游戲,但只是局限在游戲玩家范圍內(nèi),還沒有真正出圈的、很吸引大眾的游戲。而且大多還是單機游戲。一般而言,像王者榮耀、吃雞這種帶有社交屬性的游戲才更容易推廣。
張峰接觸XR設(shè)備一年以來,發(fā)現(xiàn)人們本身會有交朋友維持社交關(guān)系的需要,比如在PICO《輕世界》這款游戲里,人們可以參與狼人殺、英語角、蹦迪等社交娛樂活動。
他也認為社交類的游戲,尤其是大型多人在線角色扮演游戲更有潛力成為帶動銷量的現(xiàn)象級產(chǎn)品。但開發(fā)這樣的游戲勢必投入也比較大,可能大型游戲公司也在持觀望態(tài)度。
此外,XR設(shè)備在傳播上的一個困難點在于,需要人們親自體驗之后,才懂得其魅力。就像哪怕香水已經(jīng)夸張到用不計其數(shù)的形容詞來描述其香味,都不如實際聞一下。
雖然硬件在體驗感方面已經(jīng)有了很大的改進,但仍存在一些不足。
比如XR設(shè)備現(xiàn)在還不夠便攜,如果它像眼鏡一樣輕薄,存在感沒有那么強,或許會讓更多人接受。內(nèi)容跟設(shè)備適配度也沒那么好,沉浸感也沒那么強,就比較容易“出戲”。
另外,XR設(shè)備在操作上也依然有些繁瑣。兩個人如果想在虛擬空間里對話,需要帶上眼鏡劃定區(qū)域,再點擊應(yīng)用等對方上線才行。有這時間還不如手機視頻通話。
還有的人佩戴上設(shè)備以后會有眩暈感,使用時間長了設(shè)備發(fā)熱也會讓人不舒服,偶爾還會出現(xiàn)bug嚇人一跳。
當然最重要的還是成本降下來,很多人還是會擔心兩千多買來,新鮮感一過,設(shè)備就吃灰,在買與不買間游移不定。
簡而言之,XR行業(yè)大部分企業(yè)靠B端已經(jīng)可以活得不錯了,但C端依然期待一個大的爆發(fā),這需要硬件體驗感做得足夠好,以及出現(xiàn)一款現(xiàn)象級的游戲或產(chǎn)品才能實現(xiàn)。
實際上,這個行業(yè)聚集了足夠多的理想主義者,在賺錢之外,他們還有更想要追求的東西。
四、XR是我們可以創(chuàng)造的理想世界
經(jīng)歷過三次低谷后,徐陽仍然堅守在這個行業(yè)的原因是,他相信XR真的是自己能創(chuàng)造出的一個理想世界。
在這個理想世界中,人們沒有現(xiàn)實身份的困擾,隔閡更少,更容易溝通。哪怕社恐的人,也可以憑興趣想?yún)⑴c就參與,想說話就說話,甚至他們在其中會比現(xiàn)實生活中更活潑主動。
在虛擬世界中,人們可以創(chuàng)設(shè)自己的虛擬形象,成為自己想成為的任何一種人,甚至是狗或貓,社交壓力很小。
哪怕在現(xiàn)實中不開心,也能在XR中找到屬于自己的一片天地,更讓人有歸屬感,交到心靈上更加契合的朋友,拉近人與人之間的距離。
其實,虛擬世界并非現(xiàn)實世界的對立面,而是現(xiàn)實世界的延伸。像AR、MR都在增強現(xiàn)實,讓現(xiàn)實的體驗更好,而不是脫離現(xiàn)實。
所以這在徐陽看來并非是一種逃避現(xiàn)實的行為?!熬拖裎覀儸F(xiàn)在語音通話跟對著空氣說話沒什么區(qū)別,但在XR里面,你真的會有面對面交流的感覺,那種嘰嘰喳喳的聲音,其實是有現(xiàn)實感的。這不是逃避現(xiàn)實,而是更貼近現(xiàn)實,拉近人們的物理距離。
就算我們在微信中已經(jīng)聊過很多次了,但當我們在XR里第一次見面的時候,大家還是會習慣說是初次見面,讓你感覺這就是一種現(xiàn)實?!?/p>
虛擬世界可以讓徐陽在一天的生活中多活幾個小時。如果不玩XR,下班后他無非也就是帶著一身疲憊,躺在床上玩手機打發(fā)時間。但是在XR里,他可以探索更多有趣的內(nèi)容,跟很多陌生人交流,增加自己的生命體驗,這就像延續(xù)了自己的生命。
當然這里有個哲學前提是,人本質(zhì)上還是群居生物,只有在社交中才能真正生活,從而更好地認識或發(fā)現(xiàn)自己。
“這也不是更喜歡虛擬生活或現(xiàn)實生活的問題。實話說現(xiàn)在虛擬的生活也并未達到我們的預(yù)期,只是享受其中。我平時也很喜歡跟朋友吃飯聊天,但如果朋友不在身邊怎么辦?我們可以在XR里面以一種更貼近的方式去社交。我們也遇到過異地戀的情侶在XR里談戀愛,他們可以摟摟抱抱,夸贊對方的形象?!毙礻栠M一步解釋。
互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)因為邊際效應(yīng),到達一定規(guī)模之后,再增長其實很難。但是XR行業(yè)一切都是新的,可能對年輕人來說也更有機會。就像初登新大陸的探險者們,很難忘記發(fā)現(xiàn)寶藏時的雄心壯志。
互聯(lián)網(wǎng)大廠對應(yīng)的是資本,資本的第一要義就是擴張,面對這種需要長期投入短期不掙錢的事業(yè),就不會是他們的主要發(fā)展目標。除非管理層有一致的認知或信心決定長期做,否則在大廠里很難生根發(fā)芽。反而在創(chuàng)業(yè)公司可能更好一點。
“因為我們確實相信這個東西會在我們手上發(fā)展起來。這也是商業(yè)史上比較好的勇士打敗惡龍的故事。
每一家偉大的公司一開始都有自己的愿景,只要他們朝著這個愿景努力,無論是創(chuàng)造新的使用場景還是改善使用體驗,都會取得比較好的成果。
如果這個時代真的是對的話,你會有一種成就感,就真的是為科技的發(fā)展做了一點點貢獻,這也是我們一直想追求的。
其實你會發(fā)現(xiàn)互聯(lián)網(wǎng)很多產(chǎn)品經(jīng)理在做的無非是讓用戶在廣告上多停留一會,比如開屏、搖一搖跳轉(zhuǎn)網(wǎng)站等,這其實挺沒勁的。”徐陽說。
張峰也表示認同:“面對這個全新的事物,我們可以充分發(fā)揮自己的想象空間,去做一些能夠改變世界的事情。我們這一代人的物質(zhì)基礎(chǔ)是很好的,基本上不愁吃穿,大家會更想去做一些有意義的東西。XR能改變?nèi)藗兊纳?,讓人有一種你就在我身邊的感覺。如果能夠創(chuàng)造一個產(chǎn)品讓大家的生活變得更好,這會讓我非常有成就感?!?/p>
這也不是某種苦情的追求夢想的戲碼。目前張峰和徐陽所在的兩家公司還沒有到每天要靠融資才能活下去的地步。他們靠B端養(yǎng)活自己是沒問題的,C端及海外投資也賺了一點錢。但他們不只是想賺錢而已,更想改變大家的使用體驗,真正改變?nèi)藗兊纳睢?/p>
在徐陽看來,只要錢夠花,能做自己想做的事,就夠了。他現(xiàn)在信心還是比較足,感覺就差臨門一腳了。反正也沒到四五十歲干不動,還是可以繼續(xù)做下去。
目前很多技術(shù)制約還在于芯片,現(xiàn)在XR行業(yè)最頂級的芯片是驍龍865改的,那是幾年前的東西,算力太差。
“但這也說明,大家用好幾年前的芯片已經(jīng)干出了很多不得了的事情了,我們這行的很多人真的很偉大。”張峰激動地說。
今年或明年驍龍如果發(fā)布更好的專門適配XR的芯片,這對設(shè)備性能的提升將是不可估量的,他們也將會有更大的發(fā)揮空間。
五、XR行業(yè)在期待一個“喬布斯”
拉長時間維度來看,這9年XR相關(guān)技術(shù)已經(jīng)有了很大突破。
最早就像谷歌推出的紙盒眼鏡,本質(zhì)上是將手機放在一個盒子里。讓手機充當顯示屏,結(jié)合手機內(nèi)部的陀螺儀實現(xiàn)一個簡單的3Dof定位。
目前,具有頭部和手部定位功能的VR一體機已經(jīng)代替PC VR,成為市場的主流,在技術(shù)和產(chǎn)品體驗上都實現(xiàn)了非常大的進步。
今年,全球的VR一體機如PICO 4、奇遇MIX、Meta Quest Pro等,都普遍采用了基于Video See-Through技術(shù)的彩色透視功能,讓VR眼鏡可以看到彩色的現(xiàn)實世界,并可以做出一些與現(xiàn)實交互的內(nèi)容。在光學方面,Pancake折疊光路方案也極大減輕了VR眼鏡的重量和體積。
XR之所以被視作未來,是因為行業(yè)內(nèi)的人相信VR會替代PC,AR將替代手機。AR是下一代終端計算平臺,彼時手機就會像小靈通一樣逐漸退出歷史舞臺?,F(xiàn)在的內(nèi)容應(yīng)用,也會被新的終端平臺上的應(yīng)用所取代,可以理解為新一輪的洗牌。
蘋果在個人電腦及手機領(lǐng)域打敗巨頭的故事依然讓很多人相信技術(shù),相信未來。
1976年,計算機世界仍由IBM大型機主宰,蘋果發(fā)布個人電腦Apple I,IBM沒有看上市場。一年后蘋果發(fā)布了更為成熟的Apple II,它是蘋果第一款大規(guī)模量產(chǎn)機型,奠定了蘋果帝國的基業(yè)。而IBM則因忽視個人電腦市場,錯失了機會。
手機也是。曾經(jīng)諾基亞才是手機的代名詞,連續(xù)十余年占據(jù)行業(yè)第一。而蘋果在2007年發(fā)布的iPhone初代智能手機,將其打造成了新的娛樂終端,徹底了顛覆了原來的手機概念。如今成為全球市值最高的公司。
此前有消息稱蘋果將發(fā)布AR/VR頭顯設(shè)備,行業(yè)內(nèi)現(xiàn)在對其抱有很高的期待。蘋果有很強的開發(fā)者號召力,他們相信蘋果入局后會帶動開發(fā)者開發(fā)內(nèi)容。
“大家都相信蘋果XR設(shè)備的到來,會帶來一個很大的行業(yè)的改觀。因為蘋果要么不出,一出就是精品。而且蘋果擁有足夠多的市場,用戶付費意愿較強。如果說蘋果都在做這個事情,Meta、微軟這些肯定會相繼再炒一波熱度出來,他們又開始逆風而上開始搞。此外蘋果的的供應(yīng)鏈很完善,他如果要去做AR和VR眼鏡的話,肯定做得挺好?!币叵蛏屉[社解釋。
過去是喬布斯的時代,因為喬布斯和他過去創(chuàng)立的蘋果帝國,順應(yīng)了時代科技發(fā)展的主旋律。
歷史的走向是這樣的,就算沒有喬布斯,也會有人成為喬布斯。對于XR行業(yè)來說也是一樣。在新的產(chǎn)業(yè)階段,新的引領(lǐng)者還沒出現(xiàn)。
但只要進入XR這個賽道,或者是任何一個從業(yè)者進入這個領(lǐng)域,無論他最后做到多大的規(guī)模,只要參與到這個歷史進程中,做出一定的貢獻,都足以留名。
“現(xiàn)在很多行業(yè)內(nèi)真正做實事的人,不管行業(yè)怎么變化,都一直在精進自己的技術(shù)。在低迷的市場中保持自己的定力,這非常重要。技術(shù)迭代需要時間,而且目前也沒有足夠的資本去支撐他們實現(xiàn)技術(shù)的至臻完美,市場需要再給行業(yè)一些耐心和信心。”尹霖真誠希望。
當然,我們也很期待,站在未來的那個人會是誰。
作者:阿空,編輯:齊馬
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